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Critique de Five Tribes

Five Tribes Box Artwork

Introduction

Five Tribes débute comme un conte des Mille et Une Nuits. Le sultan est mort, ne laissant aucun héritier au légendaire sultanat désertique de Naqala. Ce qu'il faut à ce pays, c'est un héros proverbial – un Aladin, un Sindbad, un Ali Baba. Serait-ce vous ? Pourriez-vous collaborer avec les cinq tribus qui parcourent la nation ? Pourriez-vous invoquer des djinns et un jour régner sur ces peuples ?

Bruno Cathala est le cerveau derrière Five Tribes. Son portefeuille est rempli de titres populaires et familiaux. (Kingdomino, Jamaica, 7 Wonders Duel, et la sortie de 2019 Ishtar : Les Jardins de Babylone, pour n'en nommer que quelques-uns.) C'est un jeu pour 2 à 4 joueurs édité par Days of Wonder, les créateurs des séries Ticket To Ride, Small World et Memoir '44. Tous sont des jeux à grand succès. Five Tribes est-il à la hauteur de ces standards élevés ? Ou est-ce un diamant brut ?

Five Tribes Set Up

Titre - Présentation du mancala

Au cœur de Five Tribes se trouve un système de mancala. Il s'agit de ramasser des jetons sur une case, de se déplacer le long d'un parcours, en en déposant un à chaque endroit. La destination – là où vous finissez – est ce qui est important.

Le mancala n'est pas un nouveau mécanisme de jeu de société, comme le placement d'ouvriers. Les archéologues ont trouvé des preuves de ce type de jeux en Éthiopie au 7ème siècle de notre ère. À l'époque, les composants utilisés étaient de petites pierres ou des graines. Le « plateau » était constitué de rangées de sillons concaves.

Le « plateau » de Five Tribes est composé de trente tuiles carrées, alignées cinq par six de manière aléatoire. Cela représente le sultanat de Naqala. Et, au lieu de pierres ou de graines, Five Tribes utilise des meeples de taille universelle (euh, Carcassonne). Ils sont de cinq couleurs différentes, chaque couleur représentant une tribu différente. Il y a 90 meeples au total. Trois meeples aléatoires sont placés sur chaque tuile au début. Cela offre une grande marge de manœuvre pour une configuration modulaire !

Un tour dans Five Tribes commence par une enchère publique – 0 à 18 pièces – sur une piste d'ordre de jeu. Le plus offrant commence. Il choisit n'importe quelle tuile qui contient au moins un meeple de tribu. (Au début, c'est le cas de toutes les tuiles !) Ce joueur ramasse tous les meeples sur cette tuile et les compte. Puis il se déplace d'autant de tuiles que de meeples ramassés à partir de cette tuile maintenant vacante.

Cela ne doit pas forcément être en ligne droite ; cela peut serpenter. Cependant, le mouvement doit être orthogonal (pas en diagonale) à chaque fois. (Exception : on ne peut pas faire d'aller-retour entre deux tuiles.) Pour chaque tuile qu'il déplace, le joueur dépose un meeple sur cette tuile. La tuile sur laquelle il place son dernier meeple doit contenir au moins un meeple de couleur correspondante.

Le joueur prend alors [i]tous[/i] les meeples de cette couleur correspondante sur la tuile de destination. Ce sera l'une des cinq couleurs – l'une des cinq tribus – et cela déclenche la capacité de cette tribu.

Les Vizirs jaunes collectent des points à la fin du jeu (majorité d'ensembles). La tribu blanche sont les Anciens. Ceux-ci aussi restent à côté du joueur qui les retire du plateau. Cette tribu invoque des djinns (génies). Et nous savons tous ce que les génies vous accordent !

Les Marchands verts vous rapportent des cartes Ressource. Plus vous collectez de cartes Ressource uniques, plus vous gagnez de points. Les Bâtisseurs bleus vous aident à obtenir des pièces. Multipliez la valeur des tuiles bleues qui incluent et entourent la tuile déclenchée par le nombre de Bâtisseurs revendiqués. (Les pièces valent 1 PV chacune à la fin, en plus d'être une monnaie d'enchère.) Les Assassins rouges peuvent « tuer » un autre membre de la tribu ! (Soit un Vizir ou un Ancien déjà collecté, soit n'importe quel meeple sur le plateau à portée légale.)

