Le livre de règles de base de 448 pages Star Wars : Aux Confins de l'Empire est une expérience de jeu de rôle se déroulant dans ces milliers d'endroits à travers la galaxie où la moralité est grise et où rien n'est certain. Il contient tout ce dont les joueurs et les MJ ont besoin pour mener leurs aventures en tant que contrebandiers dans la Bordure Extérieure, pour collecter des primes sur la racaille dans l'ombre de Coruscant, ou pour établir de nouvelles colonies sans attirer l'attention de l'Empire.
Introduction
Star Wars ! Tout un univers d'aventure, d'émerveillement, de traditions, d'histoire, de mystère, de blasters, de superbes vaisseaux spatiaux et de maîtres maniant la Force, tout cela évoqué par ces deux simples mots. Que vous vous engagiez dans Star Wars via les jouets et les objets de collection, les jeux de figurines tels que ShatterPoint, Legion, X-Wing et Armada, la lecture, les jeux vidéo, les émissions de télévision, ou que vous appréciez l'univers via le média qui a tout déclenché, les films, presque tout le monde se sera, à un moment donné, demandé ce que ce serait d'être un personnage dans Star Wars. Eh bien, ne cherchez pas plus loin que Star Wars : Aux Confins de l'Empire.
Lancé pour la première fois en 2012 par Fantasy Flight Games, cela a marqué le début de nombreux livres sources, livres de référence, paquets de spécialisation et suppléments pour vous immerger autant ou aussi peu que vous le souhaitez. Maintenant réimprimé par Asmodee Edge Studio, un studio de jeu de rôle dédié, les joueurs peuvent accéder à ce joyau de jeu aussi grand et complexe que votre groupe de jeu le souhaite. À partir d'un seul livre et d'un ensemble de dés Aux Confins de l'Empire, il est possible d'avoir un nombre presque infini d'expériences et d'histoires uniques, de développer votre personnage et de construire des relations mémorables dans votre propre partie de la galaxie lointaine, très lointaine.
La Genèse
Avant de lever les yeux au ciel et de passer à un autre jeu, en considérant ce jeu comme un clone de Donjons et Dragons, sachez que ce système de jeu entier (appelé Genesys) utilise des mécanismes qui encouragent une expérience de narration collaborative, permettant à chacun d'aider à façonner la manière dont les actions sont menées.
Tandis que le Maître de Jeu aidera à contrôler la narration et à structurer une histoire, à aider à l'élaboration des règles et à décrire les personnages avec lesquels les joueurs interagissent, les joueurs sont encouragés à aider à compléter l'histoire en décrivant les lieux, l'environnement et l'atmosphère et à trouver des solutions à tous les problèmes qui s'inscrivent dans Star Wars. Dans une tournure fascinante, cela soulage le Maître de Jeu d'une partie du fardeau, réduisant la quantité de travail de « préparation » nécessaire avant une session de jeu. Tant que le Maître de Jeu a une vue d'ensemble de l'arc général, si les joueurs veulent prendre un chemin inattendu pour y arriver, acceptez-le et adaptez-vous légèrement. C'est une expérience de narration collective, donc en vous concentrant sur les personnages que vous voulez voir apparaître à un moment donné de l'histoire ou des scènes spécifiques, laissez-les se produire partout où les joueurs se trouvent. Ce jeu encourage tous les participants à éviter d'appliquer le rôle traditionnel de Maître de Jeu des autres systèmes, où une personne planifie une session de jeu avec des niveaux de détail méticuleux, laissant les joueurs comme des passagers dans un parc d'attractions qui vivent certains événements mais n'ont aucun contrôle réel sur leur destin ou la direction de l'histoire.
Le livre de règles
Ce produit est un solide livre cartonné de 448 pages couvrant tout ce dont vous avez besoin pour créer vos personnages, les équiper et vivre votre première aventure scénarisée. Le texte est souvent entrecoupé de magnifiques illustrations. Les règles contiennent de nombreux exemples pour faciliter la compréhension.
Le livre est agencé de manière logique pour éviter d'avoir à parcourir le livre de bout en bout pour résoudre une question de règles.
Un bon tiers du livre est consacré à des informations sur les factions, les planètes et les systèmes, le droit et la société, ainsi qu'une aventure scénarisée pour aider les nouveaux maîtres de jeu.
