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Comment jouer à Inis

Inis est un jeu dans lequel vous tentez d'être couronné roi en remplissant l'une des trois conditions de victoire. Le jeu peut sembler imposant, lourd et compliqué, mais ne vous inquiétez pas, il n'est pas aussi difficile qu'il y paraît et ce guide pratique vous apprendra à installer et à jouer à ce magnifique jeu inspiré de la mythologie celtique.

Alors, comment devenir roi de cette nouvelle terre et gagner à Inis ? Vous devez d'abord remplir au moins une des trois conditions de victoire, le vainqueur étant celui qui en remplit le plus à ce stade en cas d'égalité. Soit être présent dans 6 territoires ou plus, soit être chef d'un total combiné de 6 clans adverses ou plus, soit être présent dans des territoires avec un total combiné de 6 sanctuaires. Cela peut sembler déroutant, mais une fois que tout le reste aura été expliqué, tout deviendra clair.

Composants

Avant d'installer Inis, il y a quelques tuiles et jetons qu'il est bon de comprendre. Tout d'abord, le jeton Brenn : le Brenn est le chef temporaire déterminé aléatoirement au début d'Inis, mais lors des tours futurs, il passera à celui qui contrôle le territoire de la Capitale ; il organise l'assemblée et tranche les égalités lors de la détermination du vainqueur. La tuile Volée de Corbeaux détermine le sens du jeu. Ensuite, il y a les jetons Prétendant que vous prenez pour montrer que vous tentez de revendiquer la victoire si vous remplissez l'une des conditions. Les jetons Acte peuvent être utilisés pour compléter l'une des conditions de victoire, par exemple, compter comme étant présent dans 1 territoire, et le marqueur Festival affectera ce qui se passe pendant les affrontements, ce que nous verrons plus tard. Les territoires, qui sont les magnifiques tuiles de la carte, doivent toucher au moins deux autres tuiles de la carte lorsqu'elles sont placées et chacune a une carte avantage correspondante qui ira au joueur qui contrôle ce territoire, lui donnant un bonus qui peut être activé ou utilisé à son avantage.

Il y a les pièces de clan de chaque joueur, 12 de chaque couleur, et pendant le jeu, celles-ci représenteront votre influence sur les territoires. Il y a aussi deux types de bâtiments, les citadelles et les sanctuaires. L'une des citadelles est plus grande que les autres et c'est la Capitale, et les sanctuaires sont utilisés pour atteindre l'une des conditions de victoire.

Configuration

Au début d'Inis, chaque joueur doit d'abord choisir une couleur et prendre toutes les pièces de clan de cette couleur. Placez tous les autres jetons près de la zone de jeu. Mélangez toutes les cartes Épopée et placez-les en une seule pile, et de même avec toutes les cartes Action en tenant compte du nombre de joueurs et en veillant à retirer celles qui ont un 4 en bas si vous jouez à moins de 4 joueurs. Mélangez les tuiles de territoire et piochez 1 par nombre de joueurs, et trouvez les cartes Avantage correspondantes qui correspondent à ces tuiles de carte. Donnez le marqueur Brenn à un joueur aléatoire, et il détermine quel territoire sera la Capitale, puis il place le bâtiment de la Capitale, et il retourne ensuite la tuile Volée de Corbeaux pour déterminer le sens du jeu pour le tour à venir. En commençant par le Brenn, chaque joueur place 1 clan sur un territoire du plateau jusqu'à ce qu'ils aient tous placé 2 pièces de clan.

Phase 1 : L'Assemblée

Inis se joue en plusieurs tours, chacun composé de phases. La première est la phase d'assemblée. Tout d'abord, désignez le Brenn qui sera le joueur qui a le contrôle (le plus de pièces) dans le territoire de la Capitale ; s'il n'y a pas de contrôle général, le Brenn reste avec le joueur existant. Deuxièmement, vérifiez la victoire, bon cela ne se produira pas au premier tour mais pourrait se produire lors des tours futurs. Troisièmement, prenez les cartes avantage pour tout territoire dont vous êtes le chef (vous avez plus de pièces que les autres joueurs). Le Brenn retourne ensuite la Volée de Corbeaux pour déterminer le sens du jeu pour ce tour, avant de distribuer les cartes action à tous les joueurs. Dans une partie à 4 joueurs, il y aura 17 cartes, 16 distribuées aléatoirement à tous les joueurs et 1 face cachée, et dans une partie à 3 joueurs, il y aura 13 cartes, la configuration restant la même.

Nous passons maintenant à la phase de draft des cartes action, qui déterminera les actions que vous pourrez effectuer pendant le jeu. Les joueurs draftent les cartes action. Chaque joueur reçoit une main de cartes, en choisit une, et passe le reste au joueur suivant, puis deux, puis trois. Cela continue jusqu'à ce que toutes les cartes soient draftées. La différence intéressante par rapport aux autres drafts ici est que vous pouvez remettre une carte dans la main que vous passez à partir des cartes que vous avez déjà draftées. Préparez-vous pour la phase 2 d'Inis – la Saison !