Une fois activés, les membres de la tribu quittent le jeu (sauf les Vizirs et les Anciens). Ensuite, le joueur déclenche l'action de la tuile elle-même. Celles-ci incluent la pose de palmiers ou de palais, augmentant la valeur de cette tuile particulière. Les Marchés permettent aux joueurs de réclamer des cartes Ressource dans une variété de collection d'ensembles. Les Lieux Sacrés permettent aux joueurs d'invoquer des djinns. Ceux-ci coûtent un Ancien, plus un deuxième Ancien ou une carte Fakir. (Certains djinns nécessitent des Anciens et des Fakirs supplémentaires pour fonctionner, cependant.)

Si un joueur parvient à retirer le dernier meeple d'une tuile de destination, il s'approprie cette tuile. Il y place un chameau et marque les points de cette tuile.

Ensuite, c'est au tour du joueur suivant. À la fin d'un tour, les joueurs enchérissent à nouveau pour l'ordre de jeu. Le jeu se termine s'il n'y a plus de place pour qu'un membre de la tribu se déplace vers une tuile avec d'autres membres. Ou, si un joueur place son dernier chameau, le jeu continue jusqu'à la fin de ce tour. Les points ne sont additionnés qu'à la fin – ce qui aboutit parfois à un vainqueur surprise !

Five Tribes Components

Interaction entre les joueurs

Il y a une abondance d'interactions entre les joueurs dans Five Tribes, à chaque tour. Les joueurs ramassent des meeples, en déplaçant certains vers de nouvelles tuiles en route vers leur destination choisie. Ils créent des changements drastiques dans la configuration de Naqala.

Des meeples supplémentaires arrivent sur certaines tuiles. Donc, si un joueur ramasse ces meeples plus tard, il devra se déplacer d'espaces supplémentaires pour les accueillir. Ou, prendre un chemin différent pour tous les déposer. Quels membres de tribu vous déposez, et où, rend les lieux plus ou moins attrayants. Déposer un Marchand sur une tuile qui en abrite déjà quelques-uns est un cadeau pour les adversaires. Disperser les Marchands et ils sont moins précieux. De plus, en déplaçant les tribus, cela influe sur la difficulté ou la facilité de vider une tuile (pour placer un chameau).

Considérez cependant que vous pouvez déplacer les meeples vers des endroits astucieux, vous aidant vous-même. Si vous possédez une Oasis ou un Village, vous voudrez que vos rivaux terminent leur tour là-bas plus tard. (Ils devront placer un palmier/palais, vous offrant ainsi des points de fin de partie.) Donc, déposer des meeples de tribu correspondants sur vos propres tuiles pourrait attirer les joueurs.

Les joueurs interagissent également en utilisant des Assassins. Les Vizirs peuvent rapporter beaucoup de points. Vous gagnez 10 PV par joueur qui possède moins de Vizirs que vous. De plus, 1 PV par Vizir que vous possédez. Donc, dans une partie à quatre joueurs, si vous en possédez le plus, ils vous rapporteront plus de 30 points ! Parfois, les joueurs assassinent des Vizirs, alors méfiez-vous de devenir une cible !

De la même manière, les Anciens sont vitaux pour invoquer les djinns. Un rival possède-t-il un djinn puissant qui nécessite des Anciens supplémentaires pour être activé ? Il pourrait lui aussi être victime d'un assassinat…

Illustrations et composants

Five Tribes est un jeu de Days of Wonder, réputé pour la haute qualité de production. Cela se voit ici. Les arbres et les palais sont de grandes pièces de bois merveilleusement découpées. Ils sont superbes sur la table, à la hauteur du lieu exotique. Les meeples de tribu ont une forme reconnaissable. Malheureusement, il n'y a aucun moyen pour les joueurs daltoniens de les distinguer.

Les couleurs des joueurs sont des tons intenses de rose, orange, bleu et noir. Les marqueurs d'enchère sont des minarets, évoquant l'association islamique de la région. (Ceux qui cherchent des sous-entendus pourraient les voir comme presque phalliques. Il y en a toujours un !) Les chameaux des joueurs peuvent commencer à se perdre parmi une tuile très chargée. Si l'on n'y prête pas attention, on pourrait confondre les chameaux du joueur bleu avec des Bâtisseurs au premier coup d'œil.

