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Casting Shadows deuxième avis

Présentation du jeu

Casting Shadows se déroule dans un monde rempli de magie puissante et de pouvoir inhérent imprégné dans la terre elle-même. Les joueurs incarnent des mages apprentis cherchant à percer les véritables secrets de la Projection d'Ombres et peut-être à atteindre la forme de leur potentiel ultime tout en affrontant des rivaux qui convoitent les mêmes secrets. Chaque Mage est issu d'une lignée de créatures magiques puissantes et, s'ils peuvent commencer le jeu comme de simples novices, en collectant et en exploitant le pouvoir des Ombres, ils peuvent découvrir les secrets pour débloquer la véritable forme de leur race. Au cours de cette quête, ils rencontreront de puissants ennemis et alliés, plongeront dans les profondeurs de la connaissance arcanique en collectant des sorts et des artefacts qui ouvriront la voie à des magies encore plus grandes dont ils auront besoin pour survivre en voyageant loin de chez eux et en rencontrant d'étranges créatures dans un concours où seuls les plus forts peuvent l'emporter.

Bien que Casting Shadows puisse paraître d'une simplicité enfantine en surface, ne vous y trompez pas : il ne s'adresse pas uniquement aux jeunes joueurs. Certes, c'est un jeu familial parfait, mais cela ne signifie pas qu'il n'a aucun attrait pour les joueurs plus expérimentés, car la stratégie, la réflexion tactique et les coups astucieux sont la clé du succès. Je peux facilement imaginer ce jeu devenir addictif pour les joueurs compétitifs, car son temps de préparation et de réinitialisation rapide se prête bien à la question qui transcende tous les jeux : le meilleur des trois ?

Style de jeu

Casting Shadows est, à la base, un jeu de stratégie compétitif au tour par tour. Les joueurs se disputeront la suprématie en collectant des ressources, en acquérant de nouveaux sorts ou en améliorant ceux qui se trouvent déjà dans leur grimoire. Si vous le souhaitez, vous pouvez dominer le plateau par la seule puissance offensive, infligeant des dégâts écrasants jusqu'à ce que vous soyez le dernier à tenir. Ou peut-être préférerez-vous gagner par une utilisation astucieuse de la magie défensive, frustrant les efforts de vos adversaires pour vous vaincre jusqu'à ce que vous puissiez porter le coup décisif. Les joueurs expérimentés d'autres jeux peuvent déjà avoir un style de jeu qu'ils préfèrent et qui peut être facilement transféré à Casting Shadows. Tandis que les nouveaux joueurs peuvent découvrir le style de jeu qui leur convient le mieux et qu'ils pourront appliquer à d'autres jeux. Quelle que soit la façon dont vous jouez, la collecte de ressources est essentielle. Un conseil que je donne est de ne pas se précipiter trop vite dans la bataille. Passez vos premiers tours à collecter des sorts et des ressources sur le plateau, car une collection variée des deux vous sera utile à long terme.

Mise en place

La première étape de la mise en place de Casting Shadows consiste à choisir votre personnage, qui est livré avec un plateau de joueur et un meeple correspondant, une petite figurine en bois qui marque ses déplacements sur la carte. Quel que soit le choix, chaque personnage commence avec 18 points de vie (désormais appelés PV) et 0 énergie d'ombre. Pour commencer le jeu, chaque personnage commencera sous sa forme de base, dont le compteur de PV se trouve sur le côté droit. Chaque joueur placera ensuite son personnage sur la surface de jeu choisie, en laissant suffisamment d'espace pour les cinq cartes qui formeront son grimoire, ainsi qu'une carte de référence.

Une fois cela fait, l'étape suivante consiste à mettre en place la Carte. La Carte sera composée de trois Tuiles Hexagonales standard et d'une Tuile Hexagonale de Départ pour chaque Personnage choisi. Étant donné que deux Personnages est le minimum qui peut être choisi, chaque carte sera composée d'au moins 5 Tuiles Hexagonales. Pour commencer, sélectionnez la Tuile Hexagonale Ruine Antique comme centre de la Carte. Placez ensuite la Tuile Hexagonale Désert Poussiéreux sur le côté gauche de la Tuile Hexagonale Ruine Antique et la Tuile Hexagonale Volcan Souterrain sur le côté droit. Ensuite, chaque Joueur place la Tuile Hexagonale de Départ de son personnage choisi sur la Carte en commençant par le Joueur 1, qui est toujours le plus jeune. Le Joueur 1 placera sa Tuile Hexagonale en bas à droite de la Carte. Le Joueur 2 placera sa Tuile Hexagonale en bas à gauche de la Carte. Le Joueur 3 placera sa Tuile Hexagonale en haut à gauche de la Carte. Et enfin, le Joueur 4 placera sa Tuile Hexagonale en haut à droite de la Carte.