Réserve de Destin
La réserve de destin est une mécanique qui permet aux joueurs et au Maître de Jeu d'influencer l'histoire, pour le meilleur ou pour le pire. Au début de chaque session, tout le monde effectue un jet de destin en lançant les dés « Force » spéciaux. Les résultats fourniront des points de côté lumineux et de côté obscur. Ceux-ci peuvent être utilisés à tout moment de la session en retournant le point (les joueurs utilisent le côté lumineux, et le Maître de Jeu dépense le côté obscur) sur le côté alternatif, ce qui peut aider ou entraver l'histoire. Cela donne à chacun la possibilité d'influencer l'histoire, aidant parfois à un moment critique ou ajoutant un problème à surmonter.
Développement du personnage
Le système de jeu fournit des statistiques et des informations pour une variété de races afin de vous aider à démarrer. Dans le livre, chaque race est bien décrite avec des informations et des guides pour construire les statistiques de base, développer vos compétences de départ, et sélectionner une carrière et des spécialisations pour créer n'importe quel personnage, qu'il soit très spécialisé dans un trait ou plus généraliste.
La progression se présente sous la forme de l'acquisition d'expérience, généralement à la fin de chaque session. Le coût d'amélioration des statistiques ou des compétences existantes demande un peu de calcul mais évolue bien. Apprendre de nouvelles compétences ou carrières (oui, vous pouvez avoir plusieurs parcours professionnels) vous renverra à une mine d'arbres de progression présents dans le livre. Si vous avez suffisamment d'expérience pour apprendre quelque chose, faites-le sans attendre de « passer au niveau supérieur ».
Les Dés !
Des dés uniques dans Star Wars Aux Confins de l'Empire sont utilisés pour tous les jets et sont faits à découvert pour que tout le monde puisse les voir. La grandeur de ce système est que vous n'avez pas besoin de lancer au-dessus d'un certain nombre que le Maître de Jeu peut ou non révéler pour réussir. Une fois tous les dés lancés, tout le monde peut voir comment vous vous en êtes sorti.
Pour construire votre pool de dés, commencez par ajouter des dés en fonction de votre capacité naturelle, de votre expertise et des avantages incidents. Ensuite, terminez le pool en déterminant la difficulté du jet avec le Maître de Jeu, en ajoutant également toutes les entraves. Les jets de dés et la difficulté ne sont pas liés à des valeurs numériques et ne sont pas noirs ou blancs ; réussite/échec. Au lieu de cela, vous comptez toutes vos réussites, vos échecs, vos triomphes, vos désespoirs, vos avantages et vos désavantages. Cela permet des résultats fascinants où vous pouvez réussir votre action, mais avoir certains désavantages appliqués à l'action. Peut-être avez-vous réussi à ouvrir la porte verrouillée, mais avec deux désavantages, vous avez déclenché une alarme, et ce n'est qu'une question de temps avant que quelqu'un ne vienne enquêter. Ou peut-être échouez-vous au test mais avez un avantage. Vous avez peut-être manqué un stormtrooper avec votre tir de blaster, mais vous avez touché un tuyau derrière lui, et maintenant la pièce se remplit d'un gaz gris qui obscurcira la vision de tout le monde pour le reste du combat.
Les triomphes et les désespoirs appellent à un moment vraiment épique, qui s'intègre parfaitement dans l'univers de Star Wars, et que nous avons tous vu dans les films. Pensez à un « avantage plus » et permettez aux joueurs et au Maître de Jeu de faire preuve de créativité et de fournir « ce moment » dont on se souviendra avec tendresse en se remémorant l'aventure plus tard.
Équipement et Statistiques
L'équipement du Livre de Règles de Base Star Wars Aux Confins de l'Empire est souvent aussi mémorable que les personnages eux-mêmes. Des vêtements et armures aux armes, en passant par les équipements de restauration de santé ou de scan, tout a sa place. De plus, il y a de fortes chances qu'ils soient couverts dans le livre de règles de base, du moins suffisamment pour couvrir tout sauf les demandes les plus complexes. Plus l'équipement est impactant, plus il sera rare (et souvent cher). Les statistiques peuvent couvrir tout, des boosts à vos pools de dés à la fourniture de compétences supplémentaires qui peuvent se déclencher à certains moments ou même changer l'état de l'environnement.
L'équipement peut affecter votre encombrement, donc si vous êtes armé comme une armée à vous seul, attendez-vous à des pénalités pour bouger, agir ou faire quoi que ce soit.
La modification de votre équipement est également couverte pour le rendre vraiment unique et offrir des avantages qui n'existeront nulle part ailleurs.
