Alors que la première vague d'engins de débarquement chenillés (LVT) entre dans les vagues, les armes lourdes et l'artillerie de l'armée impériale japonaise retranchée ouvrent le feu. Elles commencent immédiatement à faire des ravages, rappelant une fois de plus le vieil adage selon lequel aucun plan ne survit au premier contact avec l'ennemi. La tâche à accomplir, déjà difficile, semble quasi impossible lorsqu'un LVT explose sur la gauche. Néanmoins, les autres LVT atteignent le rivage et les marines débarquent. « Descendez des plages », résonne, et les marines avancent car rester sur place n'est pas une option. À la fin de la journée, le 5e corps des Marines américains a atteint ses objectifs, mais à un prix terrible.
Ce récit est issu de la première mission de Fields of Fire Volume 2 « With the Old Breed » de Ben Hull, alors que je commençais un voyage avec une compagnie du 5e corps des Marines américains dans leur assaut sur Peleliu. Devant nous se trouve une dure campagne pour déloger un ennemi déterminé d'une île corallienne du Pacifique. De là, je suivrai la compagnie en Corée et au réservoir de Chosin, puis à Hué au Vietnam, à chaque étape, relevant les défis auxquels ils ont été confrontés.
Comment ça se joue
Fields of Fire est un jeu solo joué au niveau de la compagnie (QG, escouades, équipes de tir et échelle de groupes d'armes) et est, au fond, un jeu de commandement et de contrôle. Tout ce qui s'y déroule provient d'une structure de commandement et des ordres qu'elle donne, qu'il s'agisse de transmettre des ordres, de se déplacer, de se regrouper ou de combattre. Les communications entre les unités donneuses d'ordre et celles qui reçoivent les ordres sont contrôlées par des moyens radio et téléphoniques, et le maintien de ces lignes est important pour l'efficacité du commandement.
Les types de missions peuvent varier entre l'offensive et la défensive, y compris les patrouilles, l'ennemi adoptant diverses positions qui déterminent comment il réagira au contact. Des assauts de plage aux attaques en vague, en passant par les assauts d'hélicoptères ou les combats de rue intenses, il existe un large éventail de situations tactiques à affronter, ce qui représente de nombreuses, nombreuses heures de contenu.
Les missions peuvent être enchaînées pour former des campagnes, ce qui procure un sentiment satisfaisant de progression à mesure que la compagnie gagne en expérience, passant de troupes inexpérimentées à vétérans. Cela peut aussi entraîner des déchirements lorsque des pertes sont subies.
Chaque mission détaille le terrain, les objectifs et les ennemis qui peuvent être rencontrés. Grâce à la nature aléatoire de la gestion des contacts avec l'ennemi, il est impossible de savoir exactement ce qui nous attend, donc la planification et la flexibilité sont essentielles. L'échelle de tour de mission représente entre 5 et 30 minutes environ, selon la situation.
Au fur et à mesure que les unités sont ordonnées et déplacées, les contacts potentiels sont résolus. Cela se traduit par le placement des forces ennemies du paquet de forces ennemies de cette mission. Gérer ces contacts tout en essayant d'atteindre les objectifs de la mission est le nœud du jeu.
Terrain de mission
Le terrain est abstraite à travers un paquet de cartes de terrain qui sont disposées en grille comme spécifié par la mission. Les unités occuperont ces cartes, se déplaçant et combattant au fur et à mesure, gérant les contacts que la mission leur impose. La ligne de vue est gérée par les bordures des cartes, ce qui permet un coup d'œil pour déterminer la visibilité entre les cartes. Chaque type de terrain offrira également différents niveaux de couverture inhérente, de couverture supplémentaire découvrable, modifiera le mouvement des véhicules et fournira un dénivelé. Le volume 2 introduit également le terrain de guerre urbaine, qui permet de se battre dans des environnements urbains.
Résolution des actions
La résolution de toutes les activités, y compris le combat, est modérée par un paquet d'actions, bien que certaines actions soient automatiquement réussies lorsqu'elles sont ordonnées. Une seule carte de remaniement est utilisée pour reconstituer le paquet lorsqu'elle est tirée et que l'action en cours a été résolue.
Cartes d'action
Les cartes d'action sont utilisées pour tout, de la détermination des commandes disponibles (en haut à gauche), aux résultats de combat (côté gauche et EFFET DE TIR), en passant par les différents résultats de combat potentiels et autres événements (quadrant supérieur droit). En bas se trouve un générateur de nombres aléatoires. Par exemple, si un nombre de 1 à 10 est requis, une carte est tirée et la colonne 10 est consultée pour donner dans ce cas un quatre.
Forces et zone de jeu
Des pions sont utilisés pour représenter les forces à votre disposition et pour maintenir l'état du jeu. Bien qu'il soit conseillé et possible de consolider les marqueurs, les cartes peuvent être encombrées par des unités à l'intérieur et à l'extérieur de la couverture, des marqueurs de volume de tir, etc. Un système de stockage et d'organisation réfléchi pour l'abondance de pions est fortement recommandé.
Une carte latérale, l'affichage de commandement, est utilisée pour suivre les ressources de la compagnie et les commandes disponibles. Une autre carte est utilisée pour gérer les complexités d'un assaut aérien rotatif et les hélicoptères impliqués dans le processus.