Une fois la carte créée, chaque joueur place son meeple sur sa tuile de départ. L'étape suivante consiste à mélanger le paquet de Contre-sorts et à le placer face cachée à côté de la tuile hexagonale du Désert Poussiéreux. Une fois cela fait, mélangez le paquet principal et placez 1 carte face visible du paquet principal à côté de chaque tuile hexagonale qui entoure la tuile hexagonale de la Ruine Antique, à l'exception de la tuile hexagonale du Désert Poussiéreux. Placez les cartes restantes du paquet principal face cachée à portée de main de tous les joueurs, en laissant de la place pour une pile de défausse.

Ensuite, mélangez le paquet Compagnons, placez-le face cachée à portée de main de tous les joueurs, puis retournez les 3 premières cartes pour former le Portail des Compagnons où chaque joueur peut invoquer un compagnon. Enfin, placez tous les jetons et dés près de la zone de jeu, à portée de main de tous les joueurs, et vous êtes prêt à partir.

Objectif

L'objectif de Casting Shadows est aussi simple que le jeu lui-même : vaincre vos rivaux en réduisant leurs points de vie à zéro avant qu'ils ne vous fassent la même chose. Des sorts offensifs, défensifs et perturbateurs vous aideront dans cet objectif, capables de renverser rapidement le cours de la bataille. Ce qui peut être assez simple dans une partie à deux joueurs, car cela peut rapidement devenir un duel entre les deux joueurs qui se disputent la suprématie et la victoire. Trois joueurs ou plus ajoutent un niveau de défi supplémentaire. Participez-vous à la mêlée tôt et cherchez-vous une victoire rapide ou vous retenez-vous, accumulant du pouvoir pendant que d'autres se battent en espérant une victoire facile sur le vainqueur affaibli ? Méfiez-vous, car pendant que vous attendez et accumulez votre pouvoir, d'autres joueurs feront de même.

Ressources

Avant d'aborder la séquence de tour, il est important de couvrir d'abord les Ressources, car la séquence de tour sera plus facile à comprendre avec une connaissance générale de ce que sont ces Ressources. Les Ressources sont essentielles dans Casting Shadows car elles vous aideront à la fois à Collecter et à Lancer des Sorts. Au début du jeu, vous ne pourrez collecter des Ressources qu'à partir du Pool de dés généré au début du tour. Au fur et à mesure que le jeu progresse, vous aurez également la possibilité de Collecter des Cartes de Ressources. Mais nous y reviendrons plus tard. De plus, certaines Tuiles Hexagonales fournissent également des Ressources aux Joueurs qui commencent leur tour sur elles, alors gardez cela à l'esprit pendant que vous jouez.

Les ressources qui peuvent être obtenues comprennent les gemmes, les orbes, les fragments d'ombre et les cristaux maudits. Les gemmes et les orbes existent en deux couleurs de base : rouge et bleu, ainsi que des gemmes et des orbes violets rares qui peuvent être utilisés pour n'importe quelle couleur. Les fragments d'ombre fournissent de l'énergie pour des sorts puissants ou peuvent être conservés pour augmenter votre traqueur d'ombre. Les cristaux maudits sont des artefacts souillés de magie dangereuse qui vous feront du mal si le pouvoir qu'ils contiennent subsiste à la fin du tour d'un joueur.

Maintenant, examinons le Pool de dés et les dés eux-mêmes. Le Pool de dés est composé des résultats des 5 dés de ressources. Chaque dé affiche sur ses faces les 4 ressources différentes que nous avons mentionnées précédemment : Gemmes, Orbes, Fragments d'Ombre et Cristaux Maudits. Sur les 5 dés disponibles, tous ont une face qui montre un Fragment d'Ombre et une qui montre un Cristal Maudit. Les quatre faces restantes sont divisées également entre Gemmes et Orbes. En y regardant de plus près, vous remarquerez que les dés sont également séparés par la couleur des Gemmes et des Orbes, avec deux dés qui octroient des Gemmes et des Orbes bleus, deux dés qui octroient des Gemmes et des Orbes rouges et un dé qui octroie des Gemmes et des Orbes violets.

Étant donné que les gemmes et les orbes violets peuvent être utilisés pour payer des sorts de n'importe quelle couleur, ils peuvent souvent être les dés les plus utiles à conserver lorsque l'on décide de relancer. Si, par exemple, vous avez lancé un pool de dés qui vous donne une gemme violette, deux gemmes bleues, un orbe rouge et un fragment d'ombre, il pourrait vous être bénéfique de relancer les deux gemmes bleues pour voir si vous pouvez trouver un autre orbe.

