Planter et faire pousser des cultures. Superficie limitée, ressources limitées, temps limité. Vous connaissez la chanson. Viticulture, Reykholt, Caverna, et Agricola sont tous des jeux d'agriculture très populaires. Pendant ce temps, La Granja est « la réponse moins anxiogène à Agricola », selon le YouTuber Rahdo. (Et je suis d'accord ; lisez mon guide Comment jouer à La Granja et dites-moi ce que vous en pensez.) Mais, s'il y a une chose à dire sur les jeux susmentionnés, c'est qu'ils ne sont pas « rapides ». Vous parlez de deux heures de jeu ou plus, même. Souhaiteriez-vous avoir un jeu de placement d'ouvriers de simulation agricole en petite boîte qui prendrait la moitié du temps, ou moins ? Hem, voici Harvest : le foyer de la communauté pastorale excentrique de Fallowsend. Des Orques, des humains, des créatures des marais et d'autres encore rivalisent pour cultiver le plus de récoltes afin d'impressionner les juges. Qui va remporter la rosette du meilleur agriculteur ?
Les fermiers fantastiques de Fallowsend
Dans Harvest, les joueurs incarnent des fermiers asymétriques en compétition dans un cadre fantastique léger. Votre but ? Cultiver les récoltes les plus précieuses et améliorer votre ferme sur cinq tours. Les points rapportent des prix, comme dans tous les autres jeux Euro. Chaque tour a une structure claire et formulée. Une fois que les novices auront joué un tour, ils commenceront à maîtriser Harvest comme un couteau chaud dans du beurre. (Ou devrait-on dire une faux affûtée dans du maïs ?)
Vous commencez avec une configuration modeste : quatre emplacements de champ sur votre plateau de ferme, mais trois d'entre eux sont initialement verrouillés. Ce quatrième champ contient quatre cases de plantation. Selon le plateau de personnage de votre fermier, vous commencerez avec un mélange de jetons de graines et de jetons de ressources. Vous recevez également deux ouvriers et une carte Initiative (numérotée de 1 à 15).
Lancez les dés – je veux dire, draftez pour l'initiative
Trois autres cartes Initiative sont tirées, et restent face visible au début d'un tour. Le joueur avec la carte numérotée la plus basse choisit en premier. Il prend l'une des trois cartes face visible, la remplaçant par la sienne. Les cartes Initiative ont un double objectif. Les nombres établissent l'ordre du tour (le plus bas joue en premier). Chaque carte a également une action, des jetons de graines ou des ressources, que vous recevez immédiatement.
Vous n'avez que deux ouvriers par tour, donc choisir une carte Initiative avec de nombreuses actions donne l'impression d'avoir un ouvrier supplémentaire. Bien sûr, vous devez équilibrer cela avec l'envie de jouer plus tôt dans l'ordre du tour. Plus le nombre est élevé, moins vous avez de chances d'être le premier, mais vous obtiendrez une récompense plus forte. C'est une agréable balançoire de décision.
Mais encore mieux, c'est le fait que vous devez remettre votre carte Initiative précédente dans le tas. Les joueurs après vous dans l'ordre du tour pourraient, en théorie, récupérer la carte que vous avez défaussée. Être le dernier dans cette phase de repêchage peut devenir avantageux – vous pourriez garantir votre place dans l'ordre du tour. (Cela me rappelle le repêchage de pouvoirs de joueur qui dure tout un tour dans Vanuatu.)
L'oiseau matinal attrape le ver à double action
Après l'initiative, le tour proprement dit est un pur placement d'ouvriers. Envoyez votre fermier ici, pour effectuer cette action. Il y a un plateau de ville avec trois emplacements. Les deux premiers joueurs à visiter des emplacements (dans une partie à 3 ou 4 joueurs) obtiennent deux actions de chaque emplacement. (Seul le premier joueur à les visiter obtient des avantages doubles dans une partie à 2 joueurs.) Les joueurs qui arrivent en retard ne peuvent choisir qu'une seule action.
