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Escape The Dark Castle EXP.1 Le Culte du Chevalier de la Mort Deuxième Avis

Un culte de fidèles

Depuis la sortie d'ETDC (Escape the Dark Castle) en 2017, son univers et sa communauté de fans ont atteint une échelle trop vaste pour être confinés par les murs du château. Après avoir créé des packs d'extension, des livres de lore et des éditions collector pour ETDC, Themeborne est passé à la création de la suite spatiale, Escape the Dark Sector. Aujourd'hui, ils collaborent avec Naughty Dog sur une version jeu de plateau "Escape the Dark" de la très populaire propriété intellectuelle de jeu vidéo "The Last of Us". On peut donc affirmer qu'ils sont dignes de confiance pour créer une expérience de jeu de table effrayante.

Cette extension, "Cult of the Death Knight", est la première qu'ils aient jamais entreprise, opposant les joueurs à des ennemis plus dangereux et les forçant à prendre des décisions encore plus difficiles. Avec un jeu qui avait déjà maîtrisé le concept d'être simple, mais très difficile, cette extension cherche à ajouter une narration plus riche à la formule. Le récit du culte (et l'impact qu'il a sur le château) est brillamment intégré dans les 15 nouvelles cartes chapitre, quel que soit l'ordre dans lequel elles sont jouées. Certaines des cartes individuelles sont particulièrement difficiles, mais les chapitres seuls ne sont pas ce qui fait de cette extension l'un des châteaux les plus difficiles que j'aie jamais affrontés (et j'ai affronté plus de 20 chapitres de châteaux pour le plaisir). Non, la difficulté réside vraiment dans la façon dont les nouvelles cartes de personnage interagissent avec elles, ainsi que dans les compétences uniques du Chevalier de la Mort lui-même…

Le Chevalier de la Mort

Orné de l'emblème de leur culte et des crânes de leurs ennemis écrasés, le Chevalier de la Mort laisse une empreinte sur tous ceux qui osent le rencontrer. Pour le vaincre, vous devez résister à ses 3 dégâts par tour, retirer avec succès jusqu'à 8 dés de chapitre, et gérer le symbole du culte. Considérant que c'est une carte de boss, ces statistiques ne sont pas spectaculaires, mais elles ne sont pas le nœud du pouvoir du Chevalier de la Mort. Toutes les cartes de boss ont des capacités spéciales uniques qui rendent la bataille finale encore plus difficile pour les évadés, et celle du Chevalier de la Mort est peut-être la pire de toutes.

« Au début de chaque tour, le Chevalier de la Mort adopte une posture de combat différente. Lancez un dé de chapitre et notez le résultat. Pour le reste du tour, le Chevalier de la Mort est invulnérable à toutes les attaques de ce type. »

Les dégâts que cette capacité spéciale peut infliger varient considérablement en fonction des lancers du dé de chapitre, et se situent généralement entre un inconvénient mineur et une impossibilité quasi totale. Cela semble dramatique, mais il suffit d'une série de malchance pour rendre le Chevalier de la Mort physiquement infranchissable. Si vous lancez constamment le même attribut sur le dé de chapitre (par exemple, la force), et que quelques dés de force restent sur le Chevalier de la Mort, alors ils peuvent réduire la santé des joueurs frappés, alors qu'ils sont invulnérables aux attaques. C'est particulièrement problématique lorsque l'on joue avec les nouveaux personnages, ou lorsqu'un certain joueur ne peut pas se reposer.

Sans donner de spoilers pour plus tard, cela peut être incroyablement frustrant, et c'est l'une des rares faiblesses de cet ensemble. L'un des plus grands atouts, cependant, réside dans le désormais périlleux deck d'objets.

Malédictions!

Dans une partie standard d'ETDC, pouvoir piocher une carte objet est un grand soulagement des difficultés du combat ; cela ne peut jamais être une mauvaise chose. Certaines cartes de chapitre vous permettent même de prendre des cartes objet presque sans risque, ce qui peut équilibrer un château qui présente des goules diaboliques. Avec cette extension, toute pause dans la tension est cruellement arrachée par le Chevalier de la Mort.

Le deck d'objets contient désormais 5 cartes malédiction, qui blessent immédiatement l'équipe en retirant de la santé ou des objets, ou par des effets négatifs permanents, comme n'avoir qu'un seul bras (parce que l'autre est soudainement tombé en pourriture). Obtenir l'un de ces effets peut rendre un jeu beaucoup plus difficile, mais ils pâlissent tous en comparaison de la malédiction la plus dévastatrice, "Marqué pour la Mort". Le joueur qui pioche la malédiction ne peut pas se reposer pendant le reste de la partie, subit plus de dégâts des membres du culte (qui portent le symbole du Chevalier de la Mort sur leur carte de chapitre), et doit utiliser un "dé de culte" spécial lorsqu'il lance des dés après être tombé en dessous de la moitié de ses PV de départ. Les spécificités du dé de culte occupent une page entière du livret de règles, mais il commence essentiellement à entraîner le joueur marqué dans les griffes du culte, et il peut commencer à attaquer ses propres coéquipiers !

