Donjons, dragons et elfes noirs – un « succès critique » ou un « un naturel » ? Choisissez vos armes, aventuriers, alors que nous nous plongeons dans le jeu de plateau Donjons et Dragons : La Légende de Drizzt !
Qu'est-ce que c'est ?
Une aventure (principalement) coopérative pour 1 à 5 joueurs, La Légende de Drizzt est un jeu de plateau inspiré des contes du rôdeur elfe noir Drizzt Do'Urden, écrits par R. A. Salvatore dans sa série Forgotten Realms®, best-seller du New York Times, bien qu'une familiarité avec ces romans ne soit pas une condition préalable pour apprécier le jeu. Les fans des romans, cependant, apprécieront certainement la pléthore de références au matériel source, qu'elles soient basées sur les personnages ou l'intrigue. Avec un temps de jeu estimé à 60 minutes, c'est une expérience de D&D d'exploration de donjons pour le joueur assoiffé d'aventure mais qui manque aussi de temps !
Que contient la boîte ?
En ouvrant la boîte de jeu, les aventuriers audacieux découvriront un livret de règles et un livre d'aventures ; 42 figurines de héros et de monstres ; 13 feuilles de tuiles de donjon ; 166 jetons et marqueurs ; 200 cartes et un dé à 20 faces (également connu sous le nom de d20 – cela deviendra le salut de vos héros, le fléau de leur existence ou peut-être un mélange des deux, selon votre partie !). En tant que troisième titre de la gamme de jeux de plateau coopératifs D&D Adventure System, le contenu de La Légende de Drizzt peut être combiné avec celui de ses aînés (Castle Ravenloft et Wrath of Ashardalon) pour une expérience encore plus grande et meilleure. Pour ceux qui recherchent un meilleur rapport qualité-prix, les figurines sont suffisamment belles pour être utilisées pour D&D ou d'autres jeux de rôle sur table.
Comment ça se joue ?
Les joueurs incarnent le légendaire Drizzt lui-même ou l'un de ses compagnons : Catti-Brie l'archère humaine, Wulfgar le barbare humain, Bruenor Battlehammer le guerrier nain et Regis le roublard halfelin. Bien qu'il s'agisse de personnages préexistants, il y a heureusement une certaine marge de personnalisation. Chaque héros est livré avec un ensemble de cartes détaillant ses armes et ses capacités, dont certaines sont spécifiées pour une utilisation dans certains scénarios tandis que d'autres peuvent être choisies librement par le joueur.
Le jeu couvre plusieurs scénarios détaillés dans le Livre d'Aventures, dont le premier suit principalement la même formule de base : explorer le donjon, combattre des monstres et éviter des pièges, atteindre l'objectif, vaincre le Grand Méchant, répéter. Néanmoins, la variété des récits de ces aventures, couplée au fait que vous n'êtes pas obligé de jouer le même personnage dans chaque quête, permet aux scénarios de rester relativement frais au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu. En fait, le jeu encourage les joueurs à expérimenter une gamme de styles de jeu de personnages en offrant des suggestions dans le Livre d'Aventures quant aux personnages qui seraient les plus adaptés à chaque scénario. Cela sert également de respect, d'une certaine manière, du matériel source susmentionné, si l'on choisit de suivre ce conseil. De plus, en plus du jeu coopératif standard suggéré par la boîte de jeu, certaines missions proposent un jeu compétitif ou une expérience en équipe divisée.
Une fois que les joueurs ont consulté le livre de règles principal, le Livre d'Aventures doit être consulté afin de mettre en place l'une des quêtes susmentionnées. Le Livre d'Aventures est clair et concis, permettant aux joueurs de mettre en place le scénario rapidement et facilement. En conséquence, le redoutable temps de mise en place qu'on pourrait attendre d'une boîte de cette taille n'est heureusement pas un problème. Pendant la mise en place, les joueurs peuvent choisir d'utiliser uniquement les 100 cartes de base des decks Rencontre, Monstre et Objet ou d'y mélanger également les 100 cartes plus avancées de chaque deck pour une expérience plus difficile.