L'épicerie générale vous offre deux des ressources du jeu. Il y a cinq jetons de graines : Pois mange-tout, Carottes effrayantes, Citrouilles dodues, Poivrons fantômes et Brocolis rocheux. Certains sont gratuits ; certains coûtent des étoiles. Sont également disponibles de l'eau et de l'engrais gratuits, et un élixir coûteux.
Le Marché du Travail offre aux premiers arrivés deux des trois choix suivants : Planter, Entretenir ou Récolter. Planter signifie semer des jetons de graines dans vos champs. Les graines ont des étoiles argentées – vous devez payer un jeton d'engrais par étoile pour les planter. Vous pouvez planter autant que vous le pouvez, mais vous ne pouvez pas planter différents types de graines dans le même champ. Les Pois mange-tout, les Carottes effrayantes et les Poivrons fantômes sont des carrés de 1×1, donc quatre d'entre eux tiennent dans un champ. Les Citrouilles dodues et les Brocolis rocheux sont des jetons rectangulaires de 2×1.
Carottes Effrayantes et Brocolis Rocheux (N'étaient-ils pas un duo pop des années 90 ?)
Les jetons sont recto-verso. Une fois plantés, ils se retournent, valent désormais des étoiles supplémentaires, et sont dorés. Les étoiles valent 1 PV chacune, quelle que soit leur couleur. Mais seules les étoiles dorées servent de « monnaie » du jeu (pour payer, par exemple, l'élixir). Vous utiliserez probablement les pois mange-tout pour payer des objets car leur étoile est dorée, même en tant que graine.
L'action "Entretenir" consiste à arroser vos cultures. Payez un jeton d'eau par étoile dorée et cela produit un jeton de culture supplémentaire de ce type dans son champ (s'il y a de la place). Vous pouvez encaisser l'élixir comme s'il s'agissait d'assez d'eau pour entretenir une culture. Bien sûr, les cultures moins chères (les Carottes effrayantes) coûtent moins cher à planter et à entretenir, mais rapportent moins de points. Les Brocolis Rocheux coûteux valent cinq étoiles d'or si plantés.
Et puis il y a, bien sûr, la récolte ! Cette action vous permet de choisir n'importe quel nombre de vos champs et de retirer toutes les cultures de ce champ, pour les remettre dans votre réserve. En récoltant les légumes, vous faites de la place pour planter plus de graines.
Enfin, le bureau des terres vous offre deux options parmi :
- Étendre votre plateau de ferme de deux emplacements de champ supplémentaires (verrouillés)
- Obtenir une carte Champ à placer sur un emplacement de champ verrouillé
- Payer deux étoiles d'or pour acheter l'une des cartes Bâtiment disponibles
Les cartes Bâtiment sont placées sur un emplacement au lieu d'un champ. Il y a 30 bâtiments différents, valant des points variés. Certains offrent des récompenses de collection. Le silo à pois mange-tout offre 4 PV supplémentaires si vous avez récolté 11 pois mange-tout à la fin. D'autres offrent des capacités qui enfreignent les règles. La Maison du Coq vous permet de choisir en premier l'Initiative, quel que soit votre numéro.
Course vers le château du sorcier
Si tout ce que Harvest offrait était ce plateau de ville, alors il pourrait souffrir de se dessécher plus vite qu'un pâturage frappé par la sécheresse. Heureusement, le concepteur Trey Chambers a planté ses propres emplacements modulaires de placement d'ouvriers.
Harvest est livré avec 30 cartes Action uniques. Au début de chaque tour, une carte Action par joueur est révélée. Ce sont des emplacements publics supplémentaires, premier arrivé, premier servi. Leurs récompenses sont plus fortes que celles des emplacements du plateau de ville – ou un mélange pratique de deux emplacements. Certains coûtent des étoiles à visiter, mais ils en valent souvent l'investissement. Ils ne sont présents que pour ce tour – ils sont effacés à la fin du tour, et d'autres les remplacent.
