Si vous possédez un jeu Keymaster, vous connaissez déjà le principe. Ils créent des jeux de haute qualité, de poids moyen, faciles à apprendre, qui sont aussi beaux à regarder qu'à jouer. La nouvelle édition de Harvest, publiée pour la première fois en 2017, ne fait pas exception. Le jeu de ferme de Trey Chambers a été magnifiquement retravaillé et est maintenant un jeu peaufiné de 1 à 4 joueurs où vous organiserez votre ferme, placerez des ouvriers et concourrez pour devenir le meilleur agriculteur des champs.
Bienvenue à Furroughfield
Pour commencer à jouer à Harvest, placez le plateau de ville au centre de la table. Chaque joueur choisit son propre plateau de ferme et récupère trois brouettes. Mélangez les tuiles du marché des fermiers et empilez-en trois sur l'espace du marché des fermiers sur le plateau principal.
Ensuite, disposez les tuiles de graines, les pièces et les bâtiments près du plateau de ville. Distribuez quatre bâtiments dans la zone de l'atelier ; deux dans la rangée de coût 3 et deux dans la rangée de coût 2. Mélangez les 10 tuiles Lever de soleil et placez-les face cachée.
Pour une partie à 1 à 3 joueurs, placez le panneau "déjeuner" sur le petit espace du marché des fermiers. Si vous jouez à quatre, mélangez les petites tuiles du marché des fermiers et empilez-en trois sur cet espace. Placez le marqueur de tour sur la piste de tour.
Les joueurs ajoutent ensuite six tuiles de bâtiment face cachée sur leur ferme et placent leur jeton d'engrais et de goutte d'eau à 1 sur leurs emplacements désignés. Le seau d'eau est placé à 3, et chaque joueur reçoit 1 blé et 1 pièce. Les jetons des joueurs commencent à 0 sur la piste de score. Enfin, chaque joueur sélectionne 2 personnages et 2 tuiles de ferme, puis choisit lesquels utiliser, renvoyant le reste à la boîte.
Chaque joueur tire une tuile Lever de soleil pour déterminer qui commence. (Cette tuile initiale ne procure aucun avantage.) Après cela, les tuiles Lever de soleil décideront de l'ordre de tour et attribueront des bonus, mais nous y reviendrons plus tard. Pour les parties à 1 ou 2 joueurs, vous utiliserez également l'automate simple, Gairy. Mélangez les tuiles vache, et vous êtes prêt à jouer.
Il y a beaucoup de pièces mobiles dans Harvest, mais la mise en place est étonnamment rapide une fois que vous avez pris le coup. C'est génial d'avoir la liberté de mélanger et d'associer des personnages et des tuiles de ferme dès le début, ce qui vous donne la chance de choisir les bonus qui conviennent le mieux à votre style de jeu. Ces choix vous aideront à élaborer votre stratégie alors que vous concourez pour des rubans et visez à en collecter le plus à la fin de la partie.
Temps de récolte
Harvest se déroule en trois phases : la phase du lever du soleil, la phase d'action et la phase du coucher du soleil. Au début du jeu, les joueurs choisissent une tuile du lever du soleil pour déterminer l'ordre du tour. Ensuite, trois nouvelles tuiles du lever du soleil sont révélées et les joueurs, dans l'ordre du tour, échangent leur tuile actuelle contre une de l'affichage. Ces tuiles offrent différentes combinaisons de ressources comme de l'argent, des graines et des actions, et sont numérotées de 1 à 10. Plus le nombre est élevé, plus les ressources sont généreuses, mais plus tard vous jouerez. Ce choix vous prépare pour le tour, vous devrez donc réfléchir attentivement avant de prendre la plus grande récompense.
Une fois que tout le monde a sélectionné une tuile, les joueurs effectuent leurs actions de ferme et de personnage. À la fin de la phase du lever du soleil, vous devriez avoir quelques ressources en main, prêtes à aborder le tour. Vous conserverez votre tuile du lever du soleil jusqu'à la prochaine phase du lever du soleil, où le processus d'échange se répétera.