Dans tout le château et ses extensions, il n'y a pas de plus grand défi que d'être Marqué pour la Mort. Même lorsqu'elle est tirée d'une position très forte, la malédiction force un joueur à être écrasé par le combat, et lorsque vous tombez en dessous de la moitié de vos PV, il est incroyablement difficile de récupérer le jeu. Si vous parvenez à surmonter cette malédiction, alors vous êtes un véritable maître du château. Bien que d'une difficulté excessive, elle apporte des dynamiques passionnantes et uniques au jeu. C'est donc dommage que (à moins que vous ne truquiez le paquet d'objets), la malédiction ne sorte si rarement…

Compagnons spécialisés

La dernière partie de l'extension est un groupe de 3 nouveaux personnages, tous très spécialisés dans un trait particulier. Mason, par exemple, a un total de 6 en force sur son dé, alors qu'il n'a qu'un seul point d'astuce et de sagesse. Pendant ce temps, Hunter a une majorité d'astuce, et Bishop est très sage (aussi, quelqu'un d'autre a-t-il remarqué que le nom de chaque personnage est aussi sa profession ? C'est un tour très astucieux, et il m'a fallu beaucoup trop de parties, ainsi que la lecture du livre de lore, pour le remarquer réellement).

Les utiliser tous les trois ensemble semble être une équipe très puissante, mais il y a quelques problèmes pratiques.

(Attention : des maths arrivent)

Chaque nouveau dé de personnage est construit comme suit : 2 faces représentant une seule de leurs caractéristiques les plus fortes.

2 faces représentant un double protégé de leur caractéristique la plus forte. 1 face pour une seule de chacune des deux caractéristiques restantes.

Cela signifie que ces personnages lanceront au moins une de leurs caractéristiques spécialisées 66,67 % du temps. Il est loin d'être garanti qu'ils lanceront ce dont vous avez besoin, mais c'est le pourcentage le plus élevé que vous verrez jamais, permettant des lancers plus cohérents et prévisibles. Malheureusement, cette cohérence a un coût : la flexibilité, et peut devenir dévastatrice si un personnage a très peu de points de vie.

Si Mason a peu de PV, mais qu'il reste 2 dés de force sur l'ennemi que vous affrontez, vous n'avez que 2 options viables. Vous pouvez soit faire attaquer Mason et espérer qu'il réussisse la chance de 33,33 % d'un double, soit le faire reposer et laisser les autres personnages attaquer. Dans la plupart des autres cas, un autre personnage aurait une chance modérée de remplacer le puissant Mason pendant qu'il se repose. Cependant, chacun des autres personnages n'a qu'une chance de 16,67 % de lancer une seule force, ce qu'ils devraient tous deux faire pour vaincre l'ennemi. Si le même trait continue d'apparaître, et qu'un personnage est sollicité pour faire beaucoup de combat, ce problème s'aggravera rapidement.

Malgré mes divagations, ces personnages ne sont pas complètement mauvais. Il est possible de maintenir un équilibre entre eux dans un groupe de 3, mais c'est plus difficile qu'avec les personnages standard. Ce qui peut être amusant, c'est de les utiliser pour équilibrer des équipes de 4, qui comportent inévitablement 2 personnages avec la même spécialisation.

Mon journal de château

Dans mes recherches pour cet article, j'ai tenté de vaincre cette extension sous sa forme la plus pure (en utilisant un groupe de 3 nouvelles cartes de personnage et en organisant les cartes de chapitre dans le bon ordre). Après avoir joué à de nombreuses parties précédentes d'ETDC, je pensais que ce serait un simple test du jeu, plutôt que de moi-même. J'avais incroyablement tort. Une simple heure de jeu est devenue un marathon de 2 jours alors que j'essayais de maîtriser le Chevalier de la Mort, et comment son château battait continuellement mes stratégies apparemment optimales.

Ci-dessous des extraits des notes que j'ai prises pendant que je jouais. Si vous prévoyez d'entrer dans le jeu sans connaître les cartes de chapitre spécifiques, avertissement spoiler pour cette prochaine section :

Partie 1 : (Jouée en famille) « La première carte est méchante, elle attaque tout le monde au début. Un seul personnage peut se reposer par tour, l'autre doit lancer sans raison quand il ne reste qu'une seule statistique. »

(C'est un autre problème notable avec l'utilisation de cette équipe de personnages. S'il ne reste qu'un seul trait sur l'ennemi que vous affrontez, mais qu'un seul de vos trois personnages peut se reposer, alors vous devez attaquer avec un personnage qui a très peu de chances de lancer la statistique dont vous avez besoin, risquant des dégâts en échange de très peu).

