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S'amuser comme des petits fous avec les Dragons magiques de poche ? – Deuxième avis sur Vale of Eternity et Artifacts

Il est difficile de croire, et encore plus difficile de nier, que Vale of Eternity s'est hissé parmi mes jeux préférés (regardez, la première place sera toujours occupée par Space Base jusqu'à ce que a) ils arrêtent de faire des extensions ou b) John D Clare dépasse cette barre déjà incroyablement haute). J'étais sur le point de l'acheter au début de l'année dernière après l'avoir vu critiqué sur une chaîne de jeux vidéo bien connue mais anonyme, mais je me suis fait devancer et j'ai dû attendre l'UKGE. À ce moment-là, mon intérêt pour le jeu s'était quelque peu refroidi, mais je l'ai acheté en me disant "je ne peux pas quitter l'UKGE sans avoir acheté quelque chose" – ce n'est pas la manière la plus propice pour que ce jeu rejoigne ma collection. Mais malgré cette origine apathique, ce jeu est devenu l'un de mes jeux les plus joués, sinon LE plus joué de l'année dernière, et avec l'arrivée de l'extension, Vale of Eternity Artifacts, les choses s'annoncent encore plus fréquentes. Et pourquoi, a-t-il demandé rhétoriquement ? Eh bien, c'est tout l'intérêt, n'est-ce pas…

Faut Tous Les Dompter… Sauf Ceux Que Tu Vends…

Vale of Eternity est un jeu de "collecte de points" pour deux à quatre joueurs, se déroulant sur un maximum de dix tours, mais se terminant dès qu'un joueur atteint plus de 60 points. Pour obtenir ces points, les joueurs doivent invoquer des bêtes mythiques dans leur zone, mais ne peuvent avoir en jeu qu'un nombre de créatures correspondant au tour en cours ; il est donc important de choisir quelle bête invoquer et à quel moment.

Pour invoquer ces bêtes, il faut d'abord les « apprivoiser » dans sa main depuis le rond central. Une fois apprivoisées, vous pouvez les invoquer, mais cela coûte des « pierres », qui se présentent en trois tailles : des rouges, des bleues de trois et des violettes de six. Pour obtenir ces pierres, vous devez « vendre » des bêtes, au lieu de les apprivoiser, mais cela signifie les défausser du rond. Les créatures se déclinent en cinq types : feu, terre, eau, vent et dragon. Les types déterminent la quantité de pierres que vous obtenez : le moins est le feu avec trois rouges ; le plus est le dragon avec une violette. C'est également important car, lorsque vous invoquez des bêtes, vous ne recevez pas de monnaie. De plus : vous ne pouvez tenir que quatre pierres à la fois.

Ainsi, il y a toujours des décisions délicates à prendre, mais elles mènent toujours à différentes opportunités – ce golem de roche pourrait vous rapporter beaucoup de points plus tard, mais pour l'instant vous avez besoin des rouges (pierres rouges – vous comprenez ?) pour invoquer ce démon de feu qui transforme tous vos rouges en rouges de deux… alors vous pourrez envisager d'invoquer ce dragon d'eau qui vous rapportera énormément de points tout en éliminant cette carte vraiment agaçante dans la zone de votre adversaire qui vous vole un point à chaque. Tour. Unique.

Maintenant, j'adore les deck-builders – je l'ai peut-être mentionné une ou mille fois – et l'une des grandes qualités des deck-builders est la capacité de faire des combos à l'infini – et celui-ci offre des combos à profusion. De plus, souvent, vous élaborez des stratégies à la volée et devez prendre des décisions sur les cartes qui vont alimenter cette stratégie et celles que vous êtes prêt à sacrifier pour le deck de quelqu'un d'autre – ici, vous avez de nombreuses occasions de construire à la volée et de saboter par-dessus le marché. Enfin, tous les deck-builders vous placent sur un pied d'égalité, en théorie, mais l'ordre du tour aura certainement un grand effet – ici il y a un équilibre, en ce sens que le premier joueur peut choisir sa première carte, mais se retrouve avec sa deuxième carte, mais le dernier joueur peut choisir deux fois.

