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Test de Earthborne Rangers

Soyons honnêtes, en ces temps troublés, il est facile de comprendre pourquoi la « dystopie futuriste » est pratiquement un genre à part entière. Selon les films, la littérature, les jeux vidéo, l'avenir est... bien trop souvent mal tourné. Ce que cela dit de notre culture collective, je ne suis pas sûr, mais en ce qui concerne les jeux de société, j'ai tendance à éviter les futurs sombres et déprimants. Cela peut sembler superficiel, mais je cherche dans le jeu une évasion des problèmes du monde réel et je n'ai pas besoin de plus de malheur et de pessimisme dans ma vie. J'étais donc initialement dubitatif quant à Earthborne Rangers. Se déroulant des milliers d'années après une catastrophe écologique, voici un monde où les vestiges de l'humanité ont survécu sous terre et ont seulement commencé à repeupler la surface. Jusqu'à présent, c'était du Fallout. La différence essentielle, cependant, est que ce monde futur a réussi à se rétablir et, au lieu d'un désert irradié, les humains réapparaissent pour repeupler une nature luxuriante et verdoyante. Ainsi, au lieu d'un jeu de survie où les joueurs se battent pour extraire des ressources rares, Earthborne Rangers présente une communauté qui essaie d'apprendre des erreurs du passé et d'établir sa civilisation naissante en harmonie avec l'environnement plutôt que de simplement l'exploiter. Pas de cannibale mutant ou d'abri anti-atomique en vue !

Donc, ayant besoin d'une dose d'espoir, trop rare, en l'humanité, j'ai franchi le pas et acheté Earthborne Rangers fin décembre comme cadeau d'anniversaire pour moi-même. Parce que je le vaux bien. Et je suis ici pour vous dire que je suis très content de l'avoir fait car, au risque de gâcher la suite de la critique, c'est fantastique et cela a occupé plus de mon temps de jeu au cours des 6 derniers mois que tous mes autres jeux de société réunis. Je peux honnêtement dire que, pas depuis Gloomhaven: Jaws of the Lion, un jeu de société ne m'a paru aussi instantanément addictif et immersif. Plus surprenant encore, j'ai passé la plupart de ces heures à jouer seul sans m'ennuyer ni me laisser distraire.

Mais malgré toutes les qualités d'Earthborne Rangers, quelques moustiques agaçants ont piqué ma randonnée par ailleurs pittoresque dans la Vallée. Permettez-moi donc d'essayer de vous donner un aperçu du monde, des mécanismes et de l'ambiance du jeu, et pourquoi, malgré ses défauts, Earthborne Rangers sera probablement déjà mon jeu de l'année. Ensuite, vous pourrez juger par vous-même si vous êtes prêt à rejoindre les Rangers.

Une vue sur la Vallée

Earthborne Rangers est un jeu de cartes coopératif personnalisable pour 1 à 4 joueurs, de style similaire aux "Living Card Games" produits par Fantasy Flight, comme Arkham Horror. Earthborne Rangers se compose de différents paquets qui comprendront les personnages des joueurs, leur position lors de leurs déplacements et les personnes, animaux, plantes ou obstacles qu'ils rencontreront en chemin.

Arkham Horror (et le LCG du Seigneur des Anneaux) sont des jeux coopératifs narratifs, où les choix d'un joueur influenceront la partie suivante, en bien ou en mal. Pendant le jeu, certains choix peuvent ajouter des personnages ou de l'équipement au deck d'un personnage ou orienter les joueurs vers des résultats différents. Bien que ces décisions soient importantes, les événements majeurs de chaque mission sont des points fixes qui doivent être accomplis pour continuer le jeu. Le récit peut se ramifier, mais l'arc général de cette histoire est néanmoins de nature linéaire. Earthborne Rangers adopte une approche différente en offrant un monde ouvert que les joueurs peuvent explorer sur une période de trente "jours" de jeu, qui représentent des sessions de jeu – en gros, lorsque votre deck est épuisé, votre journée est officiellement terminée (bien que vous puissiez terminer les sessions plus tôt si vous le souhaitez). Ainsi, bien qu'il y ait des missions à découvrir et à accomplir et qu'une histoire de campagne globale se révèle, vous êtes rarement contraint de terminer des missions et certainement pas dans un ordre spécifique. Une fois que les joueurs ont réussi la première mission pour débutants, ils sont libres de partir explorer la vallée, de visiter différents lieux, de découvrir des quêtes secondaires ou simplement de se promener pour voir ce qu'ils trouvent. L'histoire principale se déroulera toujours, mais en théorie, vous pouvez simplement la laisser suivre son cours sans vous et continuer à explorer la Vallée – bien que vous puissiez recevoir des regards désapprobateurs des personnages que vous rencontrerez en chemin ! En d'autres termes, Earthborne Rangers tente d'être une version jeu de cartes de jeux vidéo comme Zelda: Breath of the Wild ou les jeux Elder Scrolls où les joueurs décident ce qu'ils veulent faire de leur temps de jeu. Et, dans l'ensemble, il y parvient remarquablement bien.

