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Test de Hyrule Warriors : L'Ère du Fléau

Quand, il y a trois ans, The Legend of Zelda: Breath of the Wild est sorti en tant que jeu de lancement pour la Nintendo Switch, il est immédiatement apparu qu'il s'agissait d'un jeu sur le passé. Non seulement, c'était un jeu qui réfléchissait sur le passé de la franchise Zelda elle-même. L'équipe de développement a été très claire sur la façon dont elle avait remis en question toutes les conventions de la série lors de ses premières réunions – des systèmes de progression à la conception des donjons. Ils ont produit, à la fin, un chef-d'œuvre qui a rompu avec l'histoire de la série au niveau du gameplay, et aussi avec ses chronologies déjà brisées. Entrez, Hyrule Warriors: Age of Calamity.

Breath of the Wild a également constamment regardé en arrière dans son histoire. Le jeu se déroulait dans un Hyrule dévasté par un événement survenu 100 ans avant le début de l'action. Cet événement s'appelait la Grande Calamité. Le récit du jeu était construit autour de l'idée de découvrir précisément "ce qui s'est passé".

Le temps désarticulé

Maintenant, plus de trois ans plus tard, nous sommes en mesure, avec la sortie de Hyrule Warriors: Age of Calamity pour Nintendo Switch, de découvrir « ce qui s'est passé il y a 100 ans ». Il s'agit d'un jeu développé par Koei Tecmo en collaboration avec l'équipe Zelda de Nintendo et qui se déroule avant et pendant la tumultueuse Calamité. À ce titre, il fonctionne comme un prequel canonique du jeu original. En quelque sorte. Car ici, dans cette version d'Hyrule, le temps est un peu désarticulé.

Soyons clairs dès le début, Hyrule Warriors: Age of Calamity n'est pas Breath of the Wild Zero. Au lieu de cela, c'est un jeu « Warriors », avec tout ce que cela implique. Ce jeu, comme tous les autres de la série « Warriors » (y compris le premier Hyrule Warriors), ne se concentre pas sur l'exploration mais sur des combats rapides et continus dans lesquels le joueur taille et tranche à travers littéralement des milliers d'ennemis, en envoyant des dizaines voler à chaque attaque. Alors qu'au début de Breath of the Wild, Link se sent vulnérable et chaque monstre est une menace, au début d'Age of Calamity, Link est déjà capable de « hee-yah » son chemin à travers horde après horde. Tout est ridiculement absurde. C'est aussi outrageusement amusant !

Le producteur du jeu, Yosuke Hayashi, a raconté comment le producteur de la série Zelda, Eiji Aonuma, avait approché Koei Tecmo et leur avait suggéré de créer un jeu racontant l'histoire de la grande calamité, et comment il pensait que cette histoire se prêterait bien au style de jeu musou. Il avait absolument raison et le mélange d'action et de narration qui en résulte est très efficace. Je reviendrai sur l'histoire plus tard, mais il suffit de dire que le style frénétique « Warriors » en est le médium parfait.

Le retour à Hyrule

L'équipe de Koei Tecmo a fait un travail merveilleux en intégrant son gameplay dans le monde du classique Zelda. Au début, cela se voit dans l'interface utilisateur du jeu, qui reproduit exactement celle du jeu original. Les icônes, les boutons et la conception sonore sont tous directement tirés de Breath of the Wild, rendant ce nouveau « jeu Zelda » étrange immédiatement familier. Plus important encore, l'Hyrule ici sera reconnaissable à quiconque a joué à l'épisode précédent. Il est vraiment passionnant de pouvoir jouer des scénarios dans des lieux comme la Brèche du Péril (elle-même un rappel de Skyward Sword) et l'incroyable Citadelle d'Akkala. Tous ces lieux sont magnifiquement rendus avec le moteur de Breath of the Wild et n'ont jamais été aussi beaux. Les voir dans leur état pré-calamité est à la fois magnifique et émouvant.

Si le monde d'Age of Calamity est familier, les habitants le sont aussi. Ce jeu est peuplé d'une galerie de personnages que les joueurs reconnaîtront, de Link et Zelda à Impa, aux quatre champions et bien d'autres, bien que je ne dévoile pas exactement qui ici. Tous sont doublés par les doubleurs originaux. Le jeu fait un excellent travail de développement de cette grande distribution à la fois dans le jeu et dans les nombreuses cinématiques, qui sont magnifiques et donnent un véritable élan à l'histoire en développement.