Les sabres laser sont, bien sûr, représentés, mais selon la période dans laquelle vous jouez, ces objets devraient être rares et, pour les non-initiés, peuvent être dévastateurs pour le porteur si vous avez un mauvais jet de dés. Leur rareté offre également d'énormes opportunités pour construire des histoires, des rencontres et même des arcs de personnages complets autour de l'obtention, de la dissimulation ou de la gestion d'un sabre laser.
Globalement, le système offre un niveau de détail dans lequel votre groupe peut se plonger autant ou aussi peu qu'il le souhaite. Si un membre du groupe connaît la différence entre un blaster E-11 et un A280, il appréciera le détail de ce livre.
Vaisseaux, voyages spatiaux et combat
Comme c'est le cas avec ce livre, une mine de détails et de pages sont consacrées à la description du fonctionnement de chaque élément de ce système (échelle, distance, etc.). Cela inclut également des détails sur un grand nombre de vaisseaux eux-mêmes. Cela inclut aussi l'armement utilisé par les vaisseaux. Des torpilles à protons, ça vous dit ?
Les règles de combat naval sont assez abstraites et nécessitent un peu plus d'agilité descriptive, de suivi et mentale, et sont souvent considérées comme le point faible de ce livre de règles. Bien qu'elles s'améliorent grandement dans les autres livres de règles de base (voir l'introduction pour les liens), cette zone est souvent celle où les règles maison sont utilisées pour lisser les aspérités. Pour les vaisseaux de taille similaire, les règles telles qu'écrites fonctionnent, mais lorsque l'échelle diffère dans le même engagement, comme votre Y-wing impliqué dans une bataille au sol alors qu'un Star Destroyer se dirige également vers vous, cela peut être plus difficile.
Préparation du jeu
Ayez le livre de règles à portée de main pour référence. Demandez aux joueurs de créer ou d'apporter leurs feuilles de personnage (les avoir sur papier ordinaire est très bien, tout comme imprimer des feuilles de personnage à partir des ressources en ligne du jeu). Mettez des dés de jeu de rôle à la disposition de tous les joueurs et des jetons ou compteurs pour suivre le pool de destin. Assurez-vous d'avoir du papier de rechange et des instruments d'écriture pour prendre des notes ou suivre les choses au fur et à mesure que le jeu progresse.
Le Maître de Jeu devrait avoir une idée de la façon dont l'histoire commence. S'il s'agit de la suite d'une session précédente, un récapitulatif "précédemment dans..." pour rappeler à chacun ce qui s'est passé et remettre tout le monde dans l'état d'esprit et l'ambiance aide énormément. N'ayez pas peur de signaler le début de la session avec la phrase classique "Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine" !
Votre première aventure
L'aventure scénarisée de ce livre s'appelle « Problèmes en cascade » et fournit toutes les informations et outils à tout Maître de Jeu pour proposer une ou deux sessions de jeu afin d'introduire les joueurs au monde et aux règles et (espérons-le) de leur donner envie de jouer davantage.
Sans gâcher les détails de l'aventure, elle contient suffisamment de détails sur les lieux, les personnages secondaires et clés, les différents scénarios de rencontre, les vaisseaux, et la manière de procéder à un finale climatique avec une fin satisfaisante, donnant aux joueurs espoir et options sur ce qu'ils voudront faire ensuite.
En tant que Maître de Jeu, un élément clé de ce système est d'impliquer les joueurs dans la description du monde, de l'environnement, de l'apparence des personnages et de ce qui se passe dans le monde. Plus tout le monde est engagé, plus tout sera investi et vivant.
Verdict Final
Star Wars Aux Confins de l'Empire, le Livre de Règles de Base, en tant qu'introduction au système de jeu de rôle Star Wars, offre une expérience unique, différente de tout autre jeu de rôle que vous avez pu rencontrer.
Les règles sont suffisamment flexibles pour vous permettre de jouer n'importe quel personnage et de faire littéralement tout ce que vous voulez, en racontant votre histoire dans l'Univers Star Wars, bien que Aux Confins de l'Empire se concentre sur le côté plus sombre et plus brutal de la galaxie, où les contrebandiers, les chasseurs de primes, les criminels et les moralement ambigus prospèrent. Si vous souhaitez que l'accent soit mis sur la Guerre Civile Galactique, alors consultez Star Wars : Age de la Rébellion. Ou si vous voulez jouer pendant la Guerre des Clones, Star Wars : Force et Destinée pourrait vous plaire davantage. Ou lorsque vous tomberez amoureux de ce jeu, commencez par la Guerre des Clones et parcourez les années.



