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Critique de Dungeon Crawl Classics

~un certain individu décédé

Est-ce que tout va bien se passer ?

Non. Probablement pas. Mais c'est tout l'intérêt de ce genre de jeu ! Bienvenue dans l'OSR, ou ce qui s'en rapproche. Ce petit acronyme signifie « Old-School Renaissance », un genre de JdR qui a donné naissance à de nombreux systèmes différents depuis le début des années 2000. Il s'agit de ramener le feeling des anciennes éditions de JdR à la mode, et de moderniser généralement les présentations et parfois les mécanismes tout en restant fidèle à cette ambiance de donjon ancienne, mortelle et "dungeon-crawling".

Dungeon Crawl Classics n'est pas nouveau. Il existe en tant que système depuis 2011, et en tant que supplément de décor bien avant cela. Il apporte avec lui un souvenir déformé du vieux Donjons & Dragons. Ce n'est pas le D&D que vous voyez les gens jouer dans ces émissions qui tirent sur la corde nostalgique des geeks. C'est le D&D pour les cinglés et les marginaux, les stoners qui mènent leurs campagnes au son de la musique rock psychédélique et des visuels frappants des affiches de groupes de métal placardées sur leurs tables.

Cela semble étrange. J’en suis. Comment on joue ?

Eh bien, c'est bon d'entendre que vous avez un goût exquis. Jouer à Dungeon Crawl Classics est assez simple. C'est un jeu de système D20 basé sur l'ancien cadre de la 3e édition de D&D, donc il est probable que cela ressemble assez à ce à quoi la plupart des gens sont habitués. Vous lancez des dés à 20 faces pour vos tests de compétence, et vous lancez d'autres dés pour les dégâts et autres. Généralement, vous voulez lancer des chiffres élevés, à l'exception de quelques règles, comme les tests de pourcentage à lancer en dessous. Le jeu est basé sur des classes, donc vous avez vos quatre classes de base habituelles et quelques autres petites variantes pour elles. C'est assez facile à comprendre si vous avez déjà joué à quelque chose de similaire à D&D.

La première chose à faire est de créer un personnage ! Cela signifie que vous devez parcourir le livre de règles de 300 pages pour savoir quelle classe, sous-classe, capacités et équipement vous voulez, puis tout optimiser mathématiquement pour maintenir l'illusion d'équilibre que le système procure, n'est-ce pas ? FAUX. Vous créez un personnage à la vraie manière, en créant 4 personnages absolument inutiles, en les envoyant dans un donjon hachoir à viande, et en choisissant parmi les personnages qui en ressortent vivants de l'autre côté. Ces gars-là obtiennent une classe et un véritable statut d'aventurier. Ce processus de création de personnage s'appelle « L'Entonnoir », et c'est la méthode de création de personnage la plus ridicule jamais conçue.

Après avoir « créé » un personnage, vous pouvez lui choisir une classe… ou il peut avoir une classe spéciale liée à sa race si vous le souhaitez, mais Dungeon Crawl Classics se moque que vous en fassiez un choix également. C'est là que commence le vrai jeu ; les vrais mécanismes étranges, sauvages et farfelus qui s'emboîtent pour former quelque chose d'incroyable et de cacophonique. Sans trop exciter personne, mes itérations préférées des classes de base standard de D&D (Guerrier, Clerc, Magicien et Voleur) sont dans ce jeu, c'est pourquoi je dois les décrire individuellement.

Guerrier

Le Guerrier est l'équivalent du Combattant dans Dungeon Crawl Classics, et en plus des tropes classiques comme la capacité d'utiliser parfaitement les armes et les armures, et d'avoir le plus de points de vie de tous, ils possèdent une capacité particulièrement spéciale appelée les Actes Héroïques. Chaque attaque qu'ils font est lancée à l'aide d'un d20 et de leur dé d'Actes Héroïques, dont la taille varie en fonction du niveau. Lorsqu'ils attaquent quelque chose, ils peuvent toujours décrire comment. Peut-être qu'ils frappent leurs jambes, ou leurs yeux, ou essaient de leur donner un coup de pied dans l'entrejambe. Le dé d'Actes Héroïques n'est pas seulement un bonus à leur jet d'attaque, mais aussi une méthode pour déterminer si leurs efforts créatifs réussissent, et à quel degré.

Par exemple, viser les yeux pourrait donner ceci, chaque chiffre représentant un résultat sur le Dé des Actes Héroïques :

3 : Vous coupez leurs cils, manquant de peu leurs yeux. Quelques poils s'y glissent cependant, et la distraction est suffisante pour accorder un -1 à leur prochain jet d'attaque.

4 : Vous tranchez leur sourcil, provoquant un jaillissement de sang sur leurs yeux, leurs prochaines attaques seront faites avec un -2 jusqu'à ce qu'ils s'essuient les yeux avec une action.