Phase 2 – La Saison

Le Brenn commence par jouer une carte saison de sa main et en effectue l'action. Je ne couvrirai pas toutes les cartes, mais en général, elles peuvent vous donner de nouveaux clans, placer de nouveaux territoires, vous permettre de déplacer vos clans, déclencher des affrontements, placer de nouveaux sanctuaires ou piocher des cartes épopées. Ensuite, chaque joueur, à son tour, peut soit jouer une carte, soit prendre un jeton prétendant s'il remplit l'une des conditions de victoire, soit passer. Une fois que tous les joueurs ont passé dans l'ordre, nous passons à la phase suivante, mais un joueur peut passer puis jouer une carte lorsque son tour revient, tant que tous les autres joueurs n'ont pas passé. Si à un moment donné un joueur n'a plus de clans dans aucun territoire, il doit défausser un acte s'il en a un, puis il peut placer deux clans dans n'importe quels territoires et ensuite jouer des cartes saison normalement.

Les affrontements surviennent si un ou plusieurs clans sont déplacés vers un territoire où sont présentes les pièces de clan d'un autre joueur, et cela se produit principalement par le biais de cartes saison. Dès que les pièces d'un joueur entrent dans un territoire contesté, un affrontement est déclenché. La résolution d'un affrontement se déroule en plusieurs manches, et chaque manche suit une séquence spécifique pour déterminer l'issue. Notez que si un jeton festival est présent, l'instigateur doit perdre un de ses clans lorsqu'il entre dans le territoire contenant le jeton festival, ce qui pourrait créer une situation étrange où l'instigateur perd sa seule pièce mais provoque quand même un affrontement entre les 2 autres joueurs dans ce territoire.

Une fois qu'un affrontement est initié, la première étape est l'étape des citadelles avant de passer à l'étape de résolution. Dans l'ordre du tour, en commençant par le joueur dont le tour vient après l'instigateur, les joueurs peuvent placer des clans exposés dans n'importe quelle citadelle potentiellement disponible qui pourrait être présente sur le territoire où l'affrontement se produit. Lorsque toutes les citadelles sont occupées ou que tous les joueurs ont choisi de ne pas en occuper une, nous passons à l'étape de Résolution.

Au début d'un affrontement, les joueurs ont la possibilité de retirer leurs figurines vers un territoire voisin, mais cela n'est possible que s'ils sont chefs (ont le contrôle) du territoire dans lequel ils se retirent. Cette étape se déroule dans l'ordre du tour, et une fois que chaque joueur a eu la chance de se retirer, le jeu passe à l'étape suivante, où la majeure partie de l'affrontement aura lieu.

Pendant le combat, le joueur actif (celui qui a initié l'affrontement) peut choisir d'éliminer une figurine adverse du territoire, et le défenseur peut choisir de retirer sa figurine ou de défausser une carte verte de sa main. Ensuite, chaque joueur à son tour a la même opportunité de participer à l'affrontement selon les mêmes règles, et il peut cibler n'importe quel joueur, pas seulement le joueur qui a initié l'affrontement. L'affrontement continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur sur le territoire ou que tous les joueurs décident mutuellement d'arrêter, moment auquel tous les clans se cachant en toute sécurité dans les citadelles réapparaîtront et le jeu reprendra avec le joueur suivant dans l'ordre de tour normal.

Je crois que la seule chose qu'il reste à aborder est les cartes Épopée, qui sont de puissantes cartes à usage unique inspirées de la mythologie celtique, et qui peuvent vraiment influencer le jeu. Elles fonctionnent sur le même principe que les cartes Saison, et ne peuvent être jouées qu'à certains moments, mais contrairement aux cartes Saison, elles peuvent être conservées de tour en tour pour être utilisées lorsque la bonne situation se présente.

Nouveau tour et déclaration d'un vainqueur

Une fois qu'une saison est terminée et que tous les joueurs ont passé, retournez à la phase d'assemblée au cours de laquelle vous déterminerez si un joueur a gagné, le Brenn tranchant les égalités, si le Brenn a changé et ensuite si aucun joueur n'a gagné, suivez la phase d'assemblée comme précédemment, vous continuerez à jouer des tours jusqu'à ce qu'un joueur soit couronné Roi en remplissant l'une des 3 conditions de victoire mentionnées au début de cet aperçu.

Inis est un jeu tactique fantastique et j'espère que cet aperçu des règles vous aidera, mais référez-vous bien sûr au livret de règles si vous avez encore des questions. Il existe une variante à 2 joueurs dans le livret de règles et vous pouvez y lire les différences avec les versions à 3 et 4 joueurs.

Zatu Review Summary

Inis

Inis

€61,99

€70,10

Score Zatu

90%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Jacob Dunkley
Zatu Games
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