« Abandonner la sagesse distillée pour éviter les dégâts était une erreur, les PV peuvent toujours être récupérés. Cartes difficiles au début. Le chapitre 4 est horrible pour ces personnages. Le premier cultiste est au chapitre 6. Nous

avons tiré "Marqué pour la Mort" à ce tour. Défaite au chapitre 11 après avoir tiré 3 malédictions. Ça semble difficile, mais ces personnages sont presque un handicap. "Marqué pour la Mort" ne sort pas souvent, mais c'est tellement difficile quand il le fait et que vous ne piochez pas de nourriture, ou s'il sort avant la banshee (chapitre 9). C'est le plus difficile de tous. »

Partie 2 : (À partir de ce moment, toutes les parties ont été jouées par moi-même. Je contrôlais tous les personnages simultanément). « Le Sanguinaire (chapitre 1) peut paralyser un personnage s'il ne lance pas bien. »

(Cette carte n'attaque que le joueur ayant le moins de points de vie. Si c'est le joueur qui a la spécialisation dont vous avez besoin, cela peut être dévastateur au début).

« Perdu au chapitre 3, Hunter est tombé. La spécialiste de l'astuce, au chapitre 3, perd 12 PV contre le capitaine. Il a fallu 2 lancers supplémentaires après la fin du jeu pour obtenir de l'astuce. Est-ce les personnages ? Ma pire défaite. Vous ne pouvez pas passer à quelqu'un d'autre, j'ai dû lancer Hunter parce qu'elle était la seule avec de bonnes chances d'astuce.

Marqué pour la Mort est la malédiction significative, sans elle le dé n'est jamais pertinent, un peu étrange. »

Partie 3 : « Armes et reliques vraiment établies au chapitre 8, c'est beaucoup mieux.


Perdu à la carte 10, continué en annulant une mauvaise décision, perdu de nouveau à la carte 15.

Reporté, à reprendre demain. »

(Bien que je ne me souvienne pas de cette mauvaise décision, cette partie montre à quelle vitesse ce château peut ruiner une bonne configuration. Certaines cartes, en particulier les chapitres non-combat, semblent presque intentionnellement conçues pour vaincre l'équipe du Chasseur, du Maçon et de l'Évêque).

Partie 4 : « Se sent beaucoup plus fort. Les dés sont avec nous cette fois, de bons objets.


Perte à la carte 10, Hunter à nouveau à terre. L'astuce n'était tout simplement pas là pour ces 3 lancers de dégâts cruciaux. Cela doit être possible, mais il faut être très chanceux. »

(Avec « 3 lancers de dégâts », je fais référence à la façon dont le chapitre 10 peut infliger 3 dégâts aux joueurs par tour de combat. Je n'ai jamais autant lutté contre le même château plusieurs fois).

Partie 5:

« L'histoire sur ces cartes est si bonne, comme elles le sont toutes. Même si je blitz les mouvements à ce stade, j'apprécie toujours l'histoire. Le chapitre 10 est tombé en 1 tour. Nous avons une hache fissurée, un bouclier, des potions et aucune malédiction, ce pourrait être la bonne.

Le Chevalier de la Mort est invulnérable à un type d'attaque (dans ce cas, pratiquement un personnage par tour).

Perdu contre le Chevalier de la Mort. Il a été invulnérable à la sagesse pendant 5 tours d'affilée, il m'a épuisé. La carte objet suivante était une malédiction. Je sais que c'est possible, j'étais à un bon jet de dé, mais j'ai appris tout ce que j'avais besoin de savoir.

0-5. Abandon.

Réflexions finales

Dans l'ensemble, « Cult of the Death Knight » ajoute plus de profondeur et de difficulté à l'expérience ETDC. La focalisation plus étroite de l'extension permet une narration plus cohérente que le jeu de base seul, créant encore plus d'investissement et d'exaltation si le Chevalier de la Mort est vaincu.

Bien que jouer à l'extension seule soit un défi agréable et fascinant, je recommanderais de la combiner avec des éléments du jeu de base ou d'autres extensions pour éviter la courbe de difficulté abrupte (et les maux de tête qui en découlent). Cela dit, si vous recherchez un véritable test de vos compétences d'évasion, le Chevalier de la Mort représente, à mon humble avis, la plus grande menace de toute la franchise.

Zatu Review Summary

Pack Aventure 1 : Le culte du Chevalier de la Mort : Évasion du Château Ténébreux - Extension

Pack Aventure 1 : Le culte du Chevalier de la Mort : Évasion du Château Ténébreux - Extension

€17,82

€21,25

Score Zatu

95%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Michael Lawrence
Zatu Games
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