Agriculteur contre agriculteur
La révélation des cartes Action devient un point crucial dans Harvest. Elles sont révélées avant que les joueurs ne choisissent leurs cartes Initiative. Cela signifie que vous analyserez les cartes Action, décidant de leur valeur lors du choix de votre place dans l'ordre du tour. S'il y a une Action trop bonne pour être refusée, vous pouvez être sûr d'une chose : tout le monde la convoite comme le navet le plus savoureux de la foire du village. Elle ne restera pas disponible longtemps. Vous choisissez alors une carte Initiative de faible valeur. Mais cela signifie une récompense plus faible…
Il y a d'autres astuces sympas. Les cartes Bâtiment sont des Champs au verso. Quand quelqu'un ajoute une carte Champ à son plateau de ferme, le Bâtiment au verso ne sera pas disponible dans cette partie. Cela ressemble à la caractéristique que l'on retrouve dans des jeux comme Bohnanza, Port Royal, ou Oh My Goods. Dans ces jeux, lorsque les cartes sont retournées, elles sont traitées comme des pièces de monnaie. Elles ont une fonction monétaire, mais leur verso est de ce fait banni du jeu.
Les fermiers asymétriques offrent une gamme décente de stratégies pour jouer à Harvest. Ils sont tous recto-verso. Wil Plantsomdill, le « paysan » par défaut, est d'un côté, avec un personnage unique de l'autre. Tous les joueurs prennent deux plateaux et en choisissent un.
Plantsomdill n'offre aucun pouvoir de joueur particulier, mais il garantit 15 PV à la fin. Le Swampling et la Princesse Elfe offrent des réductions sur l'entretien (eau) ou la plantation (engrais). Le Sorcier Vert peut fabriquer de l'élixir à bon marché. Le Troll n'a pas à payer les coûts en étoiles, mais commence sans ressources. Il va sans dire que vous devez exploiter au maximum la force de votre personnage. Pouvez-vous obtenir au moins 15 points grâce à votre capacité ?
Hé ! Cette bouse n'est que 30% caca
Harvest fait partie de la gamme de jeux de Tasty Minstrel qui se déroulent à Gullsbottom et aux alentours. D'autres titres incluent Harbour de Scott Almes, et Aristocracy de Reiner Knizia. Le style artistique de Harvest est similaire à celui de ces jeux. Les illustrations sont des caricatures de dessins animés, incluant des personnages caucasiens et noirs. Il y a même un ingénieur castor fumeur de cigare appelé Gus !
Les planches de Personnage et de Ferme sont en carton fin, comme celles de Great Western Trail. (La planche de ville est en carton beaucoup plus épais.) Elles ont presque une qualité plastique, plutôt que carton. Une planche de Personnage et une planche de Ferme de départ occupent un espace de taille A5. Bien qu'il y ait aussi des cartes affichées, Harvest ne prend pas beaucoup de place sur la table.
Il y a un mélange d'iconographie et de texte, et l'iconographie est claire, pour la plupart. J'adore le fait que chaque carte Bâtiment ait une phrase d'ambiance. La carte Vieux Puits dit : « Garanti sans enfants fantômes effrayants. » L'humour est un peu sarcastique, mais c'est un ajout bienvenu. Cela ajoute une couche supplémentaire d'identité à Harvest. De même, le Pâturage de Vaches dit : « C'est 70 % d'herbe et 30 % de caca. »
Et en parlant de caca… ! Harvest est livré avec des jetons de fumier en bois (des fumereaux ?) qui ressemblent à de mignonnes bouses de vache. La qualité des composants est celle à laquelle nous nous sommes habitués avec les jeux Tasty Minstrel Games. Les jetons de graines/récoltes sont en carton plus épais, comme on peut s'y attendre d'un plateau perforé. Les graines/récoltes de Carottes Effrayantes et de Poivrons Fantômes sont cependant trop similaires en couleur au premier coup d'œil. Il est facile de les confondre. J'aimerais que les Carottes Effrayantes soient orange pour être plus distinctives. Elles sont censées être des carottes effrayantes, n'est-ce pas ? Elles ressemblent plus à des mandragores hurlantes.