Pendant que je pense à la conception du jeu, il est à noter que le design visuel et sonore sont tous deux superbes. Il en va de même pour la musique, qui utilise également des morceaux familiers – par exemple, la musique effrayante des Bois Perdus, la musique anxiogène pour les gardiens et autres boss, et même la Berceuse de Zelda. L'ambiance musicale est toujours en phase avec le scénario, formant une toile de fond sur laquelle se déroule l'action. Comme les cinématiques, toutes les pistes musicales peuvent être réécoutées dans la galerie d'Hyrule Warriors: Age of Calamity.

Action frénétique

L'univers du jeu ne servirait à rien si le gameplay n'était pas amusant. Et je suis heureux d'annoncer que c'est un véritable plaisir. Si vous n'êtes pas fan de l'action de style musou, ce jeu ne changera probablement pas votre opinion. Cependant, c'est une expérience rapide et fluide avec une variété étonnamment grande au sein de la formule restreinte du hack-and-slash. En partie, cela vient des scénarios eux-mêmes et de la mesure dans laquelle les niveaux font avancer l'intrigue. Les objectifs changeants, les boss et le terrain ont tous un impact sur le jeu. La variété vient également du nombre de sets de mouvements proposés.

Il y a, il est vrai, un élément de martelage de boutons peu sophistiqué à l'œuvre, et les schémas de combos d'attaque, une fois appris, se transposent d'un personnage à l'autre. Mais Link joue très différemment et utilise des mouvements différents de Zelda, Impa ou de tout autre personnage jouable. De plus, Link joue très différemment lorsqu'il manie une arme à une main que lorsqu'il tient une lame à deux mains ou une lance. Les animations d'attaque sont également uniques. Le nombre impressionnant de sets de mouvements disponibles signifie que tout joueur pourra trouver un style qu'il préfère. Pour moi, ici comme dans Super Smash Bros. Ultimate, ce sont les personnages plus rapides et plus mobiles vers lesquels je gravite – ce qui signifie Mipha, pas Daruk.

Il est possible d'exécuter des attaques normales en chaîne, chaque étape de la séquence étant différente de la précédente. À tout moment de cette séquence, il est alors possible d'activer une attaque puissante. Les personnages peuvent également lancer des attaques spéciales uniques, utiliser les bâtons élémentaires familiers de Breath of the Wild, et utiliser les runes de la tablette Sheikah pour activer des bombes, des stases, la magnésie et la cryonis. Il y a aussi des attaques de points faibles, qui sont souvent hilarantes à regarder. Enfin, chaque personnage a une action unique assignée à ZR – pour Link, c'est tirer des flèches. Pour Impa, c'est appliquer des runes aux personnages pour créer des clones, et ainsi de suite. Encore une fois, l'implémentation de ces éléments est différente pour chaque personnage.

C'est un système relativement complexe qui peut prendre un certain temps à maîtriser. Cependant, il est extrêmement gratifiant lorsque vous commencez à exécuter des combos mortels. C'est plus facile à réaliser en jouant avec la manette pro, où la disposition des boutons est meilleure. En jouant à ce jeu en mode portable, le placement des boutons du joy-con rend certains mouvements plus délicats – par exemple, initier des attaques avec des runes. Bien sûr, si tout le reste échoue, le martelage de boutons reste une stratégie légitime.

Divin et frustrant

Le joueur ne se sent jamais aussi puissant que lorsqu'il pilote les Bêtes Divines, les grandes créatures mécaniques qui formaient les seuls grands donjons de Breath of the Wild. Ici, nous en prenons le contrôle et nous déchaînons sur le paysage, tirons des lasers, appelons la foudre et traversons les obstacles. Ces séquences sont plus restreintes, à la fois en termes de mouvement et d'objectifs. Elles sont également gâchées par des commandes maladroites. Les machines sont censées être énormes, mais ici elles semblent lourdes. Elles sont lourdes et lentes, manquant de la réactivité qui rend le reste du gameplay si satisfaisant.

