
Hive est un jeu de stratégie classique à deux joueurs qui se joue comme une forme d'échecs. Conçu par John Yianni et publié par Gen42 Games dès 2001, il reste populaire auprès de nombreux fans (voir la page BoardGameGeek ici) et a donné naissance à toute une sous-culture de stratégie, d'analyse et de jeu en tournoi que je n'aborderai pas ici. Pour les joueurs qui découvrent Hive et qui connaissent un peu les échecs, voici mes réflexions sur les liens entre les deux jeux.
Les pièces sont des tuiles hexagonales, onze blanches et onze noires dans la version de base, qui représentent une gamme d'insectes (et un arachnide), chacun avec un mouvement unique. Les joueurs placent (ou « pondent ») une nouvelle pièce sur le plateau ou déplacent une pièce déjà sur le plateau à tour de rôle. Le but est d'encercler complètement la Reine de votre adversaire avec des pièces de n'importe quelle couleur. Cela ressemble assez aux échecs jusqu'à présent ? Pour vous aider à démarrer cette bataille captivante entre des camps équilibrés, je vais examiner quelques liens avec les échecs.
Où est le plateau de jeu ?
Il n'y a pas de plateau de jeu dans Hive – la première différence majeure avec les échecs ! Utilisez n'importe quelle surface plane pour jouer et placez vos pièces comme vous le souhaitez conformément aux deux règles clés ci-dessous. La forme physique de chaque partie peut ainsi varier considérablement, selon ce que vous et votre adversaire choisissez de faire à chaque tour, et il n'y a pas de bords de plateau pour vous restreindre. Vous pouvez placer une tuile où vous voulez bien que, après la première pièce de chaque joueur, une pièce entrant en jeu ne puisse pas être placée en touchant une pièce de l'adversaire. Vous devez calculer où poser une pièce afin que son mouvement ultérieur soit efficace.
Quelles sont les deux règles clés ?
L'un des attraits de Hive est qu'il a peu de règles. Les deux règles centrales sont :
· Règle de la Ruche unique : toutes les pièces en jeu doivent rester liées à tout moment – vous ne pouvez pas laisser une pièce isolée, ni séparer la Ruche en deux. En pratique, cela signifie que vous pouvez « clouer » une pièce adverse en vous déplaçant de son côté éloigné, et elle ne peut alors pas s'éloigner pour vous laisser isolé – un peu comme le clouage aux échecs.
· Règle de la Liberté de mouvement : les créatures ne peuvent se déplacer que par glissement – si une pièce ne peut pas physiquement glisser dans un espace, elle ne peut pas y être déplacée. Les seules exceptions sont la Sauterelle qui peut sauter dans et hors d'un espace, et le Scarabée qui peut grimper et descendre. Ces pièces sont précieuses pour déclencher ou échapper à une menace sur la Reine.
Quels sont les mouvements uniques des pièces ?

· Reine (une pièce par joueur) : comme le roi aux échecs, dans Hive la Reine ne peut se déplacer que d'une seule case par tour. Elle peut échapper à un encerclement potentiel, mais ne tardez pas trop. Chaque joueur doit placer la Reine sur le plateau au plus tard au quatrième tour, mais cela pourrait être plus tôt si vous avez un plan astucieux.
· Scarabée (deux pièces) : il se déplace également d'une seule case par tour, mais la capacité unique du Scarabée est de grimper au-dessus de la Ruche et de se déplacer sur d'autres pièces. C'est comme le mouvement du cavalier aux échecs mais limité à une case à la fois : le Scarabée peut se déplacer (lentement) sur d'autres pièces et tomber dans un espace encerclé. Une pièce sous le Scarabée ne peut pas bouger, et la pile compte comme la couleur du Scarabée du dessus. Le Scarabée ne peut être bloqué que par un autre Scarabée grimpant sur lui, ce qui peut entraîner une pile de Scarabées.
· Sauterelle (trois pièces) : elle ne se déplace pas autour de l'extérieur de la Ruche comme les autres créatures, mais saute en ligne droite par-dessus des pièces connectées dans le prochain espace inoccupé. Encore un peu comme un cavalier aux échecs, cela signifie qu'elle peut sauter dans ou hors d'un espace qui est autrement bloqué.
· Araignée (deux pièces) : cette créature pourrait être considérée comme un pion d'échecs avec une portée légèrement plus longue. Dans Hive, l'Araignée doit se déplacer exactement de trois espaces autour des pièces avec lesquelles elle est en contact direct, sans revenir sur ses pas. Je l'ai trouvée la moins flexible des créatures, il pourrait donc être préférable de l'utiliser tôt dans le jeu pour clouer une pièce plus mobile de l'adversaire.
