Le prototype qui m'a été envoyé par l'éditeur est une version en cours de développement au moment de cette critique (avril 2025) et les réflexions sont les miennes.
Jeu principal
CRUSADES, comme vous pouvez le deviner, est un jeu se déroulant à l'époque des grandes Croisades, où le contrôle de Jérusalem était primordial, et où l'objectif ultime était de contrôler les Terres Saintes.
Le jeu vise à recréer cette période de l'histoire, et il y parvient très bien dans sa forme actuelle, et le jeu est constamment peaufiné et amélioré grâce aux critiques et aux retours des parties.
Règles et installation :
Les règles telles que je les ai obtenues (imprimées à partir d'un PDF) étaient bien conçues et assez faciles à suivre, avec de nombreuses images et diagrammes en couleur montrant quels composants sont utilisés où, et comment le jeu fonctionne sous forme d'actions et d'exemples. Si cela est maintenu dans la version finale, le livret de règles sera très bon à mon avis.
Chaque joueur incarne un "chef" et reçoit le plateau de joueur et le pion de ce chef, ainsi que les jetons appropriés associés à son chef.
L'installation était assez facile et rapide, avec seulement quelques éléments initiaux sur le plateau, et d'autres sont ajoutés une fois que les actions et les résultats des actions deviennent apparents pendant les tours des joueurs.
Thème et mécaniques :
Le thème a été très bien traité, car certains peuvent considérer les jeux où la religion a joué un rôle majeur dans le contexte historique comme un non-non, mais pour moi, l'histoire est là pour être apprise, pas pour être crainte, et si c'est bien fait, ils peuvent aider les gens à mieux comprendre comment on pensait à ce moment de l'histoire du monde, et à quel point c'est différent (ou non) dans le monde d'aujourd'hui. Pour moi, le jeu transmet les luttes et les croyances des deux côtés de ce conflit.
Les mécanismes tels qu'ils existent ont été bien pensés, et s'ils sont encore en cours d'ajustement et d'amélioration, nous pouvons espérer que le jeu sera encore meilleur au moment du lancement.
Jouabilité :
Aperçu du jeu – Actions
La règle de base du jeu est simple… les factions jouent à tour de rôle, et à chaque tour votre équipe décide lequel de ses 3 joueurs maximum prendra l'initiative, et ce joueur choisit une action parmi ses cartes, l'exécute puis défausse la carte utilisée pour effectuer cette action.
Chaque tour commence par une carte événement tirée des 2 decks d'événements différents, un pour le côté musulman et un pour le côté chrétien.
À moins que la carte événement chrétienne/croisée ne l'annule, le côté musulman prend toujours le premier tour.
Ainsi, en fait, la première faction résout l'effet de sa carte événement, puis la faction adverse résout sa propre carte événement, et une fois que les deux ont été résolues, les joueurs peuvent commencer à jouer des cartes d'action.
Jouer une carte signifie utiliser une de ses actions listées, puis défausser la carte jouée.
À tout moment du jeu, vous pouvez choisir de défausser 2 cartes d'action comme action de mouvement d'armée,
Il existe des cartes STRATAGÈME qui donnent au joueur la possibilité de défausser n'importe quelle carte, de payer le montant de fournitures requis, puis d'utiliser ses actions au lieu de jouer une carte de sa main.
Si la situation se présente où toutes les actions dont vous disposez ne peuvent être effectuées, vous êtes tenu de défausser toutes les cartes restantes que vous possédez.
En panne de cartes
Lorsqu'un chef n'a plus de cartes, il ne peut effectuer aucune action avant la fin du tour, à moins d'utiliser une carte tactique.
Si tous les chefs n'ont plus de cartes, le tour se termine.
S'il n'y a plus de cartes événement, alors vous avez joué les sept années du jeu et il est temps d'additionner les points et de couronner le souverain des Terres Saintes.
Toutes les actions ne peuvent être utilisées que par le "chef" qui les a jouées, à l'exception des Actions Instantanées qui peuvent être utilisées à tout moment, par n'importe qui. Les actions disponibles sont :
Mouvement d'Armée – Déplacez votre chef d'un espace (les "espaces" sont soit des points, soit des villes, mais vous ne pouvez pas terminer votre tour / mouvement dans le même espace qu'un autre chef, allié ou ennemi).
Bataille – Attaquez un chef ennemi voisin et initiez la séquence de bataille.
Caravane de ravitaillement – Ajustez le camion de ravitaillement en ajoutant un sur l'espace du plateau de votre chef.
Espionnage – Si un chef ennemi termine son tour dans un espace voisin, vous pouvez jouer cette carte d'action pour lui voler une provision.
Appel aux Armes – Vous ajustez votre armée d'une position sur le plateau de votre chef.
Dysenterie – Vous annulez l'Appel aux Armes d'un chef adverse.
Siège – Placez l'un de vos jetons de faction dans la ville où se trouve votre chef, et elle est marquée comme "conquise". Vous pouvez également utiliser cette action pour conquérir une ville dans les provinces arméniennes ou byzantines.
Croisade / Jihad – Dans chaque partie, l'une des villes cibles ne peut être conquise QUE par cette action. C'est toujours la première ville sur la carte cible.
Bataille / Transport Naval – Utilisez l'ancre pour déplacer votre chef d'un espace à un autre de la même couleur. Si un général se trouve dans un port où vous souhaitez accoster, une bataille est initiée.
Tactiques – vous pouvez donner ou prendre une carte à n'importe quel joueur de votre équipe.
Regroupement – Échangez une carte avec un autre joueur de votre équipe.
Passer – Si vous ne pouvez utiliser aucune carte parce que les actions ne sont pas autorisées ou réalisables, vous pouvez / devez passer, puis défausser toutes vos cartes restantes dans la pile de défausse.
