Doom 2016 a été mon jeu de l'année. Il était parfait pour moi à tous points de vue ; et il est important de s'en souvenir pour la suite de cette critique de Doom Eternal. La barre était déjà haute. Un jeu sorti en 2016 avec très peu d'attentes a dépassé toutes les espérances.
La question à poser pour Doom Eternal est la suivante :
Comment cela se traduit-il dans un jeu où les attentes des gens étaient désormais élevées ? Comment améliorer la perfection ? Ou même, est-ce possible ?
Histoire
La configuration de base de l'histoire est assez simple. L'invasion démoniaque qui a ravagé Mars dans Doom 2016 terrorise maintenant la population de la Terre. Mais comme je l'ai dit, c'est la configuration de base. Si vous grattez un peu cette couche superficielle, vous découvrirez une histoire très compétente qui tente de construire un monde très vaste.
Il est impressionnant qu'ils aient réussi à créer une histoire dans l'univers de Doom, qui, eh bien, a un univers. Avec des éléments mobiles, des factions, des plans et des machinations en arrière-plan. Il n'est pas exagéré de dire qu'à la fin de la campagne, j'étais en fait investi dans la "lore" du Doom Slayer. Et comment il en est arrivé là, tout autant que je me souciais de la prochaine nouvelle arme badass que j'allais acquérir.
Vous pouvez accorder autant ou aussi peu d'attention à l'histoire que vous le souhaitez. Une grande partie des explications sur ce qui se passe réellement est enfermée derrière des pages de codex que vous pouvez trouver dans les niveaux. Croyez-moi cependant, cela a des implications assez importantes quant à savoir si les deux derniers jeux sont des reboots ou non. Je n'en dirai pas plus.
C'est une question de préférence personnelle que d'aimer la façon dont l'histoire est racontée. Comme je l'ai dit, une grande partie se trouve dans les Codex que vous trouvez, ce qui vous oblige à vous asseoir et à lire BEAUCOUP de texte.
Je ne nierai pas que certaines révélations auraient eu beaucoup plus d'impact si elles avaient eu droit à un traitement cinématographique complet. Mais les développeurs ont pris la décision de laisser le joueur décider s'il voulait ou non prêter attention à tout cela.
Gameplay
Le combat a innové par rapport à Doom 2016. Les batailles ressemblent davantage à une partie d'échecs explosive et remplie de balles. En donnant à certains ennemis des points faibles, qui ne peuvent être éliminés efficacement qu'avec certaines armes, vous devez jongler avec votre arsenal pour rendre les rencontres plus gérables.
Doom Eternal vous force à utiliser tout votre répertoire d'armements. Il ne vous fait pas compter uniquement sur une ou deux armes pour vous en sortir. Ce n'est pas "allez ici, tirez sur ça", et répétez.
Le jeu vous force au combat, en vous obligeant à effectuer des "glory kills" de mêlée sur les ennemis. Ce qui vous permet de récupérer votre santé qui est constamment dans le rouge. Vous ne pouvez pas rester à distance et éliminer les ennemis. Vous devez être au cœur de la mêlée, échangeant des coups avec des ennemis deux fois plus grands que vous pour rester en vie.
Doom Eternal vous donne des ennemis que vous pouvez maîtriser en quelques rencontres. Mais une fois que vous les avez maîtrisés, un nouvel ennemi apparaîtra. Ou une nouvelle combinaison d'ennemis fera complètement dérailler le sentiment de facilité que vous aviez peut-être déjà développé.
Vient alors l'un de mes principaux reproches au jeu, à savoir son besoin de nous tenir la main. Avant qu'un nouvel ennemi n'apparaisse, une fenêtre pop-up s'affichera à l'écran avec un bref tutoriel sur la façon de gérer ledit adversaire. Cela ruine complètement le sentiment de découverte de le découvrir par soi-même. Je sais déjà comment gérer les canons d'un Revenant ou la charge d'un Pinky avant même d'en avoir vu un.
Malheureusement, cela vous fait moins vous sentir comme le Doom Slayer. Cela enlève ce sentiment d'apprendre par soi-même comment gérer les sbires de l'Enfer. Au lieu de cela, cela vous tient la main et vous guide sur la façon de faire les choses. Le Doom Slayer n'a PAS besoin de quiconque pour lui dire comment tuer des démons, et vous non plus.
J'aurais aimé voir plus de nuances dans la conception des combats de boss. Étant donné l'importance accordée à la synergie du combat, les boss auraient pu être l'aboutissement de tout ce que vous avez appris, regroupé en un seul package. Cependant, ils ont été conçus d'une manière qui semble peu inspirée en comparaison avec les ennemis réguliers.
Le véritable défi dans Doom Eternal réside dans les salles de défi "Slayer Gate". Celles-ci mettront vos nerfs à rude épreuve en vous submergeant d'ennemis lourds après ennemis lourds.
En passant d'ennemi à ennemi, votre niveau de vie ne cesse de plonger dans le rouge. Le défi que posent ces portails est immense, mais la récompense lorsque vous les battez est une récompense en soi.
Les développeurs d'ID ont ajouté des éléments de plateforme à Doom Eternal. Bien que stimulant, cela ne correspond pas au motif du Doom Slayer. Je ne peux m'empêcher d'imaginer le Doom Slayer échouer un saut encore et encore. Et cela le rend en quelque sorte beaucoup moins badass.