5-8+ : …Augmentation progressive de l'effet…

Cela permet de nombreuses manœuvres créatives sans pénalités ou limitations inutiles, et peut être maîtrisé facilement avec un peu de pratique.

Voleur

Le Voleur est la seule classe avec des compétences prédéfinies, et peut les exécuter toutes à un certain degré en fonction de son alignement. Ce sont les compétences classiques de D&D Basique / Expert, ainsi que d'autres. Cela vous permet d'être une force parfaite et illimitée en dehors du combat pour le repérage et le déplacement dans des zones dangereuses, inaperçu et sans entrave. Cela vous permet également d'effectuer des actions sournoises comme empoisonner des gens, falsifier des documents, et même le bon vieux coup de poignard dans le dos.

Leur véritable attrait, cependant, est qu'ils ont le pouvoir de manipuler leurs résultats à un degré bien plus élevé que les autres classes. Dans Dungeon Crawl Classics, une statistique centrale est la Chance, qui, un peu comme dans l'Appel de Cthulhu 7e, peut être dépensée pour ajouter des points à un résultat de dé, au prix d'une plus grande chance d'échouer aux tests de chance plus tard, et potentiellement d'arriver à un point où vous n'avez plus de chance à dépenser. Normalement, vous ne pouvez pas du tout regagner de Chance, tout est sous le contrôle du MJ, mais les Voleurs non seulement régénèrent de la chance chaque jour, mais chaque fois qu'ils la dépensent, ils lancent un dé et ajoutent le nombre obtenu à leur résultat final. Cela signifie que dépenser 3 points de Chance pour un Guerrier ajouterait simplement +3 à son jet et ne reverrait probablement jamais ces points pendant longtemps après ce point, mais pour un Voleur, 3 points de chance pourraient ajouter 3d4 à son résultat, et il en regagnerait un peu à chaque repos ! (La taille du dé augmente à mesure que le Voleur monte de niveau).

Prendre des risques est facile quand on a de la chance.

Magicien

Le Magicien est complètement fou, principalement à cause du système de magie, que je vais expliquer sous peu. Au niveau de l'univers, les Magiciens tirent leur magie de la recherche, mais ils ont aussi tendance à adorer un Patron effrayant à qui ils peuvent sacrifier des choses pour les aider à réussir. Ils sont assez classiques en ce qui concerne les statistiques de base de leur classe, mais vous êtes l'une des rares classes qui peut lancer des sorts, et c'est fou… littéralement.

Chaque sort dans Dungeon Crawl Classics est un tableau ; et le résultat que vous obtiendrez sur votre dé déterminera votre résultat. Par exemple, lancer le bon vieux Boule de Feu et obtenir un 12 pourrait entraîner une petite explosion de 3d6 en zone, mais obtenir un 22 pourrait résulter en 4 petites boules de feu différentes jaillissant de votre main, obtenir un 30 pourrait résulter en une énorme boule de feu qui peut être lancée à un mile de vous, etc. J'ai inventé ces chiffres, mais les résultats sont réels. Chaque sort est comme ça ; et ces chiffres plus élevés peuvent être obtenus via le sacrifice ; couper quelques doigts pour obtenir plus de chiffres sur votre résultat, par exemple (dépenser vos statistiques physiques comme la Force et autres mécaniquement).

Ce n'est pas tout à fait vancien, vous pouvez lancer des sorts autant que vous voulez, jusqu'à ce que vous échouiez. Une fois que vous échouez un sort, c'est là que vous l'oubliez. Non seulement cela, mais si vous ratez de manière critique, ouille, chaque sort a aussi sa propre table d'échec unique, et vous risquez de gagner une corruption – quelque chose qui transformera lentement votre mage stoïque en une monstruosité dégoûtante déformée par la magie noire et bannie par les villes et les cités.

Ainsi, non seulement chaque sort procure une sensation unique au moment d'être lancé, mais de plus, chaque sort est littéralement unique. Lorsque vous apprenez un sort, vous obtenez également un modificateur Magie Mercuriale aléatoire. Cette Boule de Feu que j'ai mentionnée ? Eh bien, la manière dont vous l'avez appris à lancer a aussi l'étrange effet secondaire de former une courte mais forte pluie de grenouilles autour de vous qui peut toucher vos alliés et rendre le sol glissant. Ou cette méthode pour le sort d'Invisibilité que vous possédez ? Elle est tellement améliorée que vous pouvez lancer un d30 lorsque vous la lancez ! Oh, mais le sort Travail de la corde ; il tuera quelqu'un que vous connaissez. Utilisez-le avec parcimonie. Cela signifie que vous pouvez même apprendre plusieurs versions différentes de Boule de Feu avec des effets secondaires différents.

C'est un peu fou et risqué à réaliser, mais c'est ainsi que quelque chose d'aussi puissant que la magie devrait être traité.

