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Critique de Chivalry II

Chivalry II est la suite de Chivalry (sans surprise) et est un jeu de combat PvP à la première/troisième personne – une sorte de Call of Duty pour le Moyen Âge. En tant que tel, il fait partie d'un genre assez niche et se situe aux côtés de jeux plus anciens comme Mordhau et For Honor, mais pour moi, il est en tête du classement avec un mélange d'accessibilité, de gore et d'humour – un jeu vidéo de Monty Python et le Saint Graal croisé avec Jeanne d'Arc.

Je suis professeur d'histoire – et médiéviste qui plus est, donc Chivalry II allait forcément piquer ma curiosité. Cela dit, j'ai passé de nombreuses heures à crier devant la télévision en regardant des films historiques et à pester contre leur inexactitude (triste, je sais). Alors peut-être que celui-ci n'allait pas avoir une voie entièrement libre.

Call of Duty 1485 ?

Chivalry possède toutes les fonctionnalités que l'on attend d'un jeu de combat PvP. Il y a plusieurs classes : 4 classes principales, chacune avec trois sous-classes, qui sont débloquées au fur et à mesure que vous montez en niveau. Chacune d'elles a un équilibre différent de statistiques : vitesse, santé et endurance ; ainsi qu'un assortiment différent d'armes, certaines uniques, d'autres partagées entre les classes. L'Archer est comme vous vous y attendez : vous obtenez un arc long, une arbalète et des javelots avec des déblocages.

Le Vanguard est rapide, puissant et a une santé plus faible, avec une tendance aux énormes armes à deux mains. Le Footman est polyvalent et dispose d'un mélange d'équipements : armes d'hast, une main et un bouclier, et un ingénieur avec un marteau. Le chevalier a la plus grande santé et a tendance à utiliser une main et un plus grand bouclier, mais avec quelques choix à deux mains. L'asymétrie est très évidente dans le gameplay, et en plus des statistiques et de l'équipement d'armes qui sont des différenciateurs, chaque classe a une spécialité différente en temps de recharge. Ce sont un mélange de différents effets de guérison, d'obstacles et de pièges et ils ajoutent plus de saveur au jeu.

Il y a deux modes de jeu principaux à choisir ; un chacun pour soi ou un match à objectifs par équipe (avec 40 ou 64 joueurs). Les deux sont fantastiques à leur manière. Les jeux par équipe vous placent comme l'une des deux factions : Agatha (les gentils) ou Mason (les méchants). Vous jouez ensuite un scénario similaire à Rush sur les jeux Battlefield. Vous disposez d'un certain temps pour atteindre certains objectifs qui se débloquent séquentiellement. Ceux-ci incluent l'occupation d'une zone, le pillage, la destruction d'un décor ou la mise à mort d'un PNJ. Ils sont enveloppés dans un mini-récit et s'enchaînent bien, étant généralement efficacement équilibrés avec seulement quelques étapes de certaines cartes qui semblent actuellement assez biaisées. J'aime le mélange de mêlée et de réalisation d'objectifs. Les spéciaux des personnages jouent tous un rôle plus important et il y a parfois un véritable sentiment de travail d'équipe.

Le choc des armes

Je pensais que le chacun pour soi serait terrible. En fait, il a tendance à offrir une meilleure expérience de combat si vous voulez des affrontements en un contre un. Pourquoi ? Eh bien, il y a moins d'entassements lorsque de grandes bandes factionnelles se précipitent sur un objectif, ce qui se produit dans les jeux en équipe. Certes, il y a beaucoup de fois où vous êtes pris par surprise, mais souvent vous avez de bons combats à deux ou trois joueurs qui s'affrontent. Et comme c'est le premier à atteindre X éliminations et non un battle royale, vous êtes rapidement replongé dans le feu de l'action une fois que vous êtes abattu.

Ce qui nous amène à l'expérience de combat elle-même. Certainement pas une tentative d'être super réaliste, mais une approche stratifiée de la difficulté. Au début, vous maîtriserez les quatre frappes de base différentes : coup par-dessus, estoc, coup latéral et spécial. Toutes ont des caractéristiques différentes au-delà de la direction, car les dégâts, la portée et la vitesse varient.