Comment jouer

La clé de chaque partie d'Earthborne Rangers réside dans le deck du joueur. Au début d'une campagne, les joueurs construiront chacun un deck de trente cartes pour représenter leur Ranger. Ils choisiront parmi des ensembles représentant des antécédents, des spécialités et des traits de personnalité pour essayer de créer un Ranger individuel adapté à leur style de jeu avec lequel ils navigueront les défis de la Vallée. Le livret de règles vous encourage à faire un peu de jeu de rôle ici, en choisissant par exemple des traits de personnalité qui correspondent au type de Ranger que vous voulez jouer. Les cartes de personnalité ont des titres tels que "Audacieux" ou "Minutieux" mais en réalité, ce sont les éléments les moins thématiques du jeu car elles ont tendance à simplement ajouter des symboles aux tests que les Rangers devront passer (nous y reviendrons plus tard). Les cartes d'antécédents et de spécialités, en revanche, donnent aux Rangers accès à de l'équipement, à des événements uniques appelés "Moments" et à des effets permanents qui sont très conformes au type de Ranger. Les Bergers, par exemple, ont un certain nombre de Compagnons qu'ils peuvent ajouter à leur deck et qui resteront sur la table une fois joués et offriront aux Rangers un soutien et des actions continues. Tandis que les Artificiers disposent d'un large éventail de technologies et d d'équipement pour les aider en chemin.

Un élément important à choisir pour chaque Ranger est la carte d'Aspect qui déterminera la quantité d'Énergie qu'il possède dans quatre domaines clés de son personnage : Concentration, Aptitude Physique, Compassion et Conscience. Les joueurs choisissent une carte d'aspect avec une valeur pour chacun de ces Aspects de un à trois, ce qui détermine la quantité de chaque type d'énergie qu'ils auront à chaque tour pour jouer leurs cartes et réussir des tests. Les cartes dans les decks des Rangers ont toutes un coût énergétique fixe pour être jouées, cependant les tests ont tendance à varier et donnent aux joueurs le choix de la quantité d'énergie qu'ils souhaitent dépenser. Les joueurs peuvent également engager des cartes de leur main s'ils ont les bons symboles pour améliorer leurs chances de réussite du test, mais une énergie est toujours nécessaire au minimum. Par conséquent, lorsque la réserve d'énergie d'un Ranger est complètement épuisée ou qu'il n'a pas les cartes correctes pour utiliser l'énergie qu'il lui reste, il devra généralement se reposer et terminer son tour ; bien que certaines capacités sur les cartes permanentes puissent être gratuites ou augmenter la réserve d'énergie d'un Ranger d'une manière ou d'une autre. C'est pourquoi le choix d'une carte d'Aspect est si important. Vous devez vous assurer d'avoir suffisamment d'énergie pour jouer les cartes de votre deck. Il est inutile d'avoir un aspect avec trois énergies de Conscience, par exemple, si votre deck est principalement composé de cartes qui nécessitent de l'Aptitude Physique et de la Concentration pour être utilisées.