Clerc

Enfin, le Clerc est le bon vieux Guerrier de sa Divinité préférée. Ils peuvent porter des armures, manier des armes sacrées, soigner ceux qui s'alignent sur leurs idéaux, et repousser ceux qui ne le font pas. Par exemple, Imposition des Mains soigne les autres différemment selon leur alignement par rapport au vôtre. Votre alignement détermine également votre capacité à Renverser l'Impie. Lorsque vous êtes Loyal, vous pouvez repousser les Horreurs Mortes-vivantes et plus encore, lorsque vous êtes Chaotique, vous pouvez repousser les Anges, les Paladins, etc.

L'aspect particulièrement intéressant des clercs est aussi leur système de lancement de sorts. Contrairement aux Magiciens, leur magie vient d'un lieu sacré, et ils ne seront donc jamais souillés par elle. Non seulement vous pouvez lancer des sorts à l'infini sans les perdre, mais vous ne serez jamais corrompu. Cela semble puissant, n'est-ce pas ? Eh bien, il y a un inconvénient…

Votre divinité est probablement un tyran. Faire quelque chose de mal contre votre religion et vos croyances, ou même simplement rater de manière critique un jet de sort augmentera progressivement votre Taux de Désapprobation, un nombre qui commence à 1 et détermine exactement quand vous ratez de manière critique un test de sort. Ainsi, lancer des sorts tout le temps augmentera lentement mais sûrement vos chances de décevoir votre divinité. Lorsque vous décevez votre divinité, quelque chose de grave se produit. Peut-être êtes-vous forcé de vous mettre à genoux et de chanter pendant 10 minutes en plein combat, sinon vous perdrez vos pouvoirs. Votre Taux de Désapprobation ne diminuera pas naturellement non plus. Cela donne au MJ beaucoup de créativité pour déterminer comment vous pouvez exactement plaire à votre dieu. Peut-être s'agit-il de brûler tout votre argent ? Peut-être s'agit-il de partir en quête d'un vieil artefact religieux ? Cela se prête à de nombreuses générations de complots faciles.

Les Races

Les races ne sont que des variations grossières de ces classes, tout comme elles le sont dans les anciens ensembles Basique / Expert de D&D. Le Nain est un Guerrier trapu particulièrement doué avec les boucliers, qui peut voir dans l'obscurité et sentir l'or ! L'Elfe est un Magicien qui peut lancer des sorts et utiliser des armes, mais il n'est particulièrement compétent ni avec l'un ni avec l'autre. Il peut aussi détecter les portes cachées, voir dans l'obscurité et est… allergique au fer. Tiens. Le Halfelin est un petit Voleur assez doué pour le maniement à deux armes ; mais aussi, il peut partager sa chance avec les membres de son groupe ! Toutes les races sont assez simples dans leur conception mais ajoutent ce petit plus de style, et fournissent un cadre pratique à utiliser pour créer vos propres races personnalisées !

Réflexions finales

Je ne saurais trop insister sur mon amour pour la conception des quatre classes principales ici. Elles sont phénoménales à tous égards pour stimuler la créativité lors d'une session de JDR, et ce sont mes conceptions préférées parmi toutes les classes classiques. De plus, l'art, les aventures, les autres petits détails que je n'ai pas inclus, comme la quantité incroyable de tables, les monstres farfelus et les bizarreries inclus dans le livre de base et les suppléments sont tout simplement géniaux. Certaines aventures sont les choses les plus étranges que j'aie jamais vues et je les adore. L'une d'elles vous oblige littéralement à découper une page particulière pour l'utiliser d'une manière incroyablement unique qui peut ou non inclure de la placer sur le visage d'un joueur et d'intégrer cela aux mécanismes du donjon. Je reste vague pour ne rien gâcher, mais croyez-moi, c'est très créatif. Ai-je mentionné que des décors classiques de vos romans fantastiques préférés comme Lankhmar ou La Terre Mourante ont des boîtes de décor dédiées à ce jeu ? C'est incroyable, n'est-ce pas ?!

J'ajouterai, cependant, que le jeu n'est pas parfait. Bien sûr que non. Par exemple, je ne pense pas que beaucoup des "ismes" de la 3e édition correspondent vraiment à l'ambiance d'un vieux "dungeon crawl" ; comme l'initiative individuelle par exemple. Le jeu est aussi assez explicite sur le fait que sa conception n'est pas destinée aux nouveaux joueurs de JDR. Il supposera que le lecteur a déjà joué à des JDR, qu'il est au courant de leur fonctionnement – en particulier les anciens, et il négligera de s'expliquer en profondeur parfois à cause de cela. Il a également un manque surprenant d'objets magiques listés, car le livre stipule qu'il veut que vous les utilisiez avec parcimonie, mais ce n'est pas amusant – où sont mes objets maudits ?!

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