D'autre part, vous devrez essayer de bloquer et de gérer votre endurance, tout en commençant à expérimenter la parade-riposte et les contre-attaques : deux façons d'éviter les dégâts et de revenir sur votre ennemi. De là, vous commencerez à apprendre à interrompre le blocage avec des coups de pied et les attaques avec un coup de poing. Vous améliorerez votre jeu de jambes pour éviter d'être touché ou pour attaquer un adversaire sous un angle difficile à bloquer. Vous commencerez à feinter, pour déstabiliser les autres joueurs qui deviennent plus avancés. Ensuite, vous commencerez à varier en jetant votre arme occasionnellement ou en utilisant des attaques de tacle/sprint.

Dès le début, vous ferez des victimes. Vous perdrez également de nombreux membres au cours du processus. De même, à mesure que vous vous améliorez, votre ratio K:D s'améliorera. Je n'en ai pas vu beaucoup avec les ratios K:D les plus élevés d'Apex. Ce jeu ne se prend certainement pas trop au sérieux : après tout, vous pouvez ramasser du pain, du poisson et des têtes coupées et les lancer sur vos ennemis. J'ai entendu dire que vous pouviez aussi mettre le feu à des poulets et les lancer sur vos ennemis.

Écorché vif ?

Chivalry II, comme beaucoup d'autres jeux du même genre, adopte également l'obsession de "habiller sa poupée" avec des skins. Vous disposez de différents skins pour chaque classe principale dans les deux factions et pour le mode chacun pour soi. Le déblocage de ces skins se fait soit avec de l'or en jeu gagné en montant de niveau, soit en achetant des pièces – bien que je trouve ce dernier point assez offensant dans un jeu payant, la bonne nouvelle est qu'il n'y a pas d'exclusivités qui ne peuvent être achetées qu'avec de l'argent réel et que l'or en jeu est acquis à un rythme raisonnable et vous permet d'acheter des skins assez régulièrement si cela vous intéresse.

Alors, ai-je des reproches à faire ? Seulement quelques-uns et ils sont assez mineurs. J'aimerais un meilleur mode d'entraînement ou un petit mode escarmouche : 3v3 par exemple. Le tutoriel est une affaire linéaire efficace mais il offre peu de combat réel. De même, les combats de bots hors ligne sont beaucoup trop faciles. Le mode chacun pour soi est très amusant, mais j'aimerais un pont pour améliorer mes compétences avec des combats plus circonscrits.

L'autre principal problème est que je voudrais vraiment avoir la possibilité de remapper les contrôles. Ils sont mappés assez sensément, mais il y a quelques maladresses, notamment avec les coups sur les boutons d'épaule pour la PS4 et le coup de pied sur Cercle. J'ai une solution avec les boutons arrière, mais cela pourrait être une vraie galère sans.

Sacrément Bon !

Mis à part cela, j'apprécie vraiment Chivalry II. C'est rythmé, sanglant, habile et, parfois, hilarant. C'est un méli-mélo historique, mais ce n'est pas plus mal. Seuls les geeks d'histoire comme moi le remarqueront et je m'en fiche éperdument. Le plus important, c'est que lorsque vous vous battez, cela donne vraiment l'impression de manier une énorme masse de métal tranchant/blunt/pointu !

Je ressens un sentiment de progression dans ma technique de combat et j'apprécie les déblocages progressifs d'armes et de sous-classes. J'en ai déjà eu pour mon argent et il n'a pas encore fait de sa présence un fardeau. Pour une réelle longévité, je pense qu'il aura besoin de plus de cartes et de modes. J'espère qu'ils viendront – il y a une feuille de route de développement Trello qui semble encourageante. Je recommanderais fortement Chivalry II et je le vois bien devenir un jeu que je joue plus intensément et auquel je reviendrai encore et encore.

Zatu Review Summary

Chivalry II: Édition Day One - PS5

Chivalry II: Édition Day One - PS5

€28,57

€29,16

Score Zatu

84%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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John Hunt
Zatu Games
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