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Comment jouer à Bandida

La fameuse Bandida est derrière les barreaux. Son crime ? Qui sait. A-t-elle apporté des Wotsits lors d'une soirée jeux ? A-t-elle recouvert tous les composants de poussière de fromage collante ? A-t-elle renversé un verre de vin rouge sur les cartes ? Quoi qu'il en soit, Bandida est une vieille renarde rusée. Elle creuse un tunnel sous sa cellule de prison. Et c'est à vous – les joueurs – de travailler ensemble pour l'empêcher de s'échapper !

Bandida est un jeu coopératif de placement de cartes de Helvetiq, pour 1 à 4 joueurs. (Vous pouvez y jouer en solo, mais c'est bien plus amusant de jouer en équipe !) Vous utilisez la gestion de votre main de cartes, les joueurs ajoutant à tour de rôle des tunnels au réseau grandissant. Le but ? Essayer d'enfermer Bandida en bloquant ses chemins vers la liberté. À mesure que les tunnels s'étendent, parviendrez-vous à boucher toutes les impasses de ce labyrinthe ?

Le temps de jeu suggéré sur la boîte indique que Bandida se joue en environ 15 minutes et est pour les âges de 6 à 99 ans. Ce qui signifie, en substance, que les règles sont simples, et que tout le monde peut apprécier ce jeu ! Il y a une certaine iconographie à maîtriser, mais c'est simple et les actions ajoutent un sentiment d'excitation amusant au mélange. Alors prenez votre pelle et votre lampe de poche – il est temps d'apprendre à jouer à Bandida…

Gagner Ensemble, Perdre Ensemble

Bandida est un jeu coopératif, ce qui signifie que les joueurs gagnent ensemble, ou perdent ensemble. Bien qu'ayant une tranche d'âge de 6 ans et plus, ne tombez pas dans le piège de penser que Bandida est une partie de plaisir pour les adultes. Si vous ne planifiez pas bien en équipe, vous allez faciliter les efforts d'évasion de Bandida. Vous gagnez la partie si vous réussissez à bloquer toutes ses sorties de tunnel possibles. Un bon nombre de cartes sont des culs-de-sac, avec une icône de torche dessus. Celles-ci sont vitales pour enfermer Bandida. Vous perdez si la pioche est vide et qu'il reste encore des tunnels ouverts et inachevés.

Il existe deux autres modes auxquels vous pouvez jouer (en plus de ce scénario classique "Attraper Bandida"). J'en parlerai à la fin de cet article. Tout d'abord, mettons en place le jeu !

L'Installation Prend Quelques Secondes

La mise en place d'une partie de Bandida est un jeu d'enfant. Placez la Super Carte (Bandida dans sa cellule) au centre de la table. Elle est double face ; un côté a cinq sorties, et l'autre six. Cinq sorties, c'est un peu plus facile, étant donné que votre objectif est d'essayer de bloquer toutes ces voies.

Bandida fait partie de la famille des jeux de placement de tuiles. Vous avez déjà joué à Carcassonne ? Alors vous savez que la disposition est imprévisible, et jamais la même deux fois. Elle peut s'étendre dans toutes les directions ! Il est judicieux de s'assurer que la surface sur laquelle vous jouez peut s'adapter à cela. Si vous jouez avec de jeunes enfants, envisagez de jouer par terre, par exemple. Bandida n'est pas le genre de jeu que vous pouvez jouer, par exemple, sur une petite table de café ronde.

Mélangez la pioche et distribuez trois cartes à chaque joueur. Il est à noter : il y a deux cartes Alarme dans cette pioche. Si vous en distribuez une à un joueur lors de la mise en place, remettez-la dans la pioche et donnez-lui une autre carte. Puis remélangez la pioche. (Plus d'informations sur les cartes Alarme, plus tard !) Il y a aussi une carte Échelle. Celle-ci est pour un mode différent – où vous aidez Bandida à s'échapper ! Si vous jouez au Bandida classique, retirez cette carte de la pioche.

Gardez la pioche restante face cachée et à portée de main de tous les joueurs. Choisissez un premier joueur au hasard (le livret de règles suggère le plus jeune joueur). Maintenant, tout est en place, et vous êtes prêt à jouer !

Votre Tour : Ajouter Au Tunnel

Votre tour à Bandida est simple. Vous jouez une carte de votre main dans le réseau de tunnels. Cela implique de gérer votre main, de choisir la bonne carte à jouer, où et quand. Les cartes ne peuvent pas se chevaucher, seulement être adjacentes. Vous pouvez faire pivoter la carte dans n'importe quelle orientation.

Il y a une règle d'or à retenir lors du placement d'une carte. Lorsque vous ajoutez un tunnel, les faces de la carte doivent s'aligner et correspondre aux cartes adjacentes. Vous pouvez imaginer ces tunnels comme les routes sur les tuiles carrées de Carcassonne. Dans ce jeu d'introduction classique, vous ne pouvez pas placer une tuile de route qui mène à un mur de ville, par exemple. Il en va de même ici. Dans certaines circonstances, il se peut que vous ne puissiez jouer aucune de vos cartes. Dans ce cas, remettez votre main au bas de la pioche et piochez le même nombre de nouvelles cartes.