Vient ensuite la phase d'action. C'est là que la majeure partie du jeu se déroule. Les joueurs placent à tour de rôle des brouettes, qui servent d'ouvriers, sur des lieux en ville. La plupart des lieux n'autorisent qu'un seul ouvrier, donc une fois qu'un espace est pris, vous devrez pivoter et revoir votre plan. Quelques endroits autorisent plusieurs ouvriers, mais ceux-ci ont tendance à offrir de plus petites récompenses. Jouer tôt dans l'ordre du tour vous donne un meilleur accès à ces espaces de plus grande valeur.
Chaque emplacement dispose de trois emplacements, numérotés de 1 à 3, qui déterminent le nombre d'actions que vous pouvez y effectuer. Ainsi, si vous placez une brouette sur un espace 3, vous obtiendrez trois actions. Sur un espace 1, une seule. Certains espaces 1 offrent des ressources supplémentaires pour équilibrer les choses, tandis que l'emplacement à 3 actions des Champs s'accompagne d'un coût supplémentaire. Vous devrez payer des pièces en fonction du tour actuel, ce qui peut devenir rapidement coûteux. Où vous allez, et quand, est vraiment important.
Il y a une variété d'endroits à visiter, chacun avec son propre but :
L'épicerie Achetez de l'engrais, de l'eau et des graines. Simple, mais toujours un gouffre financier.
Les champs C'est là que les graines sont plantées et que les cultures poussent. Vous pouvez planter autant de graines que vous avez d'engrais. L'entretien des cultures dépend de votre approvisionnement en eau et vous permet soit de dupliquer des cultures existantes, soit d'ajouter des baies à vos buissons. Vous pouvez également récolter des cultures pour gagner de l'argent et des rubans. Mais attention : lorsque vous récoltez, vous nettoyez tout votre champ, donc le timing est important. Chaque culture unique se vend 1 pièce, donc la variété est payante.
L'Atelier Un espace plus cher, mais essentiel. Ici, vous pouvez retirer des tuiles de bâtiment de votre ferme, qui sont ensuite retournées et ajoutées au marché des bâtiments. Vous pouvez ensuite acheter n'importe quel bâtiment disponible sur ce marché, moyennant un prix bien sûr, et l'ajouter à votre ferme. Assurez-vous donc d'avoir de l'espace. Vous pouvez également améliorer votre seau ici. Cela ressemble à un mal nécessaire. C'est coûteux, mais sans cela, votre capacité en eau reste douloureusement faible et cela bloque tout votre processus d'entretien. Et croyez-moi, vous voudrez beaucoup d'eau pour les citrouilles, ce sont les gros porteurs, marquant un énorme 6 rubans lorsqu'elles sont récoltées.
Le marché fermier Le meilleur endroit sur le plateau, peut-être. Vous y trouverez de bonnes affaires, avec des articles moins chers et des actions de champ et d'atelier à prix réduit. Le hic ? Les places sont limitées et partent vite.
Le comptoir commercial Honnêtement, c'est l'exception. Il permet d'échanger des ressources, mais la plupart des échanges semblent surévalués. Échanger trois eaux pour améliorer une graine et gagner une pièce n'en vaut pas vraiment la peine.
La phase du coucher du soleil est plus simple. Les joueurs retirent leurs brouettes du plateau et défaussent la tuile supérieure du marché des fermiers du jeu. Ensuite, tous les bâtiments de l'atelier se déplacent d'une colonne vers le bas, devenant moins chers ou disparaissant complètement du plateau. Après cela, le tour suivant commence. Le jeu se déroule sur quatre tours au total.
Bien que le jeu offre de nombreuses options, vous ne pourrez pas tout faire. C'est tendu, et vous êtes constamment forcé de repenser votre stratégie alors que d'autres joueurs bloquent des espaces et que vos ressources s'épuisent. L'engrais, l'eau et l'argent sont tous difficiles à gagner et faciles à dépenser. Et malgré le nom, la récolte ne se produit peut-être qu'une ou deux fois par partie. C'est un long processus pour planter une graine, l'arroser et la positionner pour bien marquer. Ne récoltez que lorsque cela compte vraiment, sinon vous gaspillerez des tours et des ressources pour un gain minimal.
