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Au-delà de la collection : Set de démarrage Tyranides

Introduction

Envahissant la galaxie depuis le Vide galactique, le Grand Dévoreur s'est abattu sur toutes les formes de vie pour assouvir sa faim éternelle. Les essaims Tyranides sont véritablement extraterrestres, l'évolution et l'adaptation incarnées, servant l'esprit de la ruche comme une seule horreur unifiée.

La Faction Tyranide est une faction véritablement monstrueuse, étant une force de mêlée rapide et percutante, idéale pour ceux qui veulent envahir le plateau de jeu avec des figurines. Les forces du kit de démarrage sont un excellent point de départ pour la plupart des joueurs, qu'ils soient débutants ou vétérans.

Cependant, la grande question pour ceux qui souhaitent étendre leur essaim de Tyranides est : par où commencer ? Dans cet article, nous vous donnerons cinq recommandations.

Avant d'aborder nos recommandations, nous allons explorer les forces et les faiblesses des unités présentes dans le kit de démarrage.

Ce que vous avez actuellement :

Un Tyranide Prime ailé agit comme le chef de votre armée, un commandant rapide qui peut traverser le champ de bataille et plonger dans les mêlées en utilisant ses griffes Prime. Avec six attaques infligeant deux dégâts chacune, même l'infanterie d'élite hésitera à le combattre. Lorsqu'il mène une unité, cette dernière gagne des coups soutenus, ce qui générera plus de touches à chaque tour.

Trois Leapers Von Reapers peuvent se cacher en embuscade avec leurs griffes de Leaper. Cette unité d'infiltrateurs peut être une mauvaise surprise pour votre adversaire grâce à leur bond fulgurant et leur capacité à combattre en premier. Avec une endurance de cinq et trois points de vie chacun, ils peuvent tenir tête aux unités en mêlée.

Une Couvée de vingt Termagants, chacun utilisant un fendeur de chair, constitue l'unité d'essaimage de l'armée. Avec leur grand nombre et leur capacité de contrôle d'objectif, ces créatures peuvent être réparties sur le plateau pour tenir ou contester des objectifs. Le grand nombre se fait au détriment de la durabilité en tant qu'unité de horde.

Un Psychophage constitue le monstre imposant de l'armée de départ et la pièce maîtresse de l'armée, générant une aura qui confère une capacité de «sans douleur» à 6+ pour toutes les unités amies à moins de six pouces. Le torrent Psychoclautis est une arme puissante contre l'infanterie, mais les serres et la gueule sont les véritables atouts, avec un Anti-Psyker +2 et des blessures dévastatrices qui feront disparaître tout psyker attrapé par cette monstruosité.

Forces et Faiblesses

L'essaim dispose de la quantité et de la vitesse nécessaires pour couvrir le plateau de jeu, ce qui facilite le contrôle des objectifs par les Tyranides, notamment grâce au score élevé de contrôle d'objectif des gaunts. Les autres unités de l'armée sont excellentes pour le combat direct et infligent de lourds dégâts.

Bien que l'armée possède son propre monstre, elle aura des difficultés face aux armées axées sur le tir à distance et disposant d'un char, même léger. De plus, le Prime Guerrier n'a pas d'unité de garde du corps éligible, ce qui l'expose dès qu'il est placé sur le champ de bataille, ce qui n'est pas bon du tout car c'est le seul point d'accès de l'armée à la capacité de synapse. Sans cela, vos unités plus faibles auront plus de chances de rompre, ce qui signifie qu'elles ne pourront pas marquer d'objectifs.

Recommandations

L'équivalent en mêlée des Termagants, ces gaunts utilisent leurs griffes pour déchiqueter les ennemis au combat. Combinant un mouvement massif de dix pouces et la capacité d'avancer et de charger, ils peuvent suivre même le Prime Tyranide Ailé.

La bête d'artillerie classique de la flotte ruche, ce monstre a été entièrement remodelé dans la dernière édition. Cette unité possède le puissant lance-mines à spores qui a une grande portée et peut menacer les troupes plus lourdement blindées. Mais elle peut aussi engendrer des mines à spores pour infliger des blessures mortelles et ralentir l'avancée de l'ennemi.

Les deux versions de ce kit peuvent renforcer votre liste en tant que solide bastion. Le Tyrannofex porte les armes les plus lourdes que les Tyranides puissent supporter, le canon à rupture étant la puissance notable. Une arme à deux tirs avec une force de 18, une pénétration d'armure de -4 et 2d6 dégâts, seuls les chars et les monstres les plus lourds resteront debout. Le Tervigon, quant à lui, sert de bête chef qui peut conférer des coups mortels aux essaims de termagants environnants, mais aussi les reconstituer à chaque tour.

La variante volante des Termagants, les Gargouilles sont les seules (actuellement) unités d'infanterie ailées qui peuvent servir de garde du corps au Prime Guerrier, ce qui est essentiel pour la protection de votre Tyranide Prime ailé. Avec leur essaim ailé et la règle assaut sur leur fendeur de chair, les Gargouilles peuvent couvrir de vastes distances sur le champ de bataille à chaque tour.

Béliers vivants des flottes-ruches Tyranides, le nombre d'armes que les Carnifexes ont comme options leur donne la possibilité d'être adaptés au rôle que vous souhaitez sur le champ de bataille ; allant de vingt-quatre attaques pour arroser l'infanterie ennemie avec des dévoreurs jumelés à la chasse aux chars avec des griffes broyeuses et un canon à venin lourd. Pour les carnifexes plus axés sur le corps à corps, leur règle spéciale Blistering Assault leur permet d'avancer de 1d6+2 pouces après avoir été attaqués, ce qui leur permet de se rapprocher de leurs cibles.

Conclusion

Lorsqu'il s'agit d'agrandir votre armée de figurines, il est crucial d'évaluer le potentiel de vos organismes guerriers et de combler leurs faiblesses lorsque vous cherchez de la biomasse à consommer lors de votre prochaine bataille.

Nous espérons que ces recommandations vous donneront une idée de ce que vous pouvez choisir pour vos prochaines étapes dans votre voyage Warhammer.

Collectionnez, peignez et jouez ! Adaptez-vous, grandissez, consommez !

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