Premier jour de travail

La carte de la Vallée détaille les différents lieux reliés par des chemins à travers diverses caractéristiques du terrain et est essentielle pour naviguer dans le jeu. Pour se déplacer d'un lieu à l'autre, les joueurs créent un deck Chemin de cartes événement composées de deux ensembles de cartes, l'un basé sur le

Lieu où vous vous rendez et un pour le terrain correspondant que votre voyage traversera. Les cartes de lieu ont tendance à se rapporter aux villes et aux caractéristiques spécifiques de la vallée. Certains de ces lieux sont génériques et vous tirerez trois cartes au hasard du deck "Vallée" pour représenter des personnes et des choses que vous pourriez rencontrer n'importe où sur votre chemin. Cependant, certains lieux sont uniques et ont leurs propres cartes représentant les personnes, les bâtiments et les sites d'intérêt que vous ne trouverez que là.

Les decks de terrain représentent les différents types de défis que le voyage peut vous réserver ; y compris la faune et la flore des régions, ainsi que les obstacles et les caractéristiques géographiques. Lorsque la localisation et le terrain sont mélangés, ils deviennent le deck de Chemin et chaque Ranger piochera dans ce deck au début de son tour pour représenter le voyage en cours. Le deck de Chemin représente alors les défis que les Rangers devront surmonter et les obstacles qui pourraient vous empêcher de terminer votre voyage. Mais il offre également des quêtes secondaires intéressantes, des opportunités de soigner ou de récupérer des cartes de votre "pile de fatigue" (en gros, des cartes perdues de votre deck de Ranger à cause d'effets négatifs dans le jeu) ou même des moyens d'échanger des cartes dans et hors de votre deck à mesure que vous progressez dans la vallée.

Les cartes de Chemin tirées sont placées dans l'un des deux emplacements - soit "en chemin", représentant un emplacement proche devant tous les Rangers ; soit "à portée de main", ce qui représente directement devant le Ranger spécifique... ou "juste sous le nez", comme les jeunes Rangers aiment probablement le dire.

Les cartes de Chemin constitueront les principaux éléments de votre zone de jeu de Ranger, surtout à mesure qu'elles s'accumulent au fil du temps, mais il existe d'autres cartes importantes qui contribuent à créer un environnement de jeu plus intéressant et immersif.

L'emplacement, l'emplacement, l'emplacement

Premièrement, il existe une carte de lieu spécifique pour chaque point de destination sur la carte. Celle-ci indiquera un objectif de progression que les Rangers devront atteindre (représenté par des jetons de progression) afin de "nettoyer" le lieu, c'est-à-dire de permettre aux Rangers de se déplacer vers un autre lieu. Les jetons de progression peuvent être placés de diverses manières en fonction du deck de chaque Ranger, mais la manière la plus courante est de réussir un test de Traversée. Les cartes de lieu peuvent également avoir des tests additionnels uniques et spécifiques imprimés dessus que les Rangers peuvent choisir d'effectuer pour les aider dans leur voyage. Par exemple, un lieu de montagne pourrait avoir un test de "Scout" qui leur permet d'utiliser le point de vue pour inspecter les environs. En termes de mécanismes de jeu, cela signifie que le joueur qui réussit ce test peut regarder à travers, et modifier l'ordre des cartes à venir dans le deck de chemin. Une fois la carte de lieu dégagée, les Rangers peuvent alors choisir de se rendre à une autre destination à la fin du tour, en écartant toutes les cartes de chemin, y compris celles qui sont encore en jeu, et créer un nouveau deck de chemin pour le nouveau lieu choisi. Cela peut être un énorme soulagement car cela signifie souvent que les bêtes et les caractéristiques plus difficiles sont immédiatement écartées à mesure que vous avancez, évitant ainsi ces menaces.

Affronter la tempête

Une autre caractéristique est la carte Météo. Celle-ci changera au fur et à mesure que vous progresserez dans la vallée, en fonction du jour de la mission. Vos premiers jours seront sous un soleil éclatant, mais les choses se compliquent un peu au fur et à mesure que vous avancez dans les 30 "jours" de jeu de la campagne et que le temps prend parfois un tournant pour le pire. Les cartes Météo auront des caractéristiques uniques, ainsi que des effets de Défi (nous y reviendrons plus tard) qui peuvent généralement rendre la vie plus difficile, ou occasionnellement plus facile, pour les Rangers dans leur voyage. En plus d'ajouter un peu de chaos au jeu, les cartes Météo offrent également un moyen astucieux d'ajuster le niveau de défi auquel les Rangers seront confrontés. Trop facile ? Essayez de traverser ces montagnes sous un orage. Vous avez un peu de mal ? Alors accordez-vous une pause dans les nuages et sortez la carte Journée parfaite et soudain le jeu devient un peu plus indulgent. Dans l'ensemble, c'est une façon agréable et thématique d'ajuster le niveau de difficulté pour correspondre aux goûts des joueurs.