Meilleur agriculteur des champs
Lorsque la quatrième phase d'action se termine, le jeu prend fin et les joueurs comptent leurs rubans. Les joueurs auront déjà accumulé des points grâce aux récoltes pendant le jeu, les marquant sur la piste du plateau de ville au fur et à mesure. Ainsi, si certains joueurs peuvent sembler être en avance, les conditions de score de fin de partie peuvent facilement changer le résultat.
Tout d'abord, les joueurs totalisent leurs bâtiments de fin de partie dans l'ordre de leur choix. Ces bâtiments ont chacun leurs propres critères de score, qui peuvent attribuer des actions bonus ou des points en fonction des ressources restantes comme l'engrais.
Ensuite, chaque joueur marque 1 point pour chaque culture non récoltée encore présente sur son plateau de joueur. Notez que les plants de myrtilles sans myrtilles ne comptent pas ici. Ils sont marqués séparément : chaque plant placé sur votre ferme vaut 2 points, qu'il ait produit des fruits ou non. Un joli petit gain de points, il est donc toujours intéressant d'essayer d'en planter au moins quelques-uns pendant la partie.
Après cela, les joueurs marquent 1 point pour chaque tranche de 2 pièces restantes dans leur réserve. Toujours les points les plus difficiles à obtenir, d'après mon expérience, car l'agriculture à Furroughfield n'est pas exactement une entreprise bon marché.
Si quelqu'un dépasse les 49 points, il retourne son jeton de ferme pour montrer qu'il a franchi le seuil des 50 rubans. Si vous y parvenez lors de votre première partie, chapeau. En cas d'égalité,
le joueur ayant le plus de ressources restantes (pièces, graines, eau et engrais) gagne. En cas d'égalité persistante, la victoire est partagée.
Un tas de composants
La production de ce jeu de 60 minutes est fantastique. Certes, j'aurais aimé que les myrtilles ressemblent davantage à celles, moelleuses, d'Everdell, mais cela ne fonctionnerait pas avec le puzzle de tuiles polyomino de Harvest. Le carton est épais et durable, les plateaux se plient soigneusement, et les brouettes en bois, les gouttes d'eau et les mini-crottes (engrais) font de ce jeu un délice à manipuler. Ajoutez à cela une magnifique boîte où chaque centimètre est décoré et ces livrets de règles floqués, emblématiques de Keymaster, et la production est bien supérieure à la version originale de 2017.
Ce qui ressort vraiment, c'est l'œuvre d'art de Tierra Connor. Les couleurs sont vibrantes et font ressortir le plateau, tandis que les animaux anthropomorphes débordent de personnalité. Tous ces éléments se combinent pour créer une atmosphère charmante qui vous invite à revenir à la table encore et encore.
Cela dit, l'art peut être un peu trompeur, car il ne reflète pas la complexité et la réflexion du gameplay. De plus, le marqueur de tour, bien que de la forme d'un joli tracteur, est bien trop grand et a tendance à occuper deux numéros à la fois. Cela ne gâche rien, mais cela rend plus difficile de suivre le compte des tours en un coup d'œil.
Solo saisonnier
J'apprécie Harvest avec d'autres, mais je l'aime encore plus seul. Le mode solo vous emmène à travers une campagne utilisant l'almanach de Furroughfield. Vous ferez face à une série de défis où vous jouerez des personnages spécifiques, atteindrez un seuil de points minimum et remplirez certains objectifs pour être victorieux et passer à l'étape suivante.
Le maire Gairy se dresse sur votre chemin, agissant comme votre principal adversaire. Il vous arrachera la tuile que vous vouliez vraiment et prendra parfois le premier tour, ajoutant juste ce qu'il faut de tension. Cela devient une course serrée vers l'arrivée où vous devez faire en sorte que chaque coup compte, tout en ne sachant pas exactement comment Gairy va vous mettre des bâtons dans les roues. Il a également beaucoup trop de brouettes, ce qui est juste agaçant.