Ascension, le Buzz Aldrin des deck-builders, a été conçu par le champion de Magic Justin Gary, John Fiorillo et Brian M. Kibler, qui voulaient toute la stratégie et la surprise de Magic sans le gouffre financier sans fin qu'il s'est avéré être (ironique, vu qu'Ascension en est maintenant à sa 15ème extension et a aussi Ascension : Tactics), donc je ne peux pas parler de Vale of Eternity et des deck-builders sans parler des jeux de cartes à collectionner. Oui, il a été mentionné par les grands de ce monde que cela a une sensation similaire aux jeux de cartes à collectionner sans le coût des jeux de cartes à collectionner, surtout avec le mélange d'artistes et de types élémentaires, et que toute cette construction de tableau et l'utilisation de ce tableau est directement tirée du manuel de Magic/Pokémon/Yu-Gi-Oh, mais c'est plus, et je suppose, moins. Vous ne pouvez pas construire des decks infinis pour vous entraîner et vaincre, mais vous construirez des tableaux différents à chaque fois, et si vous jouez assez longtemps, vous apprendrez à connaître les cartes et leurs connexions synergiques… mais cela prend du temps… et il y aura, espérons-le, une extension.

Oh, il y a une extension ? Eh bien… continuez alors !

C'est le contrôle des rumeurs… Voici les artéfacts !

Certaines extensions ajoutent davantage de la même chose (Space Base: Genesis, extensions Joyride) ; d'autres ajoutent une mécanique complètement différente (Dune Imperium: Ix et Immortality) ; et d'autres encore font un peu des deux (chaque extension de Shards of Infinity, sauf la dernière QUI N'A ÉTÉ PUBLIÉE QU'DANS LE KICKSTARTER BIG BOX ! ET OUI, JE SUIS TOUJOURS EN COLÈRE CONTRE VOUS !). Vale of Eternity Artifacts tombe définitivement dans cette dernière catégorie.

Tout d'abord, vous obtenez une foule de nouvelles cartes, qui fonctionnent très bien sans les autres éléments, merci beaucoup (bien que certaines fonctionnent beaucoup mieux avec, je peux vous le dire…). Le jeu de base reprenait déjà la plupart des grandes bêtes mythologiques et des dieux anciens, mais il y a tellement de mythes et de légendes dans ce grand monde – des cartes notables et "cassées" (chaque carte de ce jeu peut être une carte "cassée", d'ailleurs) sont Horus, qui vous permet d'invoquer une carte de votre main gratuitement ET de réclamer son coût en points (quoi ?!), Aklut, qui vous permet d'invoquer une carte dragon de la pile de défausse gratuitement tout en ne coûtant que six, et le Roi Duduri, qui augmente la valeur d'une des pierres que vous obtenez en vendant une carte à la valeur de la pierre supérieure suivante (transformant pratiquement toutes les valeurs de cartes d'eau en valeurs de cartes de dragon – kerching !).

Il y a aussi un groupe de cartes un peu cassées qui appellent au combo, comme Thalassa, qui vous rapporte un point pour chacune de vos cartes d'eau en jeu, mais qui sera récupérée dans votre main à chaque fois que vous gagnez une pierre bleue de trois (je l'ai vu jouée trois fois en un seul tour contre moi – TROIS FOIS !) et il y a aussi une nouvelle tournure sur un vieux thème sur certains dragons – par exemple, lorsque vous invoquez Murmure, vous marquez huit points PUIS vous échangez la carte avec une carte d'air d'un joueur (il y a une condition ici, c'est que vous DEVEZ pouvoir faire cela pour invoquer cette carte, mais vous pouvez échanger avec vous-même). Et grâce à la nouvelle capacité de wombo-combo, le jeu monte maintenant à 80 points ou au tour 10 avant d'entrer en phase finale.