Plus important encore, les cartes météo, les cartes de lieu et les cartes de chemin contribuent à créer un environnement vivant et changeant avec lequel les Rangers peuvent interagir. Ce n'est pas nouveau, bien que la construction du monde soit riche et charmante à elle seule, mais c'est souvent une caractéristique clé de nombreux jeux de cartes narratifs.

Défi accepté

Outre le jeu de leurs cartes, les tests sont le principal moyen pour les Rangers d'interagir avec le monde qui les entoure. Comme mentionné précédemment, chaque fois qu'un Ranger passe un test, il dépense de l'énergie, engage des cartes s'il le souhaite et essaie d'obtenir un certain succès en fonction de ce qu'il essaie de faire. Il peut s'agir de faire progresser le lieu pour aider à dégager la zone ; de blesser un prédateur pour l'effrayer ou simplement de communiquer avec une personne ou un animal pour essayer de les convaincre d'aider. Pour éviter que ces tests ne deviennent un simple exercice de maths, le deck Défi apporte un peu d'incertitude à la procédure. Il s'agit d'un deck de trente cartes dans lequel un Ranger doit piocher au hasard chaque fois qu'il passe un test. Chaque carte du deck a une valeur pour les quatre énergies d'Aspect allant de -2 à +2. Étant donné que tous les tests sont liés à l'un des différents types d'énergie, les joueurs ne sauront jamais avec certitude combien ils doivent engager pour garantir le succès de leur test. Cependant, la partie la plus innovante et peut-être la plus diabolique du deck est la présence sur chaque carte d'effets de défi.

Chaque carte Défi comporte l'un des trois symboles représentés par une bande colorée en bas de la carte. Chaque carte du deck chemin, et de nombreuses autres cartes comme les cartes de lieu, de météo et même certaines cartes de mission, auront un ou plusieurs effets de défi écrits en bas, qui peuvent se déclencher lorsqu'une carte défi avec le symbole correspondant est tirée. Ceux-ci sont souvent de nature thématique, par exemple en présence d'une biche, un cerf peut attaquer un rival ou un prédateur attaquera une proie qui se trouve au même endroit. Ils peuvent même attaquer des cartes de personnage en jeu ou un autre Ranger. Plus il y a de cartes de chemin sur la table, plus il y a d'événements qui peuvent se déclencher et plus chaque test devient imprévisible. Les cartes en jeu créeront souvent un effet domino, étant déplacées dans différentes zones de la table et déclenchant d'autres effets au passage. Cela peut signifier que même un test réussi peut avoir plusieurs conséquences imprévues selon l'endroit où vous vous trouvez et les créatures et caractéristiques qui partagent votre monde à ce moment-là. Cela crée un écosystème imprévisible et organique et semble véritablement unique dans ce qui est essentiellement un jeu de cartes.

Contrôler le récit

Le dernier aspect important d'Earthborne Rangers que je n'ai pas abordé est le Guide de campagne que les Rangers utiliseront à différents moments de l'aventure. Chaque personnage, mission, lieu spécial, ainsi que certains événements majeurs, feront référence à un paragraphe du Guide de campagne. Cela peut ajouter de la saveur, de l'humour et souvent des informations de mission importantes à l'aventure et est censé être lu à voix haute pour tout le monde. Cela donne l'impression qu'Earthborne Rangers est parfois un vieux livre "Choisissez votre propre aventure", avec des décisions ou des choix proposés qui renvoient ensuite à différentes sections du livre. Cependant, la lecture du texte ne devient jamais écrasante ou intrusive, comme cela peut arriver avec d'autres jeux de campagne, et dans de nombreux cas, vous pouvez les sauter (si vous revisitez le même lieu et que rien n'a changé). Il est utile que le texte du livre, et celui des cartes d'ailleurs, soit généralement très bien écrit, de sorte qu'il ne donne jamais l'impression d'une corvée. Dans l'ensemble, les lieux et les personnages d'Earthborne Rangers sont si bien pensés que même les personnages mineurs semblent avoir leur propre vie en dehors de l'aventure et, bien qu'ils ne soient pas toujours des rencontres bienvenues, ils ne semblent que rarement forcés ou dissonants avec l'environnement. Étant donné que le principal mécanisme de création du monde est le mélange de jeux de cartes, cela est en soi très impressionnant.