L'autre façon de collecter des Gemmes et des Orbes est d'utiliser des Cartes de Ressources qui peuvent être collectées dans le Paquet Principal. Tout au long de Casting Shadows, vous trouverez des Cartes de Ressources représentant des Gemmes et des Orbes, à la fois bleus et rouges. Une Carte de Ressource peut être ajoutée à votre Grimoire de la même manière qu'une Carte de Sort, la différence étant que vous n'avez besoin de dépenser qu'1 Point d'Action pour l'acquérir. Chaque Carte de Ressource peut être dépensée pour ajouter la Ressource qu'elle affiche à votre Pool de Ressources en défaussant cette Carte. Comme toutes les autres Ressources, une fois qu'une Carte de Ressource est ajoutée à votre Pool, elle sera perdue à la fin du tour, donc un Joueur avisé gardera les Cartes de Ressources dans son Grimoire jusqu'à ce qu'elles soient nécessaires.

Séquence du tour du joueur

Le joueur 1 commencera toujours et passera au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs continueront à jouer à tour de rôle jusqu'à ce qu'ils soient éliminés du jeu. Le dernier joueur en lice gagnera la partie.

Chaque tour de joueur est divisé en 3 phases ; Phase 1, Phase 2 et Phase 3. Chaque Phase doit être effectuée en séquence et ne peut être effectuée qu'une seule fois par tour. Les actions effectuées dans certaines Phases peuvent affecter les résultats de la Phase précédente, mais j'y reviendrai plus tard.

La phase 1 est celle où un joueur génère les ressources en lançant les 5 dés de ressources pour former le pool de ressources. Les résultats de ces dés seront les ressources qui pourront être dépensées pendant ce tour. De plus, certaines tuiles hexagonales accordent des ressources supplémentaires qui sont ajoutées au pool à ce moment-là.

La Phase 2 est celle où un joueur peut utiliser 4 Points d'Action qui peuvent être dépensés pour effectuer une Action, notamment Se Déplacer, Lancer, Relancer, Protéger, Actualiser et Collecter. Chaque Action coûte 1 Point d'Action et peut être effectuée plus d'une fois si vous avez suffisamment de Points d'Action à dépenser. Les Points d'Action non utilisés ne sont pas reportés au Tour suivant d'un joueur. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser les 4 Points d'Action dans un Tour, mais ceux qui ne sont pas utilisés seront perdus.

Le déplacement permet à un joueur de déplacer son personnage vers une tuile hexagonale adjacente à celle sur laquelle se trouve actuellement son meeple. Les personnages ne peuvent pas traverser plus d'une tuile hexagonale avec une action, bien qu'ils puissent traverser plusieurs tuiles en un seul tour s'ils ont les points d'action.

Lancer permet à un joueur d'utiliser un Sort de son Grimoire tant qu'il a les Ressources pour payer ce Sort, y compris des Gemmes et des Orbes de la Couleur correspondante et des Sorts du niveau requis. Cela sera couvert plus en détail lorsque nous arriverons à la section sur les Sorts.

Relancer permet à un joueur de relancer n'importe quel nombre de dés de ressources. Tous les dés n'ont pas besoin d'être relancés, ce qui permet à un joueur de conserver sélectivement certaines ressources. Cette action ne peut pas être utilisée pour relancer les cristaux maudits.

Protéger permet à un joueur de retirer 1 Cristal Maudit de son Pool de Ressources pour limiter ou prévenir les dégâts causés par tout Cristal Maudit restant à la fin du tour.

Actualiser permet à un joueur de défausser la carte à côté de la tuile hexagonale sur laquelle il se trouve et de la remplacer par la première carte du paquet principal. Cette action ne peut pas affecter les cartes à côté de la Rune Ancienne ou des tuiles hexagonales du Désert Poussiéreux.

Collecter permet à un joueur d'acheter une carte Sort, Contre-sort ou Ressource adjacente à la tuile hexagonale où il se trouve en dépensant le coût de collection de son pool de ressources. La carte achetée est ensuite placée dans son Grimoire et remplacée par la première carte du paquet principal. Dans le cas des Contre-sorts collectés sur la tuile hexagonale du Désert Poussiéreux, remplacez-la plutôt par la première carte du paquet de Contre-sorts.

La phase 3 est la phase finale du tour d'un joueur. Premièrement, le joueur peut absorber tous les Fragments d'Ombre restants de son Pool de Ressources pour augmenter son Compteur d'Ombre de cette quantité. Il peut ensuite, s'il possède suffisamment d'Énergie d'Ombre, se transformer en Forme d'Ombre ; à ce moment-là, il retourne son Plateau de Joueur de l'autre côté.