Ensuite, il y a la nouvelle mécanique – les Artefacts. Maintenant, comme je l'ai dit, il n'y a rien de mal à simplement ajouter les nouvelles cartes sans la nouvelle mécanique, mais il y a de bonnes raisons d'avoir les deux ensemble, car les cartes fonctionnent tout simplement mieux. Avec les Artefacts en jeu, il y a une étape supplémentaire dans le jeu qui précède le choix des cartes – le choix d'un artefact. Cela se fait dans l'ordre du tour, et vous ne pouvez pas choisir le même artefact deux fois de suite. Il y en a trois qui sont toujours en jeu, puis trois, quatre ou cinq ajoutés selon que vous avez deux, trois ou quatre joueurs. Les trois dernières cartes sont choisies au hasard parmi un pool de six, ce qui permet des effets avancés que… je ne vais pas détailler ici.

Je vais cependant examiner les trois que vous obtenez toujours : l'un vous donne une action supplémentaire où vous pouvez défausser deux cartes pour obtenir deux pierres rouges, une bleue et une violette – assez simple. Les deux autres sont liées. L'une vous permet de faire l'une des deux actions suivantes : payer trois pour gagner un espace supplémentaire dans votre zone – vous vous souvenez que vous ne pouvez avoir qu'un nombre de cartes en jeu correspondant au tour en cours ? Cela vous donne jusqu'à deux espaces supplémentaires ; ou abriter les deux premières cartes du deck – c'est nouveau. Cela signifie que vous obtenez un petit enclos latéral, séparé de votre zone, où vous pouvez mettre des cartes pour plus tard, bien qu'elles soient visibles pour vos adversaires. Vous pouvez avoir autant de cartes que vous le souhaitez dans votre abri. Le dernier artefact de base est un effet instantané : piocher une carte (très basique) ou récupérer toutes les cartes de votre abri. Oh mon Dieu. Soudain, j'ai toutes les options.

Les autres artefacts ajoutent tous des nuances au jeu de base, mais ce sont eux qui constituent l'épine dorsale de la nouvelle mécanique, et ils ouvrent certainement vos possibilités. Vous êtes également plus susceptible de voir plus de cartes du deck, ce qui est agréable, car il y a de très belles cartes, même si vous ne les jouez pas forcément, ou même si vous ne les aimez pas… si quelqu'un d'autre les obtient.

D'une certaine manière, je pense que cela répond à certains commentaires de personnes qui disent : « bon, j'aime ce jeu, mais j'aimerais qu'il puisse faire [ceci] ». Vous voulez voir plus de cartes ? plus de cartes ? Maintenant, vous le pouvez – à un prix. Vous voulez jouer plus de cartes ? Maintenant, vous le pouvez – à un prix. Vous voulez récupérer des cartes ? Maintenant, vous le pouvez – à un prix. Ce n'est pas un aveu que le jeu était terriblement défectueux, mais un clin d'œil à « vous pensez peut-être que cela a besoin d'être corrigé… eh bien, le choix de savoir si oui ou non c'est à vous. »

Les Artefacts apportent un peu plus d'interaction, un peu plus de stratégie, un peu plus de retour (pas assez pour que ce soit horrible) et juste plus de jeu. Si vous voulez une critique, c'est peut-être que parfois j'oublie de faire la partie des Artefacts… mais je n'ai pas le droit d'oublier longtemps. Je ne suis certainement pas pardonné.

Scores

Note générale (pour les deux) : 87%

Illustration : 5

Complexité : 3

Rejouabilité : 5

Interaction des joueurs : 3

Qualité des composants : 5

Vous pourriez aimer

– Ce plaisir de combo que l'on retrouve dans un jeu de cartes à collectionner… sans le resserrement du crédit qui en découle

– Des valeurs de production très élevées – et un standee qui a maintenant un but !

– Plus de cartes qui cassent le jeu et la possibilité de le casser davantage – à un certain prix…

Vous pourriez ne pas aimer

– Quelques cartes combo très spamables (mais seulement si elles ne sont pas les vôtres)

– Plus de choses à faire, donc potentiellement plus à oublier ou plus à gérer

– Un peu plus de retour… ce qui peut être un peu exaspérant, mais seulement un peu.

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Zatu Review Summary

La Vallée de l'Éternité

La Vallée de l'Éternité

€31,75

€41,30

Score Zatu

79%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Rob Wright
Zatu Games
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