Mélange de sentiers

J'ai dit au début de la critique qu'Earthborne Rangers n'était pas parfait et c'est certainement le cas car il y a quelques éléments frustrants et parfois exaspérants dans le jeu qui pourraient décourager les joueurs occasionnels.

Premièrement, et à mon avis le plus important, il y a peu d'informations dans les règles pour aider un débutant à créer son premier deck de Ranger. C'est la première et peut-être la plus importante décision qu'un joueur prendra dans Earthborne Rangers, certainement au début du jeu, et cela peut être intimidant. Le nombre de cartes disponibles est impressionnant mais d'une taille intimidante. Bien que le texte des cartes soit assez simple à comprendre, le nombre considérable d'effets et de descriptions de cartes signifie qu'il n'est pas immédiatement évident comment les cartes interagiront les unes avec les autres ou à quelle fréquence ces effets seront nécessaires. Au final, mon premier deck était autant basé sur la jolie œuvre d'art (et elle est magnifique) que sur la façon dont les différentes cartes peuvent synergiser ou aider les autres Rangers.

Il existe un prologue qui prétend guider les joueurs dans le processus de création de leur premier deck avant qu'ils n'entreprennent le voyage principal. Honnêtement, il ne fait rien de tel, et grâce à une formulation ambiguë et à au moins une faute de frappe, il réussit à brouiller les pistes bien plus qu'à aider. Mon conseil pour tout nouveau joueur est d'ignorer complètement le prologue et de simplement construire un deck que vous pensez le plus amusant à jouer et de commencer l'aventure principale. Ensuite, si cela ne vous convient pas, échangez des cartes comme bon vous semble. Cela ne correspond peut-être pas à l'esprit d'un jeu de rôle (c'est l'équivalent de changer vos statistiques de base à la volée), mais honnêtement, en l'absence de meilleurs conseils sur la façon dont les différentes cartes affecteront votre jeu, c'est bien préférable que de se débattre au début du jeu avec un deck désespérément déséquilibré.

Mon deuxième problème concerne quelques erreurs de texte basiques sur les cartes et particulièrement dans le Guide de Campagne. Compte tenu de la taille du jeu, il n'est pas surprenant que quelques erreurs aient été manquées, cependant, la première édition du jeu contient des erreurs qui peuvent faire stagner les missions et le gameplay général dans certains scénarios. Heureusement, le Guide de Campagne et les errata des cartes sont tous disponibles gratuitement sur un site web. Jusqu'à la sortie de la deuxième édition à la fin de l'année, je recommande vivement aux nouveaux joueurs d'utiliser la version en ligne du Guide lorsqu'ils jouent. En fait, le site web propose un certain nombre de ressources gratuites que les nouveaux joueurs trouveront utiles, y compris des decks de Rangers pré-faits pour les joueurs qui ont besoin de plus d'aide au début, ou qui n'aiment tout simplement pas la création de deck. Globalement, je dirais que, malgré ces problèmes mineurs, le support après-vente pour Earthborne Rangers est excellent et un signe certain que les développeurs ont une véritable passion pour leur création.

