Construire ensemble, gagner seul. Ce n'est pas exactement ce que Jack tenait à dire dans Lost, mais l'ère d'Euphoria est arrivée. Ou plutôt, elle l'était. Ou peut-être qu'elle n'est pas encore passée. Qui sait. Un jeu sur un futur publié il y a 13 ans me perturbe trop pour que je me plonge davantage dans l'existentialisme si tôt dans une critique.
Alors, de quoi s'agit-il, au-delà de ce que le titre suggère ? Eh bien, Euphoria: Build a Better Dystopia est un jeu de placement d'ouvriers avec des dés où vous avez en vue un nouvel ordre mondial. La ville éponyme, avec toutes ses précieuses ressources et son expertise, s'est développée sans se rendre compte du mouvement souterrain qui prend de l'ampleur. Cependant, les groupes de Wastelanders ne sont pas les seuls bâtisseurs du quartier ; ils développent Subterra en utilisant des rebuts afin de se lever et de régner sur Euphoria. L'objectif est de répandre votre propre influence, et vous devez créer les opportunités de la manier.
En tant que leaders de groupes d'ouvriers individuels, les joueurs activent leurs ouvriers afin d'utiliser leurs connaissances pour obtenir des avantages. Construire des infrastructures ainsi que des alliances qui vous permettront de placer vos dix étoiles et de revendiquer la victoire… ou devrait-on dire le territoire ?! C'est la même chose dans Euphoria où le contrôle de zone est la clé. Cependant, comme dans la réalité, une croissance impitoyable a des conséquences, et, en tant que telle, les difficultés éthiques doivent être gérées en cours de route. Étouffer la moralité pour des actions douteuses en échange d'un bonus peut sembler une évidence dans un scénario de jeu. Mais j'ai certainement eu du mal à le justifier parfois, même de manière fictive, même lorsque l'avantage promis aurait pu donner d'excellents résultats. Non seulement cela, mais lorsque les ouvriers deviennent plus intelligents, ils risquent de s'enfuir. Il faut donc qu'ils se développent et en sachent assez, mais jamais trop, sinon vous les perdrez.
Les mécanismes de tour ne sont pas compliqués. Faire le tour du vaste plateau, placer des ouvriers pour collecter des ressources et aspirer des artefacts convoités est important. En fait, les ressources infiltrent tout dans ce jeu à un certain niveau ou à un autre. D'une étrange manière, le simple fait de poser, de prendre quelque chose et de reprendre, ainsi que le fait de bousculer les ouvriers et la faim de ressources, nous a rappelé Charterstone, bien que la générosité y soit remplacée par le risque – comme suggéré ci-dessus, garder vos ouvriers lorsqu'ils vous reviennent n'est pas garanti dans Euphoria. Mais le chemin vers la victoire est assez ouvert. Il est possible (et d'une certaine manière encouragé) de mélanger et d'associer ce que vous faites tant que tout s'inscrit finalement dans votre stratégie choisie et respecte les exigences minimales du jeu lui-même. Les pistes principales doivent être équilibrées tout au long du jeu, et pour nous, elles sont restées en flux jusqu'à la fin.
Mais ne vous attachez pas trop à votre stratégie initiale. Bien que nous ayons eu le sentiment que ce que nous faisions individuellement visait moins à nous contrecarrer mutuellement (bien que le blocage d'emplacements juteux se soit parfois produit) et davantage à poursuivre nos propres objectifs, nous avons constaté que nous pouvions tirer parti des décisions des autres joueurs pour obtenir des avantages à court et à long terme. Et cela a du sens dans un jeu où nous travaillons séparément, bien qu'ensemble. Partager un espace commun mais finalement être égoïste. D'autres éléments intéressants incluent les recrues et leurs capacités asymétriques (avec une capacité initialement cachée, une activation précoce est un must car vous pourriez finir par suivre une option moins optimale), la possibilité de perdre des travailleurs omniscients (le risque de lancer de dés mentionné ci-dessus), et les changements de marché/construction d'un jeu à l'autre améliorés par l'efficacité (ou non) du système de tunnels.
Je n'ai probablement pas besoin de le dire car c'est un jeu Stonemaier, mais la qualité de production est excellente. En fait, la quantité de choses dans la boîte m'a tellement submergé que mon mari a dû tout déballer et installer le jeu pour notre première partie. Je salue son amour pour l'ouverture et le déballage au quotidien !
Dans l'ensemble, c'est un jeu de placement d'ouvriers solide. Mais contrairement à Viticulture (un autre titre de Stonemaier) que je préfère infiniment à 2 joueurs, je pense qu'Euphoria bénéficierait d'un plus grand nombre de joueurs. Les interactions qui génèrent les décisions les plus intéressantes découlent des avantages que l'on peut tirer des mouvements des autres joueurs. Il semble également que les tunnels auraient plus d'importance en termes de construction et d'utilisation. Lorsque nous verrons nos amis joueurs la prochaine fois avec quelques heures à perdre, il sera bon de comparer nos parties existantes avec une expérience à quatre joueurs