Combat
Le combat est traité de manière assez différente de nombreux autres jeux, sans valeurs de combat visibles. Au lieu de cela, les unités sont évaluées en fonction du volume de feu qu'elles peuvent produire, ce qui englobe à la fois la quantité, la qualité et la portée. Par exemple, une escouade de fusiliers peut tirer avec des armes légères jusqu'à deux cartes de distance, visibilité permise, tandis qu'une mitrailleuse sur trépied peut tirer plus lourdement sur une plus grande portée et raser des unités le long du chemin.
La résolution du combat est effectuée en commençant par le volume de feu qu'une unité reçoit, puis en ajoutant ou en soustrayant les modificateurs pertinents. Une carte du paquet d'actions est ensuite tirée et le total final est comparé sur la carte. Cela entraînera soit un ÉCHEC, un PIN, soit un COUP. Un ÉCHEC n'a aucun effet autre que de retirer tout marqueur IMMOBILISÉ que l'unité aurait pu avoir. Cela signifie que le tir qu'elle reçoit est inefficace pour perturber les actions de l'unité ou infliger des pertes. Un PIN force l'unité à être placée sous un marqueur IMMOBILISÉ et inhibe sévèrement l'éventail des activités qu'elle peut effectuer alors qu'elle cherche à éviter d'être touchée. Enfin, un COUP peut entraîner une série de conséquences, allant de la perte d'une victime à la dislocation de l'unité en parties désorganisées, voire paralysées, ainsi qu'à l'IMMOBILISATION.
Ce système abstrait le combat en fonction de l'effet qu'il a sur la capacité à maintenir la cohésion, le commandement et le contrôle. À mesure que les unités sont touchées, subissent des pertes et perdent leur cohérence, elles deviennent plus difficiles à contrôler car chaque partie distincte nécessite un commandement. Avec un commandement limité, ce sont les unités qui conservent leur cohésion qui sont les plus utiles. De cette façon, un joueur est forcé dans une boucle – pour référence, la boucle OODA (observer, orienter, décider et agir) est pertinente – de prise de décision.
Des ressources hors carte, telles que l'artillerie, les mortiers au niveau bataillon, les frappes aériennes et même les tirs d'artillerie navale, peuvent être appelées en utilisant l'autorité de commandement et les observateurs pertinents.
Règles
Les règles de Fields of Fire Volume 2 sont une itération des règles du volume 1 et sont destinées à être utilisées pour les deux jeux. Les règles vivantes sont maintenues sur le site Web de GMT.
En ce qui concerne les règles, vous verrez la plus grande division parmi ceux qui jouent au jeu. Sans aucun doute, elles sont complexes, bien plus que les cinq étoiles sur la boîte du jeu.
Le concepteur vient d'un milieu militaire et la terminologie militaire est omniprésente. Si vous êtes un ancien marine ou avez servi dans l'armée américaine, vous aurez une longueur d'avance. Il y a une liste d'acronymes mais tant que vous ne les aurez pas appris, certaines parties vous sembleront un peu étrangères. Dans l'ensemble, cependant, les règles ressemblent à un manuel d'opérations en accord avec le jeu, même si leur formulation est parfois délicate.
Alors que le principe central du commandement de haut en bas est simple en concept et est bien exécuté, l'espace variable de la guerre est si vaste qu'il devient rapidement complexe. Cela peut conduire à des cas limites qui ne sont pas directement abordés.
Beaucoup déplorent l'absence d'index, mais les renvois entre sections sont bons.
Les règles ont été révisées par rapport au Volume 1 et incluent la simplification de quelques systèmes périphériques, par exemple les prisonniers. Il y a aussi des recommandations pour les nouveaux joueurs qui réduiront le fardeau administratif, comme le suivi des munitions.
Pour conclure, ce ne sont pas les règles les plus digestes, et lors de vos premières parties, vous y reviendrez fréquemment. Cependant, une fois que vous les maîtrisez, le jeu se joue assez rapidement et l'effort aura porté ses fruits.
Composants
Le papier du livret de règles est de bonne qualité, et l'impression également. Le carton des deux paquets de cartes est suffisamment épais sans être trop lourd pour le brassage que subira le paquet d'actions. Étant donné la fréquence du brassage, il est recommandé de plastifier les cartes de taille standard.
Il y a un bloc de fiches de mission qui vous permet de suivre la compagnie mission par mission, ainsi que de suivre les forces ennemies.
Les pions sont, selon les normes modernes, de bonne qualité, bien que peut-être pas de la très haute qualité que l'on trouve dans certains jeux, mais compte tenu de leur nombre, ce n'est ni surprenant ni un problème. Si vous êtes un coupeur de coins, vous en aurez pour un certain temps.
Il y a un petit nombre d'erreurs sur certains des pions, mais aucune d'entre elles ne compromet le jeu, il s'agit plutôt de défauts d'identification d'unité entre deux côtés d'une unité. Il y a également un petit nombre d'erreurs dans le livret de missions concernant la disposition des missions ou des choses qui ont été supprimées pendant les tests de jeu mais pas du livret de missions.
Le forum GMT Facebook est actif et constitue le meilleur endroit pour résoudre tout problème avant la publication officielle des errata sur le site de GMT.
Réflexions finales sur Fields of Fire Volume 2
Fields of Fire Volume 2 est un jeu qui peut diviser les joueurs de wargames. Pour moi, c'est sans aucun doute un bijou. Il ne ressemble à aucun autre jeu auquel j'ai joué et est profondément satisfaisant. Cela dit, il n'est pas sans quelques problèmes, principalement liés à l'étendue des possibilités qui peuvent surgir au cours d'une mission.
C'est un jeu complexe qui demande un certain travail pour en tirer le meilleur parti, mais pour moi, cela en vaut absolument la peine.



