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Critique de Kingdoms Of Amalur

Il y a une élégance dans la simplicité ; parfois, il n'est pas nécessaire de manger un repas gastronomique quand un bon vieux hamburger fera tout aussi bien l'affaire, sinon mieux. Kingdoms Of Amalur est un exemple fantastique d'un jeu qui n'innove pas, mais qui maîtrise absolument ses fondamentaux. Bien qu'il ne réinvente pas la formule, son fantastique système de combat, son histoire intéressante et ses solides mécaniques de RPG en font un jeu incroyablement facile à prendre en main et une expérience très confortable pour quiconque recherche une expérience RPG solide.

De manière intéressante, l'histoire commence par votre propre mort ; la cinématique d'ouverture vous montre votre personnage jeté dans une fosse commune avec tous les autres cadavres. Vous êtes ressuscité en tant que « Sans Destin », libéré des chaînes du destin, qui dans le monde d'Amalur est une force tangible qui dicte l'avenir de chacun, vous êtes envoyé dans le monde pour en être le sauveur.

Se réveiller dans un tas de cadavres est probablement le moment le plus sombre qu'Amalur puisse offrir, le monde est très "Noble Bright" et il est clair dès le début que vous êtes destiné à sauver le monde ; le méchant est un elfe maléfique, chauve, aux yeux rouges, à la peau pâle, qui porte une armure complète en métal noir et utilise la nécromancie, il a aussi une barbiche. C'est un cliché ambulant, mais ce jeu cherche à renforcer les tropes fantastiques que nous connaissons et aimons, au lieu de les subvertir ; c'est rafraîchissant dans un monde où la subversion des attentes est à la mode, c'est une vue bienvenue de voir un jeu qui s'engage à puiser dans ses racines fantastiques au lieu de les nier.

L'histoire est un peu cliché, mais cela ne signifie pas qu'elle est mal écrite ; elle vous emmène dans un arc héroïque classique avec toutes les routines habituelles. Arrivée dans un petit village, résolution de tous leurs problèmes et passage au suivant, vous ramasserez une quantité incroyable de quêtes secondaires en chemin, ce qui n'est en aucun cas une mauvaise chose, il y a beaucoup de contenu, mais quelques quêtes secondaires frôlent le simple « aller-retour » de collecte, mais dans l'ensemble, elles offrent une variété suffisante pour vous donner envie de plus. Le monde lui-même est magnifique et sonne bien, des couleurs vives soutenues par une bande sonore mystique font un bon travail de vous transporter dans un pays fantastique magique, et l'histoire est incroyablement bien faite, par l'auteur de fantasy R.A Salvatore, Amalur est un endroit incroyable où se perdre.

Les clichés vont au-delà du cadre et se reflètent dans le jeu lui-même : il y a trois arbres de compétences : Force, Finesse et Magie. Chaque arbre propose de nombreuses compétences à choisir et la construction d'un personnage est satisfaisante, ce jeu n'est pas punitif, vous êtes donc encouragé à expérimenter ; les constructions sous-optimales ne vous retiendront pas (cependant la version remastérisée a inclus un nouveau mode "très difficile" pour ceux qui apprécient un gameplay plus proche des jeux de type Souls). Il y a aussi une option de réinitialisation bon marché si vous voulez refaire vos personnages.

L'utilisation de ces compétences au combat est un véritable plaisir, le système de combat de ce jeu surpasse largement son poids ; les animations sont fluides et il y a de nombreuses armes à choisir. Le fonctionnement est similaire aux anciens jeux God Of War : vous esquiverez et bloquerez, ainsi qu'utiliserez des potions et toutes les capacités que vous avez débloquées. Il y a les épées, les dagues et les arcs habituels, mais il y a aussi des baguettes, des « lames féeriques » et même des chakrams, ainsi que de nombreuses autres armes. Il existe une grande variété de sorts et de mouvements de combat, tous sont remarquablement bien animés, et procurent une sensation de fluidité, de réactivité et de poids. Esquiver et bloquer semble juste, et si la façon dont vous construisez votre personnage est importante, maîtriser le déroulement du combat l'est tout autant, ce qui variera d'une classe à l'autre.

Le mélange de magie et de capacités martiales est très amusant, et chaque rencontre de combat est une pure joie. Le système de combat réussit étonnamment à lier tous les éléments constitutifs du jeu pour en faire plus que la somme de ses parties. La multitude de quêtes secondaires est plus amusante que d'habitude car il y a toujours plus de combats à mener, même s'il s'agit simplement de traverser une forêt pour aller chercher quelque chose. L'histoire est enrichie par toutes les rencontres de combat en chemin. L'exploration du monde est excitante car il y a toujours une chance de tomber sur des groupes d'ennemis sur lesquels se défouler. Toutes les classes jouent de manière si différente en combat que cela ajoute une rejouabilité car vous voudrez expérimenter les différentes formes de combat qu'elles offrent.

Un inconvénient du combat est cependant sa caméra, qui peut parfois pivoter à des angles étranges et masquer les ennemis, ce qui peut être frustrant. D'autres pièges de ce jeu sont, comme je l'ai brièvement mentionné précédemment, certaines quêtes secondaires qui se réduisent à de simples quêtes de collecte, et il peut y avoir beaucoup de déplacements pour ramasser des objets. Bien que cela soit compensé par le monde enchanteur et les combats brillants. Les graphismes montrent également un peu leur âge, la remasterisation améliore à peine la fidélité graphique, elle a plutôt amélioré la mise à l'échelle des ennemis et la progression du butin ; cependant, pour un jeu de 10 ans, le style artistique tient toujours la route, l'éclairage est bon et se combine avec les graphismes et la bande-son pour créer un monde tout à fait enchanteur, digne d'un conte de fées. En termes de taille, le monde est très vaste, il est également gonflé par l'absence de monture, mais pour ceux qui ne veulent pas courir partout, il existe un système de voyage rapide généreux pour se téléporter sur la carte, ce qui est pratique et utile lorsque vous devez ranger les nombreuses quêtes secondaires de ce jeu.

Le système de voyage rapide facile, ainsi que l'option de redistribution des compétences mentionnée précédemment, sont des exemples parfaits de la façon dont Kingdoms Of Amalur ne vous fait pas perdre votre temps. C'est un jeu qui respecte votre temps, et il n'essaie jamais de tester vos limites en tant que joueur, et bien qu'il y ait beaucoup de quêtes secondaires, aucune n'est essentielle et n'affectera la fin du jeu, ce qui signifie que vous ne resterez pas bloqué dans une quête sans fin si vous ne le souhaitez pas. Le combat est précis et il existe de nombreuses configurations potentielles, toutes fonctionnelles. Combiné au système de butin et d'artisanat étendu, il y a beaucoup de systèmes solides dans lesquels se perdre ; c'est un RPG classique et bien qu'il n'expérimente pas ou ne repousse pas les limites du genre, il est parfait si vous recherchez une expérience RPG pure et non diluée, facile à prendre en main et, parce qu'il ne demande pas trop de réflexion, c'est un jeu chaleureux et douillet dans lequel il est facile de se perdre. Pour le nouveau joueur, c'est la porte d'entrée parfaite dans le genre, pour le vétéran des RPG, c'est comme enfiler une belle paire de vieilles pantoufles.

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