Il m'a fallu plus de quelques essais pour réussir le premier défi, et j'ai ressenti un tel bien-être quand j'ai enfin accumulé suffisamment de points. Le sentiment d'accomplissement en solo est en quelque sorte encore plus satisfaisant qu'en multijoueur, probablement parce que cela ressemble à une lutte dès le début.
Chaque défi est accompagné d'un peu d'histoire pour planter le décor dans le monde de Harvest, ce qui rend l'expérience plus engageante et aide à lier le tout thématiquement. Jouer la campagne vous donne également l'occasion d'essayer chaque personnage et d'expérimenter différentes stratégies. Cela a certainement amélioré mes parties multijoueurs, car je comprends maintenant beaucoup mieux le côté économique du jeu qu'auparavant.
Harvest pourrait ne pas plaire à tous les joueurs, mais heureusement, il possède un excellent mode solo pour vous divertir.
Dernières réflexions
Harvest est un autre joyau de la couronne Keymaster. Sa valeur de production est stupéfiante et c'est un régal pour les yeux lorsqu'il est étalé sur la table. Le thème est très mignon et rappelle Le Vent dans les Saules avec ses animaux anthropomorphes. Mais ne vous y trompez pas, le gameplay est un peu en décalage avec le design et n'est pas aussi libérateur qu'on pourrait le penser. C'est un jeu à tours limités où chaque tour compte. Avec tant de choses à faire dans Harvest, vous voudrez tout essayer, mais ce n'est pas ce genre de jeu. Vous finirez avec votre plateau seulement partiellement nettoyé et vous ne pourrez pas planter ou construire tout ce qui est disponible. Cela pourrait frustrer certains joueurs qui, d'après l'art, s'attendent à ce que Harvest soit un simulateur de ferme relaxant. Ce n'est pas du tout ça.
L'argent est rare, et cette rareté ajoute une réelle pression. Vous devez souvent choisir entre acheter des graines, construire de nouvelles constructions ou améliorer votre seau, et il est rare que vous puissiez vous permettre de faire les trois. Cela peut entraîner une certaine paralysie d'analyse, surtout lorsque d'autres joueurs bloquent les espaces sur lesquels vous comptiez. Cela vous oblige à réfléchir rapidement et à ajuster constamment votre stratégie, ce qui maintient le jeu tendu et dynamique.
Bien que Harvest soit bien équilibré, le plateau de ville pourrait mieux utiliser certains espaces. Après quelques parties, des endroits comme le comptoir commercial et l'espace d'action des 3 champs semblent redondants. Les joueurs ont tendance à les éviter car ils semblent être un mauvais compromis pour le coût impliqué. Avec un peu d'ajustement, ces zones auraient pu être mieux équilibrées pour encourager plus de variété dans les décisions des joueurs. Cela dit, les cartes de personnage et les capacités de ferme semblent bien assorties. Certaines combinaisons fonctionnent mieux que d'autres, mais cela ne garantit pas toujours la victoire, ce qui signifie que la route vers la victoire semble juste pour tout le monde.
Si vous voulez un jeu agréable à regarder, facile à installer et intuitif à jouer, Harvest offre une expérience que vous pouvez facilement terminer en moins d'une heure. Il ne s'éternise pas et vous offre un puzzle satisfaisant qui est stimulant, parfois punitif et toujours engageant lorsque vous jouez en solo. Et si jamais vous avez envie de passer plus de temps dans Harvest, il n'y a aucune raison de ne pas ajouter une règle maison pour jouer cinq tours au lieu de quatre. Cela ne fera qu'augmenter le score du jeu et adoucir un peu la difficulté.
Si vous recherchez le charme avec un soupçon de défi, Harvest le sert parfaitement.
À propos de l'auteur :
* Sophie est une joueuse, blogueuse, podcasteuse et amoureuse des livres, passionnée par les jeux vidéo narratifs en solo. Lorsqu'elle n'est pas plongée dans les jeux ou l'écriture, elle est probablement en randonnée. Ses jeux de société préférés mettent en scène le placement d'ouvriers, des thèmes liés à la nature et des mécanismes de construction de tableau intelligents.










