Flamme Rouge est un jeu de cyclisme pour 2 à 4 joueurs, et ne doit pas être confondu avec Flan Rogue, un jeu où une pâtisserie garnie d'œufs et de fromage se faufile dans un donjon en combattant d'autres pâtisseries maléfiques telles que des croissants, des saucissons Gregg's, et l'hors-d'œuvre favori des années 70, les vol-au-vents.
Flamme Rouge est sorti en 2016, c'est donc un jeu légèrement plus ancien. La question est maintenant de savoir comment il se compare au jeu de course le plus récent du concepteur, Heat: Pedal to the Metal. Dans cette critique, je vous donnerai donc mon avis sur Flamme Rouge en soi, et je le comparerai également à Heat.
Comment jouer
C'est une agréable surprise de voir un livret de règles aussi court. Il n'y a vraiment pas beaucoup de règles dans le jeu, et seulement une qui est un peu délicate à comprendre, la règle pour l'ascension des collines.
Vous avez deux cyclistes, votre rouleur et votre sprinteur, et vous essayez d'en faire franchir la ligne d'arrivée à l'un d'eux avant vos adversaires. À votre tour, vous choisissez l'un de vos cyclistes et prenez 4 cartes de son paquet de pioche. Ces cartes sont numérotées et correspondent au nombre de cases que vous parcourez sur la piste. Vous choisissez une carte et la jouez face cachée, les 3 autres cartes vont face visible au bas de la pioche. Ensuite, vous répétez ce processus avec votre autre cycliste.
Une fois que tout le monde a choisi ses deux cartes, elles sont révélées et le joueur en tête de la course commence, déplaçant son cycliste du nombre de cases indiqué par sa carte. Une fois que tout le monde a fait cela, les coureurs sont divisés en pelotons et, en partant de l'arrière, chaque peloton est examiné pour voir s'il peut profiter de l'aspiration. Si un peloton a exactement une case vide devant lui, tout le peloton avance d'une case, créant un nouveau peloton. Si ce peloton a également une case vide, il avancera également d'une case. Par conséquent, l'un de vos coureurs peut gagner quelques places supplémentaires grâce à l'aspiration.
Enfin, tout coureur qui a une case vide devant lui se fatigue un peu et prend une carte d'épuisement, essentiellement une carte d'une valeur de 2. Les seules autres règles concernent l'ascension des collines qui limite votre vitesse à 5, et la descente des collines où la carte que vous jouez aura au moins une valeur de 5. C'est un bon moyen de se débarrasser des cartes d'épuisement : en jouer une en descendant une colline, et le 2 est automatiquement transformé en 5.
Est-ce que c'est bien ?
Flamme Rouge est un jeu de timing, d'anticipation des actions de vos adversaires, et d'une bonne dose de chance. Se positionner correctement avant une côte est primordial. Vous voulez passer le moins de temps possible en montée, et vous devez anticiper plusieurs tours pour essayer d'atteindre la côte parfaitement. Vous voulez également obtenir le plus de mouvements gratuits possible grâce à l'aspiration. Tout cela signifie qu'à votre tour, vous considérerez ce que vos adversaires vont faire, puis choisirez une carte pour vous aider soit à vous positionner pour la côte, soit à vous permettre de prendre l'aspiration. Le problème est que les adversaires pourraient ne pas obtenir les cartes dont ils ont besoin pour faire le meilleur mouvement et votre plan s'écroule. L'autre problème est que vous pourriez ne pas obtenir les cartes dont vous avez besoin et, encore une fois, votre plan s'écroue.
À cela s'ajoute le fait que vous voulez que votre sprinteur profite au moins un peu de l'aspiration de votre rouleur, donc généralement vous voulez que votre sprinteur ait une valeur inférieure d'un point à celle de votre rouleur. Mais encore une fois, vous pourriez ne pas obtenir les cartes dont vous avez besoin.