Non pas que les niveaux de hack-and-slash normaux soient exempts de frustrations. La caméra peut rendre les choses difficiles. C'est particulièrement vrai lorsque l'on combat des créatures volantes comme les Wizzrobes ou lorsque l'on exécute un saut mural dans un espace intérieur confiné. À de tels moments, il est courant de ne pas pouvoir voir son personnage-joueur ou le monstre, même lorsqu'ils sont verrouillés. Il y a aussi des problèmes avec le taux de rafraîchissement par moments – comme cela a été noté lors du lancement de la démo du jeu. Ces baisses de framerate arrêtent presque le jeu par moments, mais ne l'empêchent jamais d'être amusant. Elles ne sont jamais un facteur de rupture de jeu.

Légende et Ordre

Hyrule Warriors: Age of Calamity est porté par son histoire. C'est ce qui donne un sens au hack-and-slash autrement dénué de sens. Et c'est sans aucun doute l'aspect le plus controversé du jeu. Age of Calamity est ostensiblement une préquelle canonique de Breath of the Wild qui révèle « ce qui s'est passé il y a 100 ans ». Mais ce n'est qu'à moitié vrai. Je ne gâcherai l'histoire à personne ici. Qu'il suffise de dire que j'ai été captivé par le récit tout au long. J'étais toujours impatient de commencer la mission suivante pour savoir ce qui allait se passer ensuite. Il y a eu de nombreuses surprises et quelques moments hilarants. L'introduction d'un nouveau méchant, révélé dans les bandes-annonces, était une excellente idée car elle maintient la fraîcheur même pour les vétérans les plus expérimentés de la série Zelda. Si vous êtes fan de la légende, vous trouverez beaucoup à aimer ici.

L'histoire n'est pas seulement racontée dans les missions principales à grande échelle, mais aussi dans les quêtes secondaires et les points de repère plus petits qui remplissent la carte. Chacun d'eux implique des micro-récits qui, pris individuellement, n'apportent pas grand-chose, mais qui, ensemble, créent un monde plus vaste. Il y a des marchands dans les écuries et des objets à trouver lors des missions. Il y a des citadins qui ont besoin d'aide et des monstres à combattre.

Le jeu a une durée de vie modérée – il y a 20 missions principales qui prendront un temps considérable à être complétées. En général, la courbe de difficulté est plutôt bonne. J'ai joué en mode normal, mais vous pouvez choisir entre Facile, Normal, Difficile et Très Difficile. Il peut y avoir du farming pour amener vos personnages préférés aux niveaux recommandés pour la prochaine mission. Cependant, il est possible d'acheter des niveaux avec des rubis au Camp d'entraînement militaire. Les missions principales sont complétées par une foule d'autres missions de difficulté variée. Ensuite, il y a un tas d'armes, de capacités et de personnages jouables à débloquer. Il y a beaucoup à satisfaire les complétionnistes dans Hyrule Warriors: Age of Calamity.

Hyrule Warriors: Age of Calamity - Dernières réflexions

Aujourd'hui, près de quatre ans après sa sortie, j'aime toujours passer du temps dans le monde de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Je lance toujours le jeu juste pour courir dans les collines, visiter les monuments et regarder le soleil se lever sur l'océan.

Dans Hyrule Warriors: Age of Calamity, le monde est un espace de guerre, pas de paix. Le rythme, où que l'on se tourne, est effréné, et il n'y a guère le temps d'admirer la vue. Il y a, cependant, beaucoup à admirer dans ce jeu. La décision d'utiliser la franchise Warriors pour raconter l'histoire de la Grande Calamité était inspirée. De plus, l'intégration de ce style de jeu dans le monde existant d'Hyrule est superbe. L'action est fluide et excitante, et sert toujours à faire avancer le nouveau récit. Cette histoire elle-même divisera les fans, c'est certain, mais elle n'est jamais moins qu'amusante. Elle est également riche en histoire. Le jeu est magnifique visuellement et sonorement, à l'exception de quelques baisses de framerate qui ralentissent les choses lorsque l'action s'accélère. Et il y a beaucoup de raisons d'y revenir. Je suis sûr que je passerai beaucoup plus de temps dans cette terre enchantée et périlleuse.

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