Campagne – Déplacez-vous de 2 cases maximum dans la direction que vous souhaitez, mais vous ne pouvez pas traverser un chef ennemi pendant votre tour.
Guerre sainte – Déplacez-vous d'un espace et déclarez une bataille à un chef adverse. Vous pouvez également l'utiliser comme action de bataille ou action de mouvement d'armée si vous le souhaitez.
Patrouille – Jouer cette carte oblige TOUS vos adversaires à défausser toutes les cartes qu'ils possèdent et qui comportent une action de sabotage.
Sabotage – Choisissez n'importe quel chef ennemi, quelle que soit la distance entre vous, et prenez 2 cartes de sa main. Regardez-les, retournez-en une et défaussez-en une. S'il n'a qu'une seule carte, défaussez cette carte.
Stratagème – il y a 2 options lors de l'utilisation de cette action, à savoir ;
1. Si votre chef n'a pas encore de carte Stratagème, piochez 2 cartes du deck Stratagème, choisissez-en une à garder puis mélangez l'autre dans le deck. La carte que vous avez choisie reste avec vous jusqu'à la fin de la partie.
2. Utiliser l'action Stratagème pour remplacer ou introduire un Général qui a été laissé de côté au début de la partie, ce qui peut se produire dans 2 conditions spécifiques, qui sont :
· Remplacement de chef – si AUCUN chef n'a été éliminé, vous pouvez l'utiliser pour remplacer votre chef actuel par un chef qui a été laissé de côté au début de la partie.
· Élimination de chef – si un chef de votre faction a été éliminé, tout joueur de la même faction qui a encore un chef peut utiliser l'action pour remettre en jeu le chef précédemment exclu. Ils sont placés à leur position de départ, et le joueur dont le chef a été éliminé prend le contrôle de ce nouveau chef.
Les cartes Stratagème sont en fait un « trait spécial » que chaque chef a développé au cours de sa carrière, et ces cartes varient, ce qui crée une plus grande rejouabilité dans le jeu.
Lorsque vous utilisez cette action, vous piochez 2 cartes et en gardez une, et vous la gardez jusqu'à la fin de la partie, ou jusqu'à ce que votre chef soit éliminé, selon ce qui arrive en premier.
Un chef est éliminé si son armée est réduite à zéro à tout moment de la partie, auquel cas ses cartes sont perdues et ne peuvent être données à un autre chef. Si, à ce moment-là, il avait une carte Stratagème, celle-ci est remise dans la pile de cartes Stratagème inutilisées.
Si un chef perd une bataille et qu'il n'y a pas d'espace de retraite valide, il est également éliminé… peut-être n'étiez-vous pas un si bon chef après tout.
Gagner et Points de Victoire
Si vous jouez les sept tours et qu'aucune faction n'a réussi à gagner la partie par supériorité au combat, alors vous additionnerez les points de victoire pour déterminer le(s) vainqueur(s).
Il existe plusieurs façons de gagner des points de victoire, et ce sont :
1. Cartes Cibles – Sur chaque carte cible, les noms des villes que vous devez conquérir sont listés, ainsi que les PV que vous gagnez en le faisant. Comme mentionné précédemment, la première ville sur la carte ne peut être conquise QUE par l'action Croisade ou Jihad. Les autres sont conquises par l'action de siège.
2. Les provinces byzantines et arméniennes – Ces provinces sont des cibles pour les deux factions, et toute ville conquise peut être conquise une seconde fois par la faction adverse. Pour les PV, la faction dominante en Arménie gagne 1 PV, et de même pour la province byzantine. Si la même faction contrôle les deux, elle gagne 3 PV.
3. Gagner des batailles – Chaque fois que vous gagnez une bataille, le marqueur de bataille est déplacé d'un cran vers votre symbole, ce qui vous rapporte des PV. Si vous gagnez 5 batailles consécutives, vous gagnez instantanément la Croisade.
4. Contrôle de JÉRUSALEM – Quel que soit le chef de faction le plus proche de Jérusalem à la fin de la partie, il gagne 1 PV. Si les chefs sont à égale distance, personne ne gagne de PV.
5. Éliminer un chef ennemi – 1 PV est marqué pour chaque chef ennemi éliminé.
La supériorité au combat est atteinte en remportant 5 batailles consécutives, et si vous y parvenez, votre "camp" gagne instantanément la partie.
Illustrations et composants :
L'exemplaire que j'ai reçu est un prototype et, à ce titre, est en cours de développement et les composants ne sont pas dans leur "forme" finale, mais l'artwork est très thématique et a été extrêmement bien réalisé.
Je suggérerais de garder un œil sur les pages de crowdfunding et les réseaux sociaux pour voir exactement quels progrès sont faits concernant l'apparence des composants.
Le bon :
Règles bien pensées et agencées, actions clairement définies et gameplay coopératif. Le jeu s'est déroulé en douceur, et les actions, une fois que nous avons compris comment cela fonctionnait, étaient faciles à jouer et ont donné lieu à un jeu intéressant où nous devions tous travailler en équipe pour atteindre nos objectifs.
L'autre :
Un peu difficile à dire, étant donné qu'il s'agissait d'un prototype et que le jeu/les règles évoluent constamment, mais j'espère que d'ici son lancement et
qu'il arrive aux portes des gens, le jeu sera finement affiné et une excellente édition pour la section pertinente des jeux de société pour cette période de l'histoire.
Réflexions finales :
Des films comme Kingdom of Heaven, El Cid et quelques autres ont certainement contribué à piquer mon intérêt pour cette période de l'histoire, donc pour moi, Crusades m'a attiré dès le début, et j'ai hâte de le voir dans sa forme finale, et peut-être de faire une mise à jour de cette critique.