Les tuiles désertiques de Naqala sont de couleur sable et de la taille d'un dessous de verre. L'illustration de Clément Masson représente des vues plongeantes, dépeignant la vie dans la Perse d'antan. Ce n'est pas éblouissant, mais c'est une bonne chose. C'est subtil, plutôt que distrayant. Après tout, les joueurs seront plus concentrés sur les membres colorés de la tribu qui y résident.

Il existe une structure à l'anatomie des tuiles. (Facilitez-vous la vie et alignez toutes les tuiles dans la même orientation lors de la mise en place !) Une bordure dorée classique entoure les valeurs rouges ou bleues en haut à droite. L'action de la tuile elle-même est explicite en bas à gauche. Un espace circulaire est situé en bas à droite pour un chameau, s'il est revendiqué.

Les cartes Ressource sont petites (de la même taille que les cartes de train par défaut de Ticket To Ride). L'illustration est nette, cependant – pas besoin de plisser les yeux. Les cartes Djinn sont plus grandes et présentent une iconographie indépendante de la langue décrivant leur pouvoir. Five Tribes est livré avec des « Fiches de résumé » A4 pour le joueur et sont essentielles pour vos premières parties. Elles expliquent le pouvoir de chaque Djinn au cas où l'iconographie dérouterait.

Five Tribes Cards

Je n'ai jamais eu d'ami comme moi

Les noms des djinns sont toutes des références à des significations cachées ou à des contes populaires arabes. Par exemple, « Marid » est un type de shaitan (esprit maléfique) de la mythologie islamique. « Bouraq » se traduit par « éclair ». Selon la tradition islamique, c'était un moyen de transport pour les prophètes. C'est une touche sympa de Cathala. Cependant, le djinn Bouraq ne confère pas de pouvoir lié à l'éclair ou au transport. Il permet au propriétaire de cette carte de dépenser un Ancien pour placer un Palais sur un Village.

Avant cette critique, mes connaissances en théologie arabe se limitaient à la culture populaire et à Hollywood. Je ne savais pas que Bouraq avait un rapport avec la foudre avant de faire des recherches. Mais maintenant que je connais sa signification, je ne peux m'empêcher de me demander : est-ce une occasion manquée d'injecter davantage de thème ? Ou étais-je assez heureux de jouer à Five Tribes sans connaître les véritables origines des Djiins ?

Un autre fait pour un quiz de pub : mancala dérive du mot arabe « naqala ». (Attendez, ce n'est pas le nom du… Oui. Oui, c'est ça.) Cela signifie « bouger ». Ce jeu de mots subtil reçoit deux pouces levés.

Dernières réflexions sur… Five Tribes

Five Tribes est un jeu qui peut diviser les opinions. Aucune partie n'est identique, grâce à une configuration modulaire quasi infinie. La mise en place (placer 30 tuiles, puis trois meeples par tuile) est un peu maladroite. En revanche, chaque tour vous voyez retirer des meeples dans le sac de pioche. Vous rangez le jeu au fur et à mesure !

Le système mancala apporte une immense interaction entre les joueurs. Five Tribes consiste à réagir au meilleur coup disponible à l'instant T. Planifier deux ou trois tours à l'avance est impossible. Un paysage en constante évolution se dessine sur les 30 tuiles. Cela peut devenir accablant pour les joueurs souffrant de paralysie par l'analyse. Personne ne peut préparer son tour à l'avance ; au lieu de cela, ils doivent attendre que la personne précédente ait fini. Les projecteurs sont sur eux, et il y a des dizaines de choix. Heureusement, le jeu dure 50 à 80 minutes et ne s'éternise jamais.

Five Tribes brille à trois ou quatre joueurs. (Il peut se jouer jusqu'à cinq avec l'extension Artisans de Naqala. Celle-ci ajoute un Naqala plus grand et une sixième couleur de tribu, entre autres.) Le jeu est une bête différente à deux joueurs. Les deux joueurs reçoivent deux minarets colorés pour enchérir à chaque tour. Il est possible qu'un joueur puisse jouer des tours consécutifs au cours d'un même tour. Selon l'endroit où il dépose ses meeples initiaux, il pourrait se préparer pour son prochain tour. Cela pourrait causer encore plus de paralysie par l'analyse !