Ma dernière critique pour Earthborne Rangers est en fait assez mineure mais c'est probablement ce qui m'a le plus déstabilisé. C'est la façon dont le deck de Chemin et les déplacements fonctionnent. Comme je l'ai dit précédemment, le deck de Chemin est composé de l'endroit où vous voyagez et du terrain que vous avez traversé. Pourtant, en gros, assembler ce deck et gagner l'emplacement équivaut à arriver à destination. Tous les événements ou missions spécifiques à l'emplacement se déclenchent avant même que vous n'ayez abordé une seule carte là-bas, et encore moins mis des progrès sur la carte d'emplacement ! Cela m'a piégé tant de fois au début du jeu car je plaçais le mauvais terrain avec le mauvais deck d'emplacement. Il ne semblait tout simplement pas thématiquement correct de dire que vous arrivez automatiquement à un endroit mais que vous devez ensuite le « nettoyer » pour partir. Au final, cela n'a en rien gâché mon expérience de jeu, cela a juste choqué dans ce qui était un système de jeu autrement intuitif.

Réflexions finales : En avant, Rangers des fleurs !

Comme vous pouvez probablement le constater, je pourrais parler de ce jeu sans fin. Je n'ai même pas abordé tous les systèmes de jeu sympas, tels que les blessures des Rangers, la fatigue ou les cartes d'amélioration, et franchement, je ne veux pas le faire. Une partie du plaisir de Earthborne Rangers a été d'explorer le monde du jeu et de découvrir par moi-même comment les choses fonctionnent. Et il ne fait aucun doute dans mon esprit que c'est intentionnel de la part des concepteurs du jeu, et c'est cet esprit de découverte qui a peut-être conduit aux règles moins complètes qui accompagnent le jeu, et pourquoi je ne peux pas vraiment être trop critique. Les créateurs de Earthborne Rangers veulent clairement que vous commenciez à jouer le plus tôt possible, comme s'ils avaient hâte que vous l'essayiez. Une des choses adorables dans le livre de règles est la mention de la « Règle Enchantée » qui vous dit tout ce que vous devez savoir sur la philosophie du jeu : c'est-à-dire, si jamais vous êtes bloqué et ne trouvez pas une règle ou une explication sur ce qu'il faut faire en jeu, faites simplement le choix qui vous convient le mieux, à vous et aux autres Rangers. C'est une touche tellement agréable et franchement, cela compense toutes les erreurs ou errata qui auraient pu être manquées dans le texte.

Malgré toutes mes doléances et frustrations, je suis tombé follement amoureux de la Vallée. Malgré les fois où j'ai maudit le deck de Défis qui me lançait un énième -2 ; ou que mon cœur se serrait en voyant une carte que je déteste réapparaître dans le deck de chemin comme une ampoule récurrente (je te regarde, Herbe Chuchotante !). Malgré la prise de conscience progressive que mon deck est déséquilibré avec les trois quarts de la campagne à parcourir ou ma confusion face aux instructions de mission due à une faute de frappe manquée. Pour être honnête, c'est peut-être en partie à cause de ces problèmes que ce jeu a captivé mon imagination et ne m'a pas encore lâché. Sur le moment, on grogne et on râle, on peut même faire un geste impoli et puéril en direction du deck de chemin, mais tout comme avec les meilleures randonnées, après on se sent juste bien d'avoir persévéré et d'avoir continué ( « bien essayé, Démolisseur Caustique, mais tu as eu affaire au mauvais Ranger cette fois-ci ! »).

Ce n'est donc pas pour tout le monde. Évidemment ! Ce n'est pas un jeu que l'on peut facilement jouer en une seule fois (bien que le site web propose des missions d'une journée pour les Rangers qui souhaitent une courte aventure). Si vous n'aimez pas la coopération ou le jeu en solo. Si vous n'êtes pas friand de beaucoup de lecture en jeu. Si vous préférez les jeux avec un ton plus sombre, une interaction agressive entre joueurs ou si vous n'aimez tout simplement pas l'exploration en monde ouvert, alors je ne pense pas que Earthborne Rangers soit susceptible de vous faire changer d'avis. Mais pour toute autre personne, surtout quelqu'un qui a besoin d'une alternative rafraîchissante au futur sombre et menaçant souvent proposé aux joueurs, je peux sincèrement et de tout cœur recommander de rejoindre les Rangers. Je vous retrouverai sur la piste.

Zatu Review Summary

Rangers de l'Outreterre

Rangers de l'Outreterre

€74,73

€99,27

Score Zatu

94%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Lee Underwood
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