Présenté comme un jeu d'exploration sous-marine, Fathom est au fond un jeu de pose de tuiles dans lequel les joueurs créent des motifs de différentes créatures marines afin de marquer des points. Similaire à des jeux comme Cascadia, les créatures marquent des points différemment les unes des autres, ce qui amènera les joueurs à prendre des décisions et à faire des sacrifices en fonction des différentes tuiles qu'ils tirent du sac à chaque tour. De plus, il y a quatre modules de style "campagne" dans le jeu de base qui ajoutent de nouvelles créatures marines et varient les systèmes de règles en conséquence.
Principalement joué à deux joueurs, ma femme et moi avons apprécié ce jeu comme un casse-tête facile à vivre, avec de jolis graphismes également. Cependant, certains éléments, à la fin des 4 modules de campagne, ont commencé à nous agacer et à nous frustrer, non pas nécessairement parce qu'ils étaient mal faits, mais à cause de ce qui a parfois semblé être un potentiel gâché et des choix de conception étranges.
Campagne ou pas campagne, telle est la question
Comme mentionné précédemment, Fathom est livré avec 4 modules de style "Campagne", qui ajoutent de nouvelles créatures, de nouvelles pièces et de nouvelles règles lorsque vous choisissez de jouer avec eux. J'aimerais dire que je n'entrerai pas dans les détails parce que je ne veux pas vous les gâcher, mais si je suis honnête (en supposant que vous achetez le jeu neuf, pas d'occasion), le jeu vous les gâche dès l'ouverture. Pour élaborer : lorsque vous ouvrez la boîte, vous devez faire le poinçonnage obligatoire des pièces en carton, puis vous assemblez les boîtes des modules et placez les cartes de règles, les jetons, etc., dans la boîte du module étiquetée. Je sais que cela semble être un petit détail, mais pourquoi s'embêter ? La boîte du module évoque une sorte d'élément supplémentaire "secret", presque comme un jeu "legacy", mais le fait que le jeu vous oblige à assembler tout cela à l'avance supprime toute forme de surprise. Cela aurait été formidable si les fabricants avaient préfabriqué les boîtes et emballé les composants à l'intérieur, de sorte que dès la sortie de la boîte, vous ayez un élément d'intrigue et d'«inconnu». Mais malheureusement, cela ne sert que de solution de rangement légèrement inutile.
Des composants pour des composants ?
Un aspect important du jeu en termes de composants et d'espace dans la boîte est la « console » de chaque joueur – un morceau de carton placé à côté du plateau de jeu de chaque joueur, conçu pour ressembler à la console de commande d'un submersible (avec des styles légèrement différents – une touche agréable). Pensez aux plateaux de joueur de « Heat : Pedal to the Metal ». Lorsque vous le disposez pour la première fois, c'est très cool – vous ajoutez vos divers jetons dans les encoches perforées. Mais bientôt, cette excitation s'estompe légèrement lorsque vous réalisez qu'il s'agit essentiellement d'un traqueur d'actions pour déplacer votre jeton à chaque fois que vous effectuez chaque action obligatoire. À la fin du deuxième ou troisième tour, c'est devenu un peu gênant – nous savions ce que nous devions faire, et ce n'était pas trop compliqué de le suivre. Pour être honnête, la seule chose que nous ne parvenions jamais à suivre était le traqueur lui-même – ce qui est dommage car on avait l'impression qu'il aurait pu avoir un but supplémentaire, par exemple, en enregistrant les améliorations de votre navire ou de votre submersible.
De même, il y avait aussi un marqueur de tour en carton, que l'on déplaçait pour indiquer la fin de chaque tour et le passage au module suivant. Cependant, si l'on considère que le tour se terminait en même temps que l'on n'avait plus de jetons de créatures dans les sacs, et que chaque module est numéroté de 1 à 4 pour progresser, à quoi bon ? C'est tout simplement inutile et trop compliqué.
À une époque où la société parle de gaspillage et de rapport qualité-prix, il est dommage que le coût de ces composants inutiles et leur conception n'aient pas pu être réinvestis dans d'autres aspects du jeu, tels que des jetons en bois, juste pour donner une sensation un peu plus luxueuse. Ou bien, faire bénéficier le client des économies réalisées !
Globalement
Fathom est correct. C'est un petit puzzle agréable, et une bonne façon de passer un après-midi. Ses mécanismes ne sont pas parfaits, loin de là, mais il présente un thème intéressant et un beau travail de conception à travers les différentes créatures marines et les différents plateaux de submersible. On a juste l'impression que c'est un cas de "si près, et pourtant si loin" - ce jeu aurait pu être génial, voire excellent. Il semble que les créateurs de ce jeu aient été tiraillés entre deux idées : le jeu devait-il être une grande boîte, un jeu à plus de 50 £, avec des composants "legacy"/campagne, avec des sous-marins améliorables et un gameplay vraiment stratégique et consistant ? Ou devait-il être un petit jeu à 20-30 £, avec de jolis jetons en bois et un puzzle douillet à résoudre pour les joueurs, similaire à Cascadia ou Harmonies ? Fathom se retrouve entre les deux, et semble compromis et limité à cause de cela - avec d'autres jeux (comme ceux mentionnés) faisant le même genre de choses que Fathom . Mais en mieux.