Dernières réflexions sur… Harvest
J'ai mentionné Scott Almes plus tôt – le concepteur de Harbour, un autre des jeux de Gullsbottom. Almes est mieux connu pour sa série Tiny Epic… Harbour est comme un « Tiny Epic Le Havre ». Alors, est-ce que Harvest est un « Tiny Epic Agricola » condensé ?
Harvest imite certains éléments de gameplay d'Agricola, c'est certain. Il y a du placement d'ouvriers – mais pas de mécanisme d'accumulation. Il y a la récolte et la multiplication des cultures – mais pas le redoutable moment « nourrir vos ouvriers ». Il y a la révélation de lieux supplémentaires à visiter à chaque tour qui n'étaient pas là la dernière fois – mais ils ne sont disponibles que pour un seul tour. Et il n'y a pas assez de temps pour faire tout ce que vous voulez !
Harvest est un jeu de placement d'ouvriers solide et tendu. Il est rapide, aussi. Les joueurs ont deux ouvriers par tour – sur cinq tours, cela ne fait que 10 actions. Cela ne semble pas beaucoup, et ça ne l'est pas, mais si vous êtes efficace, vous pouvez faire beaucoup. Rappelez-vous, choisir une carte Initiative intelligente vous donne un bonus, c'est donc plus comme 15 actions par partie. Harvest dure généralement entre 30 et 60 minutes.
Les pouvoirs asymétriques des joueurs offrent des approches variées à votre stratégie. Les illustrations sont agréables et dégagent une éthique humoristique de Fallowsend. Le livret de règles ressemble plus à un dépliant. Il fait deux pages A4, et est assez simple à digérer. Il aurait pu bénéficier de descriptions détaillées des pouvoirs des joueurs. J'ai été confuse car ma copie n'avait pas d'ouvrier « orcelin » noir pour Gregorgeous (elle a un troisième ouvrier). Ce n'est qu'après avoir vérifié sur Board Game Geek que j'ai découvert que cet orcelin est « virtuel ».
À des fins de comparaison, Harvest semble plus serré à quatre joueurs qu'à trois. En termes de chiffres, il y a un emplacement de moins disponible à quatre joueurs. (Une carte Action supplémentaire est présente, mais annulée par les deux ouvriers supplémentaires du quatrième joueur.) L'ordre du tour est important !
Il est possible que la paralysie d'analyse s'installe pendant l'Initiative. (Certains joueurs pourraient essayer de planifier tout leur tour.) Vous ne savez pas quelles cartes Action vont arriver, et elles ne sont disponibles que pour un tour. Cela multiplie les décisions pour l'Initiative par dix. Mais encore une fois, la paralysie d'analyse apparaît dans de nombreux jeux de gestion de ressources de style européen. De plus, elle dépend souvent du joueur.
Ceci dit, le mécanisme d'Initiative est ma partie préférée de Harvest. J'adore le fait que l'on rende sa vieille carte, ce qui signifie que quelqu'un d'autre pourrait la récupérer ensuite. Je le répète, j'ai apprécié cette fonctionnalité dans Vanuatu, et elle est superbe ici aussi. En fait, Harvest emprunte beaucoup de mécanismes à d'autres jeux. Il n'apporte aucun nouvel ingrédient à l'assiette, mais il a un gameplay éprouvé à ses racines. Compte tenu de sa brièveté et de sa rapidité, je n'ai pas été dérangé par le fait que Harvest n'éclate pas d'une originalité totale. Je suis tombé amoureux de Fallowsend et de ses protagonistes moroses. Un Agricola fantastique en 45 minutes ? Je ne dis pas non.








