Crimson Keep est un jeu de stratégie de construction de tours et de collection, sur le thème de la fantasy, pour 1 à 2 joueurs. Vous contrôlerez l'un des deux clans qui construisent leur forteresse et s'engagent dans des batailles mineures pour vous permettre de lancer la bataille finale épique, où, après avoir invoqué votre Dragon, vous vous battrez une dernière fois pour déterminer quel clan deviendra le nouveau souverain de Kalwrath Immure, une île mystérieuse au milieu de la Mer Bouillonnante.
Règles et mise en place :
La mise en place est assez simple pour les deux joueurs, qui reçoivent des cartes et des jetons de départ identiques, ainsi que leur propre Plateau de Runes où ils collecteront les jetons de Runes pour leur permettre d'invoquer un Dragon de l'un des 3 niveaux de puissance différents pour la bataille finale épique.
Les règles / le livret de règles sont bien agencés, avec de nombreuses images et diagrammes en couleur, pour faciliter la mise en place et le déroulement du jeu.
La mise en place ne prend pas plus de 5 à 10 minutes au pire et une fois que vous avez joué quelques parties, cela se fera facilement en un rien de temps, car il y a aussi une boîte de rangement pratique pour les composants et les cartes spécifiques au joueur afin qu'ils soient rapidement triés au début de chaque nouvelle session de jeu.
Thème et mécanique :
Comme indiqué précédemment, le jeu se déroule dans un monde fantastique, et le thème / le but du jeu est de placer des cartes dans des emplacements sur votre propre plateau ou sur le plateau de jeu principal, qu'il s'agisse de cartes de Donjon / Bâtiment, de Monstres / Personnages ou de cartes de Caverne, qui vont dans votre propre zone spécifique au joueur et vous donnent des capacités / actions spéciales pendant le jeu.
Gameplay :
Les joueurs jouent à tour de rôle 2 actions chacun parmi 7 options d'action différentes, ou ils peuvent choisir de faire la même action deux fois.
Une fois ces 2 actions effectuées et complétées, le tour passe à l'autre joueur.
Les deux joueurs ont les mêmes options d'action disponibles et ce sont les suivantes :
PLACER – vous pouvez choisir 1 carte de votre main ou une carte d'Invocation de votre propre plateau de Clan, et la placer sur sa face INACTIVE sur la zone du plateau principal. Les cartes INACTIVES ne peuvent pas utiliser leur capacité spéciale tant qu'elles ne sont pas devenues ACTIVES.
Alternativement, vous pouvez placer une carte Combat de votre zone de Caserne sur la zone de Bataille du plateau principal. Elle doit être placée sur un espace de Niveau 1, et sur l'espace vide le plus proche de votre Forteresse, c'est-à-dire l'espace le plus à gauche au Niveau 1. Les cartes dans la Caserne ou déplacées de la Caserne vers le Champ de Bataille sont placées INACTIVES, et le restent jusqu'à ce qu'elles soient retournées.
REMPLACER – vous pouvez remplacer 1 carte sur le plateau par 1 carte de votre main ou du plateau de votre Clan. Les icônes d'ensemble des deux cartes doivent correspondre, et la nouvelle carte doit être placée comme INACTIVE.
La carte déplacée est mise dans votre pile de défausse.
RETOURNER – vous retournez une carte sur le plateau vers son côté opposé actuel. C'est ainsi que les cartes passent d'INACTIVE à ACTIVE, et parfois vice versa.
PIOCHER – placez toutes les cartes restantes dans votre main dans la zone de défausse, et piochez 5 nouvelles cartes du dessus de votre deck de pioche. Vous en choisissez 3 à garder et
défaussez les 2 autres cartes. Si votre deck de pioche est vide, mélangez simplement la pile de défausse pour en faire un nouveau deck de pioche actif.
Si vous terminez un tour sans aucune carte en main, vous effectuerez cette action GRATUITEMENT, avant votre prochain tour, puis vous effectuerez 2 actions comme d'habitude. Cela évite d'utiliser l'une de vos 2 actions pour effectuer l'action de pioche à votre tour.