Le défi avec Bandida est qu'au début, les options sont illimitées. Mais à mesure que le jeu progresse, vous pourriez constater que seules des cartes spécifiques s'insèrent dans les espaces que vous avez créés. Vous ne voulez pas vous gêner en équipe ! De plus, à mesure que la pioche diminue, le temps restant diminue également. Dans les dernières phases du jeu, vous ne voulez pas placer de cartes qui ont de nombreuses sorties ! Vous voulez faire le contraire et les fermer. Une fois que vous avez placé votre carte, vous piochez une nouvelle carte dans votre main. Ensuite, c'est au tour du joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Silence ! Ce Que Vous Pouvez et Ne Pouvez Pas Dire

Les joueurs peuvent communiquer et discuter de ce qu'ils estiment être la meilleure ligne de conduite. Ils ne sont cependant pas autorisés à indiquer les cartes spécifiques qu'ils ont en main. Ainsi, ils pourraient dire, par exemple : "Oh, nous devrions placer cette carte ici. Parce que j'ai une bonne carte à jouer la prochaine fois !" Ils ne peuvent pas dire, par exemple : "J'ai une carte tunnel en T avec une Torche dessus, et une carte Outil Cassé en C." Essayez de rester fidèle à cette règle ! Cela peut, je l'admets, être particulièrement difficile à comprendre pour les jeunes joueurs, alors soyez indulgents avec eux…

La majorité des cartes présentent un éventail de directions de tunnel, de jonctions et de courbes. Certaines d'entre elles, cependant, ont des icônes. Lorsque vous jouez une carte avec un Objet, vous devez effectuer l'action correspondante immédiatement. Il existe cinq icônes/Objets différents, chacun offrant une action différente. Pour information, il y a deux de chaque (soit 10) de ces cartes dans la pioche de 70. Décomposons-les une par une.

Sac à Dos – Plus De Place Pour Stocker Des Cartes !

Si vous jouez une carte Sac à dos, cela vous permet de piocher une carte supplémentaire à la fin de votre tour. (Augmentant ainsi la taille de votre main de +1.) La taille de votre main reste à ce quota pour la durée du jeu, à moins qu'une autre carte ne la modifie. Le sac à dos est excellent, offrant beaucoup plus de flexibilité en ce qui concerne la gestion de votre main.

Dynamite – Elle Creusera Un Trou Dans Votre Main

Si vous jouez la carte Dynamite, vous devez jouer une autre carte de votre main immédiatement lors de ce tour. Ensuite, vous piochez des cartes de la pioche pour que la taille de votre main revienne à la normale. La Dynamite peut être bonne ou mauvaise, selon l'état de votre main. Bonne, car si vous avez une autre bonne carte en main, vous pouvez améliorer davantage l'état actuel du tunnel. Mauvaise, car si vos autres cartes ne sont pas bonnes, vous devez en jouer une !

Qu'est-ce que j'entends par une carte qui n'est pas géniale ? L'idée de Bandida, rappelez-vous, est de l'enfermer. Cela signifie fermer toutes ses sorties possibles. Certaines des cartes se ramifient ou créent plus de jonctions, ce qui entraîne encore plus de sorties pour Bandida. Encore plus de trous à boucher. Alors soyez prudent en jouant une carte Dynamite ! C'est une question de timing.

Outil cassé – Un mauvais évadé blâme ses outils

Si vous jouez une carte avec l'Outil cassé dessus, vous devez jouer toutes les cartes de votre main dans le réseau de tunnels. Comme la Dynamite, cela peut avoir un bon impact si elle est jouée au bon moment. Cela peut aussi s'avérer problématique si vous avez une main de cartes inutiles ! Forcé de jouer toutes vos cartes de cette manière ? N'oubliez pas : si ces cartes sont des cartes Objet à part entière, vous devez aussi obéir à ces icônes ! Il en va de même pour la Dynamite – si vous jouez une deuxième carte avec un Objet dessus, vous devez alors déclencher cet Objet.

Ensuite, vous piochez à nouveau jusqu'à trois cartes. Si vous aviez plus de trois cartes au moment de jouer l'Outil cassé (Sac à dos, vous vous souvenez ?), vous ne piochez toujours que trois cartes. (Cela peut cependant jouer en votre faveur si vous jouez l'Outil cassé après être tombé dans le piège d'une carte Alarme. J'expliquerai plus bas !)

Carte – Une bénédiction déguisée ? Ou une chasse à l'oie sauvage ?

Si vous jouez une carte Carte, vous devez retirer trois cartes déjà présentes dans le réseau de tunnels. Ces cartes n'ont pas besoin d'être adjacentes les unes aux autres. L'une pourrait être, par exemple, à gauche, une autre en haut et une autre en bas. La règle que vous devez respecter, cependant, est que les cartes que vous retirez ne peuvent pas briser un chemin menant à la Super Carte de Bandida.