La palette colorée de meeples attire l'attention sur les tuiles attrayantes. Voulez-vous de l'argent rapide et facile ? Terminez votre tour sur une tuile qui a accumulé des Bâtisseurs. Vous voulez prendre des cartes Ressource ? Cherchez les Marchands verts. Une fois que vous avez trouvé cette tuile, cherchez alors les membres de tribu correspondants à proximité qui peuvent être le déclencheur. Vous voyez, ce n'est propice à la paralysie d'analyse que si les joueurs l'abordent sous le mauvais angle.

L'enchère pour l'ordre des joueurs peut être importante. Commencer est attrayant s'il y a un avantage évident. (Beaucoup d'Anciens sur une tuile Lieu Sacré, par exemple.) Mais combien faut-il miser pour l'obtenir ? Les pièces valent des points à la fin. Une enchère agressive peut vous permettre d'obtenir le mouvement souhaité, mais avez-vous fait des bénéfices ? Et ce faisant, avez-vous ensuite préparé au joueur suivant un mouvement égal – ou meilleur – en déplaçant certains membres de la tribu ?

Five Tribes

Les trois places à zéro disponibles sont astucieuses pour rattraper l'ordre des tours. Si un joueur mise zéro tôt dans l'ordre des tours, un joueur ultérieur peut également miser zéro. Cela repousse le joueur initial dans l'ordre des tours, même s'il a misé le même montant. Cela récompense ou punit ceux qui parient sur un tour « bon marché ».

Outre la configuration modulaire infinie, le plus grand atout variable sont les djinns. Certaines de leurs capacités sont meilleures que d'autres. Sibittus vous permet d'acheter un Djinn supplémentaire (si vous pouvez vous le permettre) à chaque tour. C'est un peu surpuissant, mais seulement si les adversaires laissent ce joueur accumuler beaucoup d'Anciens.

Il est cependant possible de gagner à Five Tribes sans invoquer de djinns, ce qui est formidable. Obtenir les neuf cartes Ressource différentes, par exemple, vaut 60 points, ce qui est énorme. Être économe tout au long de la partie, ou gagner beaucoup d'argent avec les Bâtisseurs peut également permettre de remporter la victoire. Nous avons constaté que se précipiter pour déclencher la fin de partie en plaçant votre dernier chameau ne fonctionne pas toujours. Il faut faire un peu de tout, mais sans se disperser trop. C'est une conception de jeu solide.

Le système mancala est à la fois la plus grande force et la faiblesse flagrante de Five Tribes. La physicalité du déplacement des membres de la tribu est fascinante à observer. C'est aussi un plaisir à réaliser soi-même. Élaborer le mouvement parfait est gratifiant, surtout lorsque l'on dépose des types de tribus sur des tuiles inefficaces. Dans la même mesure, cela peut provoquer l'apparition de la paralysie par l'analyse.

Five Tribes est plus qu'à la hauteur du standard de Days of Wonder en termes d'apparence. Il n'est cependant pas aussi « passe-partout » que les Ticket To Ride. Five Tribes est peut-être le jeu de société le plus complexe publié par Days of Wonder. Ce n'est pas difficile, cependant. C'est un jeu pour joueurs plutôt que pour des groupes familiaux plus jeunes ou occasionnels.

J'adore le design modulaire de Five Tribes et, à mon goût, le mancala. Bien que le thème ne vous transporte pas dans un monde entièrement nouveau, il est présent. Mon conseil est de garder une lampe à huile à portée de main. Vous pouvez toujours la frotter, si vous souhaitez que les joueurs plus lents se dépêchent…

Zatu Review Summary

Five Tribes

Five Tribes

€54,06

€67,64

Score Zatu

87%

Évaluation

Œuvre d'art
star star star star star
Complexité
star star star star star
Rejouabilité
star star star star star
Interaction
star star star star star
Qualité des composants
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Tom Harrod
Zatu Games
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