Pour chaque partie, des tuiles de donjon spécifiques à la quête en cours doivent être sélectionnées. Par exemple, les tuiles de départ sont placées sur la table dans l'aire de jeu, tandis que d'autres tuiles d'objectifs ou de lieux nommés nécessaires sont mélangées dans une pile de tuiles dont le nombre est déterminé par les instructions données et placées sur le côté. Les instructions spécifieront également où dans la pile ces tuiles spéciales doivent être mélangées, permettant une exploration suffisante du donjon avant que les objectifs ne soient révélés. Cela encourage l'exploration et offre également aux joueurs une quantité satisfaisante de jeu avant que chaque mission n'approche de sa fin de partie.
Le tour de chaque joueur est divisé en trois phases – la Phase Héroïque, la Phase d'Exploration et la Phase du Vilain – qui fonctionnent comme suit :
Phase Héroïque : Les joueurs peuvent choisir de se déplacer deux fois ; se déplacer puis attaquer ; ou attaquer puis se déplacer. Si un héros est actuellement à 0 points de vie, il doit utiliser un Survoltage de Soin pour se soigner si un est disponible avant que l'une de ces actions ne puisse être effectuée.
Phase d'Exploration : Cette phase n'est exécutée que si le héros occupe un espace adjacent à un bord de tuile inexploré. Si c'est le cas, une nouvelle tuile est tirée et le côté qui porte une flèche est joint au bord inexploré actuellement occupé par le héros. Une carte Monstre est ensuite tirée pour déterminer quel monstre doit être placé sur l'image de groupe de champignons qui est présente sur chaque tuile du donjon. Lorsque ce monstre est activé, il sera toujours contrôlé par le joueur qui l'a révélé, à moins que la carte n'indique le contraire.
Phase du Vilain : Si une nouvelle tuile n'a pas été placée pendant la phase d'exploration, ou si une nouvelle tuile a été tirée mais qu'elle porte une flèche noire, une carte Rencontre est tirée. Les types de rencontres que l'on peut tirer incluent, sans s'y limiter : pièges, éboulements, malédictions et encore plus de monstres !
Ensuite, tous les vilains, monstres ou pièges qui sont déjà en jeu et qui sont contrôlés par le joueur actuel doivent être activés dans l'ordre où ils ont été tirés. Les comportements ou attaques possibles pendant cette partie d'activation de la phase sont clairement énumérés et les statistiques pertinentes sont fournies pour le combat (c'est-à-dire un bonus d'attaque à ajouter à un jet de d20 pour déterminer si l'attaque touche, ainsi qu'une valeur de dégâts en cas d'attaque réussie).
Les conditions de victoire de chaque scénario sont listées dans le Livre d'Aventures. Le jeu est perdu si les objectifs ne sont pas atteints ou si un héros est vaincu.
Est-ce pour vous ?
Bien qu'il ne s'agisse pas exactement de "D&D dans une boîte", La Légende de Drizzt fait un effort louable pour recréer la sensation d'aventure avec votre groupe d'amis dans une campagne sans l'engagement de temps considérable ni l'accès à un Maître de Donjon. Le jeu fait écho aux règles de D&D d'une manière suffisamment accessible pour servir d'introduction au riche monde du jeu de rôle sur table pour les familles et les nouveaux joueurs. Cela ne veut pas dire que ce n'est pas aussi un excellent jeu pour les joueurs expérimentés ! L'ajout des 100 cartes plus avancées dans chaque deck rend certainement l'expérience plus difficile, bien que certains des héros puissent sembler un peu trop puissants pour les aventuriers chevronnés à la recherche d'un jeu plus corsé. Néanmoins, il satisfera sans aucun doute l'envie de quiconque souhaite se lancer dans une campagne rapide pendant une période de disette de D&D.
Comme dans toute campagne de D&D (ou, en fait, tout jeu impliquant des dés !), il y a toujours la possibilité qu'une partie soit gâchée par la malchance abyssale des dés. Certains trouveront cette dépendance aux jets de dés abominable, tandis que d'autres se laisseront emporter par le chaos des échecs de jets de dés et savoureront l'occasion d'hilarité et de jeu de rôle. Pour la plupart, nous avons trouvé La Légende de Drizzt une expérience très agréable, même quand tout tournait horriblement mal pour nos héros !
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