La Carte, encore une fois, peut être une bénédiction déguisée. Si vous la jouez au bon moment, vous pourriez omettre trois cartes perturbatrices avec de multiples tunnels qui en partent. C'est un énorme avantage ! Mais si vous la jouez au mauvais moment, cela vous force à retirer de bonnes cartes. Dans le pire des cas, cela signifie retirer des sorties bloquées et les rouvrir !

Bouteille d'eau – Impossible de parler, trop occupé à boire

Jouer une carte Bouteille d'eau signifie que toutes les formes de communication autour de la table doivent cesser. Personne ne peut parler avant que le jeu ne revienne au joueur qui a placé ladite Bouteille d'eau. Il est temps d'exercer ces muscles sourciliers !

Ne Marchez Pas Sur L'alarme ! Oh, Trop Tard…

J'ai mentionné les cartes Alarme plus tôt, alors parlons-en. Il y a deux Alarmes dans le paquet. Vous savez quand une Alarme arrive car il y a une icône de sonnette d'alarme au dos. Vous piochez une carte Alarme à la fin de votre tour ? Vous devez la jouer immédiatement. Vous avez alerté Bandida ! Vous l'ajoutez quelque part dans le réseau de tunnels, puis vous faites ce qu'elle dit. C'est toujours une punition…

Une des Alarmes oblige chaque joueur à défausser une carte de sa main. Vous choisissez quelle carte vous perdez, mais c'est quand même une décision douloureuse ! (Bien que cela puisse s'avérer fructueux si vous vous débarrassez d'une carte peu attrayante avec plusieurs sorties.) N'oubliez pas que vous pouvez y remédier plus tard en jouant un Sac à dos (qui vous donne une carte). De plus, si vous jouez l'Outil Cassé plus tard, cela signifie que vous piochez trois cartes ensuite. (Même si votre limite de main est passée à deux.) Alors ne vous découragez pas si vous tombez sur cette alarme – il y a plusieurs façons de s'en sortir !

L'autre Alarme vous oblige à défausser les cinq premières cartes de la pioche. Cette pioche représente le chronomètre du jeu, ce qui accélère la partie. De plus, cela peut signifier que certaines des bonnes cartes (comme le Sac à dos) sont éliminées du jeu de cette manière ! Cependant, si vous portez vos chaussettes porte-bonheur, il y a aussi une chance que cette Alarme élimine les cartes les plus faibles.

Mode II : Aidez Bandida à s'échapper !

Il y a aussi un deuxième mode auquel vous pouvez jouer, où cette fois vous n'essayez pas de contrecarrer Bandida. Au lieu de cela, vous êtes ses amis et vous essayez de l'aider à s'échapper !

Cette fois, lors de la mise en place, vous incluez la carte Échelle dans le paquet. C'est une impasse, comme une carte Torche. Votre objectif est de localiser la carte Échelle dans le paquet, de la jouer et de bloquer toutes les autres sorties. De cette façon, Bandida peut sortir par l'Échelle et retrouver la liberté ! Encore une fois, si le paquet s'épuise avant que vous ne puissiez accomplir cela, vous perdez la partie. (Si l'alarme "retirer-cinq-cartes" se déclenche, vérifiez qu'aucune des cinq cartes dans un tel cas n'est l'Échelle. Remettez-la dans le paquet, retirez une carte différente, puis remélangez le reste du paquet.)

Mode III : L'Évasion des Amoureux

Il existe un troisième mode pour jouer à Bandida, mais vous avez besoin d'une copie de Bandido pour y jouer. (Bandido est le prédécesseur de ce jeu, également de Helvetiq.) Ici, vous ajoutez la carte Échelle et la Super Carte de Bandido dans le paquet de départ. Vous gagnez la partie si vous parvenez à localiser la Super Carte de Bandido et l'Échelle, à les jouer toutes les deux, et à bloquer toutes les autres sorties. Les mêmes règles s'appliquent en ce qui concerne l'Alarme. (Vérifiez que les cinq cartes que vous défaussez ne contiennent pas les cartes susmentionnées).

Un Dernier Conseil…

Voilà, c'est tout ! À tour de rôle, ajoutez des cartes au réseau de tunnels commun. Obéissez aux cartes Objet et essayez de bloquer les sorties de Bandida. Les cartes ont une dimension de 2x1, vous pouvez donc les placer de toutes les manières possibles. Faites attention, cependant, à ne pas créer de « trous » non remplissables dans ce réseau de tunnels. Cela peut se produire si vous placez des cartes de telle manière qu'il vous reste, par exemple, une « bordure » involontaire. Dans un tel cas, vous pourriez vous retrouver avec un tunnel qui ne peut être ni bloqué ni connecté, si une carte 2x1 ne peut pas y rentrer physiquement. Et c'est une voie directe vers l'échec…

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