CAPACITÉ SPÉCIALE – cette action vous permet d'utiliser la capacité spéciale indiquée sur une carte ACTIVE. Une fois la capacité spéciale utilisée, la carte est retournée sur son côté INACTIF, et cette capacité spéciale ne peut pas être réutilisée tant que la carte n'a pas été retournée à l'aide de l'action RETOURNER mentionnée ci-dessus.
BATAILLE – vous pouvez utiliser une carte ACTIVE pour combattre une carte ennemie adjacente sur le plateau principal.
DÉPLACEMENT – Cette action GRATUITE facultative DOIT être jouée au début de votre tour, et est utilisée pour déplacer une carte de combat ACTIVE d'un espace vers l'avant sur le Champ de Bataille.
Les joueurs continuent à effectuer des actions comme indiqué ci-dessus jusqu'à ce que l'un d'eux ait découvert une quantité de symboles runiques qu'il estime suffisante pour invoquer son Dragon et engager son adversaire dans l'épique affrontement final, où le Dragon qu'il a invoqué attaquera la Forteresse de l'autre joueur afin de la détruire avec succès et finalement de prendre le contrôle des terres et ainsi de gagner la partie. Le défenseur pourra se défendre contre cette dernière série d'attaques, et si le Dragon détruit finalement les 3 colonnes de la Forteresse du défenseur, alors l'attaquant gagne. Si le Dragon est blessé 4 fois pendant la bataille finale, alors l'attaquant lance un D6, sur un 1-5 le Dragon s'envole de manière incontrôlable dans sa propre Forteresse, la détruisant et le défenseur gagne. Si l'attaquant obtient un 6, alors vous avez réussi à contrôler la bête mourante dans ses derniers soubresauts de mort pour une dernière attaque et elle détruit 1 colonne complète dans la Forteresse du défenseur. Si c'est la dernière colonne de la Forteresse, alors l'attaquant gagne, sinon le défenseur gagne.
Illustrations et composants :
Bien que le jeu qui m'a été envoyé soit un prototype en cours de développement (WIP), il était d'une très bonne qualité et ressemblait à un jeu acheté neuf.
Les plateaux étaient d'une très bonne qualité et les cartes n'étaient pas du tout fragiles à manipuler.
Les illustrations utilisées sont exceptionnelles, et si c'est le niveau de jeu que les gens obtiendront s'ils décident de soutenir / acheter, alors je suis à peu près sûr que personne ne sera déçu à ce sujet.
En fait, pour un jeu auto-édité, je dois dire qu'il est égal ou supérieur à certains jeux que j'ai achetés neufs dans des magasins / conventions, le niveau de qualité est vraiment excellent.
Le Bon :
Dans l'ensemble, Crimson Keep est une excellente entrée dans ce style / genre de jeu, et je pense qu'il conviendrait peut-être à une tranche d'âge légèrement plus jeune que 14 ans, et serait un bon jeu d'initiation pour certains joueurs ainsi que pour les joueurs expérimentés qui apprécient ce type de jeu.
Le mode solo fonctionne extrêmement bien, et la façon dont les actions des joueurs IA sont déterminées correspond vraiment bien aux choix et aux actions du joueur humain.
L'Autre :
Pour ma part, je ne trouve aucun point négatif à dire sur le jeu dans sa forme actuelle. Les règles ont été bien écrites, les composants et les plateaux sont de la plus haute qualité que j'aie vue pour un jeu auto-édité, et la boîte elle-même a été conçue pour tout contenir sans aucun soulèvement de boîte, et chaque plateau s'adapte parfaitement et confortablement à l'espace.
Dernières réflexions :
Donc, si vous cherchez un bon jeu pour 1 à 2 joueurs de ce type, alors jetez un œil à la prochaine campagne de financement participatif et aux pages de Crimson Keep sur les réseaux sociaux comme Facebook.
Quant à moi, j'ai beaucoup apprécié mon expérience solo de Crimson Keep, et j'ai hâte de jouer au jeu terminé, aussi bien en solo qu'avec des amis.
Recommanderais-je Crimson Keep aux joueurs débutants et expérimentés... eh bien pour moi, vous pouvez le considérer comme un "oui" retentissant.