· Fourmi Soldat (trois pièces) : probablement la pièce la plus précieuse dans la version de base de Hive, la Fourmi Soldat peut se déplacer d'un nombre quelconque d'espaces autour du plateau à condition que les deux règles clés (voir ci-dessus) soient respectées. Elle a la portée de mouvement de la reine aux échecs, et vous en avez trois ! Mais faites attention à ne pas les engager trop tôt, au cas où elles seraient clouées par une pièce moins précieuse (avancez s'il vous plaît, les humbles Araignées).
Quelles sont les tactiques de base pour les débutants de Hive ?
· Maintenir à la fois Mobilité et Contrôle : vous devrez vous assurer que vos propres pièces sont libres de bouger (« mobilité ») tout en immobilisant les créatures de votre adversaire (« contrôle »). Essentiellement, cela signifie contrôler l'extérieur de la Ruche et garder les pièces de votre adversaire coincées à l'intérieur. Deux tactiques de base pour y parvenir sont...
· Clouage et règle de la Ruche unique : si vous déplacez une pièce comme une Fourmi Soldat ou une Araignée autour de l'extérieur de la Ruche, ou si vous faites sauter une Sauterelle dans un espace libre, vous pouvez « clouer » une ou plusieurs créatures adverses en raison de la règle de la Ruche unique – elles ne seront pas autorisées à bouger si cela devait briser la Ruche – et vous avez ainsi mis au moins une pièce adverse hors jeu.
· Porte et règle de la Liberté de mouvement : vous pouvez créer une « porte » bloquante en positionnant deux pièces à un espace l'une de l'autre pour laisser un petit espace entre les coins des tuiles hexagonales – la règle de la Liberté de mouvement signifie qu'aucune pièce ne peut alors passer entre vos créatures « gardiennes de porte » car il n'y a pas assez de place pour glisser. Cette tactique peut protéger votre Reine de l'encerclement, surtout si vous avez déjà immobilisé les Sauterelles de votre adversaire, ou peut préparer une attaque sur la Reine de votre adversaire qui ne peut pas s'échapper par la porte.
· Connaître les capacités uniques de chaque créature : réfléchissez à comment et quand utiliser les différents pouvoirs de vos créatures – par exemple, l'Araignée est bonne pour piéger tôt ou remplacer une Fourmi Soldat dans un clouage, tandis que le Scarabée peut immobiliser la Reine ennemie en grimpant dessus et il peut ensuite pondre d'autres créatures directement à côté d'elle. La mobilité de la Fourmi Soldat lui permet de clouer rapidement les créatures adverses, mais elle est également utile pour défendre votre propre Reine. Au fait, il y a trois autres créatures disponibles comme extensions au jeu de base, que j'aborderai dans un prochain article.
· Tempo et Force : le temps est crucial dans Hive – les parties sont souvent gagnées ou perdues d'un seul tour – vous devez donc faire en sorte que chaque tour compte et ne pas gaspiller de placement ou de mouvement (« tempo »). En termes de « force », six créatures de n'importe quelle couleur sont nécessaires pour encercler la Reine, alors assurez-vous de mettre suffisamment de vos pièces sur le plateau, et gardez-les libres d'attaquer (voir « mobilité » ci-dessus). Essayez également de limiter le nombre de pièces ennemies qui peuvent bouger (voir « contrôle » ci-dessus). Si vous pouvez mettre plus de pièces en jeu plus rapidement que votre adversaire, vous gagnerez probablement. Tout comme aux échecs, en fait !
Hive convient-il à tous les âges ?
Les fabricants présentent Hive comme convenant aux enfants de 9 ans et plus, bien que je dirais que des enfants plus jeunes pourraient jouer au jeu tout à fait joyeusement sans trop se soucier des détails de la stratégie – les insectes semblent toujours être un aimant pour les jeunes enfants ! En effet, cela me semble un excellent jeu pour les grands-parents à jouer avec leurs petits-enfants. Les tuiles hexagonales en Bakélite sont joliment conçues, présentant des illustrations claires et colorées des différentes créatures, et elles sont agréablement lourdes en main. Que vous commenciez par les échecs et passiez à Hive, ou vice versa, il me semble que penser aux deux jeux comme des variantes de la même idée est utile. J'espère que vous apprécierez d'explorer à la fois les bases et les profondeurs considérables de Hive autant que moi.