Cette chance n'est pas si mauvaise dans une partie à 4 joueurs, car il y a de nombreuses opportunités d'aspiration. Mais dans une partie à 2 joueurs, elle peut être paralysante. Supposons que vous jouiez un 6 pour votre rouleur. Vous savez que vous avez encore trois 5 dans le paquet de votre sprinteur, donc vous avez de bonnes chances d'en obtenir un. Mais non, vous obtenez deux 2 et deux 3. Alors maintenant, votre sprinteur est à l'arrière sans aucune chance de prendre l'aspiration et il subit le double coup de prendre une carte d'épuisement. Si vous n'obtenez pas les bonnes cartes pour revenir rapidement dans le peloton, vous continuez à prendre des cartes d'épuisement, terminant effectivement votre partie. L'extension Pelaton ajoute des cyclistes contrôlés par l'IA pour améliorer l'expérience à 2 joueurs, mais devriez-vous vraiment payer pour une extension alors que le jeu de base vous dit qu'il peut être joué à 2 joueurs ? Ce n'est pas terrible à 2 ou 3, mais ce n'est pas génial non plus, alors considérez-le comme un jeu à 4 joueurs pour en tirer le meilleur parti.
Flamme Rouge est très thématique et donne vraiment l'impression d'une course. Vous voulez que votre rouleur soit devant votre sprinteur pour qu'il puisse bénéficier de l'aspiration. Ensuite, vous devez chronométrer votre sprint final pour écraser vos adversaires.
Comment se compare-t-il à Heat ?
Je pense que Flamme Rouge et Heat ont tous deux leur place dans la collection de quelqu'un. Heat est un chef-d'œuvre. Il se joue bien à tous les nombres de joueurs et offre une tonne de rejouabilité. Mais ce n'est pas le jeu le plus simple. Il n'est pas si lourd, mais je sais lequel de ces jeux j'enseignerais à des enfants plus jeunes ou à mes beaux-parents. Flamme Rouge est un jeu beaucoup plus simple et si vous jouez sans les collines, il est à peu près approprié pour n'importe qui. Même avec l'ajout des collines, ce n'est pas si compliqué.
Flamme Rouge est un excellent jeu familial. Le petit ensemble de règles et la part de chance en font un jeu amusant pour les familles, mais comme je l'ai dit plus tôt, assurez-vous d'avoir 4 joueurs pour une meilleure expérience. Heat, quant à lui, est plus un jeu pour les joueurs avertis. C'est un pas logique en avant par rapport à Flamme Rouge. Les virages dans Heat sont similaires aux collines dans Flamme Rouge, et il y a aussi des règles pour l'aspiration. Mais l'ajout des cartes que vous piochez, des conditions météorologiques et routières, ainsi que la possibilité de jouer un championnat, signifient que Heat a un peu plus de règles à assimiler que Flamme Rouge. J'ai les deux jeux dans ma collection et je les joue avec différents groupes. De cette façon, j'ai le meilleur des deux mondes.
Composants
Flamme Rouge a de beaux composants, les pièces de la piste sont en carton épais de belle qualité, et les cyclistes en plastique sont une inclusion bienvenue. Les tableaux de bord pour organiser vos cartes ont de superbes illustrations, mais ils ont aussi un inconvénient. L'endroit où vous mettez vos cartes correspond exactement à l'illustration de la couverture au dos des cartes. Ainsi, quand je prenais mes cartes pour les mélanger, j'essayais invariablement de prendre aussi la carte "supplémentaire". Il aurait été bien que l'illustration ait été différente de celle des cartes pour la rendre plus évidente. Mais dans l'ensemble, les composants sont bons.
Conclusion
Si vous jouez principalement à 4 joueurs, et que vous cherchez un jeu de course léger, facile à apprendre mais offrant de bonnes tactiques et stratégies, alors Flamme Rouge est un jeu à considérer. Si vous jouez principalement à 2, préparez-vous à acheter l'extension Peloton pour que le jeu prenne tout son sens. Alors enfilez votre cuissard, mettez votre casque et préparez-vous à sprinter vers la victoire.