Je comprends qu'il fallait quelque chose pour rompre l'action. Mais je ne suis pas sûr que ce soit ça, cela aurait pu bénéficier davantage de quelques énigmes à résoudre plutôt que de simples sauts. Cela pourrait forcer le joueur à utiliser sa tête au lieu de répéter un saut encore et encore jusqu'à ce qu'il y arrive.
Doom Eternal fait un travail fantastique en cachant des choses dans ces puzzles de plateforme. Ce jeu fait bien les choses du point de vue purement consommateur. Il y a tellement d'éléments à débloquer dans ce jeu que les éditeurs de jeux AAA modernes auraient mis derrière des micro-transactions. Que ce soit des skins pour le Doom Slayer ou de la musique des titres originaux ou d'autres jeux ID Software.
C'est une bouffée d'air frais de voir un jeu sortir de nos jours qui offre quelque chose à atteindre. Plutôt que de lancer un jeu le premier jour et de voir toutes les meilleures et les plus belles choses verrouillées derrière un paywall.
Vous pouvez jouer gratuitement aux Doom et Doom II originaux dans ce jeu… tous deux sont en vente sur les plateformes modernes actuellement. On ne peut s'empêcher de féliciter les développeurs pour cela. Dans un monde régi par les bonus de précommande et les cosmétiques du jour un. Il est incroyablement pro-consommateur d'avoir autant de choses disponibles dès la sortie de la boîte.
Dans l'ensemble, le combat est aussi solide que celui des titres précédents. Mais la façon dont il vous guide. Le manque d'innovation dans les combats de Boss. Et les énigmes de plateforme inutiles gâchent l'expérience. La meilleure phrase pour résumer cela est : je me suis moins senti comme le Doom Slayer cette fois-ci.
Présentation
Le design sonore est fantastique. Un développeur de Bungie a dit un jour que l'on pouvait rendre une arme beaucoup plus puissante simplement par le son qu'elle émet. Cette philosophie est manifestement présente ici. Chaque tir de fusil de chasse donne l'impression d'un coup de poing à l'estomac de votre ennemi. Chaque balle de canon automatique donne l'impression d'un missile à balle chemisée s'enfonçant profondément dans la chair de vos ennemis.
Cela s'étend également aux sons du monde. La façon dont les portes s'ouvrent dans la forteresse de Doom, elles ont ce lourd "clunk" métallique.
Tout a une conception sonore fantastique. C'est un témoignage de la façon dont le son des objets dans le monde peut améliorer la construction du monde et l'ambiance du jeu.
La bande-son est somptueuse. Mick Gordon revient pour créer le son parfait pour combattre les démons. Des guitares industrielles puissantes et des effets sonores de basse profonde soutiennent le ton de ce jeu tout au long.
Sérieusement, allez écouter « Cultist Base » de la nouvelle bande-son et dites-moi si ce n'est pas parfait pour défoncer les crânes des morts-vivants.
Graphiquement, le jeu penche plus vers un style fantastique/dessin animé que vers le réalisme lui-même. Mais il éclate de toutes les bonnes manières. Le métal et le gore ont un éclat accentué par le moteur d'éclairage étendu que le moteur ID peut produire.
Mais Doom Eternal atteint vraiment son rythme dans sa direction artistique. Elle vous laisse bouche bée. Les étendues varient d'un niveau à l'autre. D'une cité déchirée par l'enfer à un laboratoire cyber-gothique couvert de neige. Quel que soit le niveau où vous vous trouvez, arrêtez-vous et regardez les cieux, ils vous émerveilleront.
Ma seule critique de la conception artistique est la palette de couleurs. Tout est tellement coloré. Avec des roses vifs, des verts et des violets, cela ne correspond pas au style "Metal-Head" de feu et de soufre. Cela avilit ce motif. Il aurait été plus logique de lui donner des tons sourds qui correspondent à ce style. La palette de couleurs choisie lui donne presque une qualité de jouet.
Les niveaux sont incroyablement variés et maintiennent la fraîcheur tout au long de la campagne. Les sons des niveaux contribuent à renforcer le sentiment de combattre les serviteurs des ténèbres. Le style général du jeu est fantastique et me convient parfaitement. Il est difficile de le critiquer, mais malheureusement, il pâlit en comparaison du style qu'il a si bien réussi dans Doom 2016.
Argument de clôture
J'ai beaucoup "aimé" Doom Eternal. C'est très amusant et très agréable à jouer. C'est un plaisir de voir tous les designs variés d'ennemis et de lieux et d'entendre la nouvelle bande-son. Mais j'ai "adoré" Doom 2016, je l'ai trouvé plus amusant et j'ai eu plus de plaisir à voir les décors et à entendre les sons.
On ne peut pas vraiment reprocher à ID de vouloir innover sur le succès de Doom 2016. Je leur attribue le mérite de ne pas avoir sorti une copie conforme du titre précédent avec de nouveaux ennemis et une nouvelle couche de peinture. En tant qu'artiste, on cherche toujours à créer plus, ou à faire un meilleur travail que la dernière œuvre réalisée. Mais finalement, parfois, on peut trop travailler cette œuvre d'art. Ou ajouter des détails là où ils ne sont pas nécessaires ou justifiés.
C'est un peu ce que Doom Eternal me fait ressentir, c'est une œuvre d'art fantastique, mais c'est un peu difficile à lire de loin.
Ce n'est qu'en s'approchant de Doom Eternal que l'on comprend à quel point c'est une expérience fantastique. Alors que Doom 2016 est reconnaissable sous tous les angles, quelle que soit la distance, comme un classique instantané.