Quelle que soit la quantité de Fragments d'Ombre absorbée, un joueur réduit d'abord ses Points de Vie du nombre de Cristaux Maudits restants dans son Pool de Ressources. Ensuite, il retire toutes les Ressources non dépensées du Pool de Ressources avant de passer le Tour au joueur suivant.

Tuiles de départ et avantages des tuiles hexagonales

Comme mentionné précédemment, chaque personnage de Casting Shadows possède une tuile hexagonale de départ à partir de laquelle il commence le jeu. Toutes les tuiles hexagonales offrent un bonus unique à tout joueur se tenant sur cette tuile hexagonale. Certains effets sont accordés au début d'un tour tandis que d'autres durent pendant toute la durée dudit tour. Choisir sur quelle tuile terminer son tour peut s'avérer vital. Soyez conscient que, selon les personnages choisis, toutes les tuiles hexagonales peuvent ne pas être disponibles.

Formes d'Ombre et Projection d'Ombre

Je ne pourrais guère faire une critique de Casting Shadows sans consacrer une section à l'aspect même qui donne son nom à ce jeu. Personnellement, j'ai toujours trouvé les jeux avec un aspect de transformation très attrayants, quelque chose que je vois rarement en dehors des jeux de franchise, donc le voir ici a été une très agréable surprise. De plus, et j'accepte que ce soit juste moi, mais j'ai toujours un petit frisson à jouer des personnages "Sombres". Dark Vador de Star Wars. BlackWarGreymon de Digimon. Diable, l'une des expériences les plus amusantes que j'aie eues dans un jeu vidéo était Gundam Battle Assault 2 où, après avoir débloqué le Psycho Gundam, je traversais le jeu en tant que robot OTT noir et imposant. Mais je digresse. Comme mentionné précédemment, à la fin du tour d'un joueur, tout fragment d'ombre restant de la ressource peut être absorbé en tant qu'énergie d'ombre.

Une fois qu'un joueur a absorbé 3 Fragments d'Ombre, ces 3 Points d'Énergie d'Ombre peuvent être dépensés pour se transformer en Forme d'Ombre de son Personnage. Ces formes représentent le potentiel ultime de la race et de l'espèce du personnage.

Dans le cas de Haze Greentongue, mon préféré, il se transforme d'un lézard ressemblant à un caméléon en Haze le Dévastateur, un dragon d'une taille et d'une puissance terribles. Un être possédé d'une flamme magique qui dévaste tout autour de lui.

Ou prenez Kit Gale, un mage errant sous la forme d'un renard, qui se transforme en Kit le Turbulent, un Kitsune ou renard à neuf queues dont le potentiel magique inné lui permet de frapper ses ennemis à de grandes distances.

Il est important de noter ici que l'énergie d'ombre est dépensée pour se transformer, donc après cela, votre énergie d'ombre reviendra à zéro. Bien sûr, vous pouvez toujours en collecter davantage à la fin de chaque tour comme d'habitude. Et vous feriez bien d'en collecter davantage, car chaque personnage peut dépenser une certaine quantité d'énergie d'ombre pour déclencher sa capacité unique pendant la Phase 2 du tour d'un joueur. L'utilisation de cette capacité ne coûte pas non plus d'action. Cette capacité peut être utilisée aussi souvent qu'un joueur le souhaite, à condition qu'il ait l'énergie d'ombre requise.

Un autre avantage de la transformation en Forme d'Ombre est qu'elle vous permet de choisir un Compagnon parmi les 3 Cartes Compagnons face visible au-dessus du plateau. L'un des détails de ce jeu qui me dérange est que vous ne pouvez avoir qu'un seul Compagnon par partie, vous devrez donc faire ce choix très attentivement. Et à partir d'un choix très limité d'options. Ce que les Règles Maison que je mentionnerai plus tard corrigeront.

Un autre point intéressant est que dépenser toute votre Énergie d'Ombre absorbée ne vous ramène pas à votre forme de base comme on pourrait s'y attendre. C'est certainement ce à quoi je m'attendais lorsque j'ai entendu parler de Casting Shadows pour la première fois. Néanmoins, c'est vraiment un bonus quand on y pense, car cela signifie que vous pouvez dépenser de l'Énergie d'Ombre librement sans vous soucier de perdre votre État Transformé. Et il est probable qu'à ce stade du jeu, vous ne voudrez pas non plus faire traîner les choses.

Sorts

Les ressources ne sont bien sûr utiles que si vous avez quelque chose à dépenser. Et dans le cas de Casting Shadows, ce quelque chose, ce sont les sorts. Avec les cartes de ressources, les cartes de sorts forment l'autre moitié du paquet principal. Les cartes de sorts sont de 2 types différents : les sorts d'attaque et les sorts de conversion. Les sorts d'attaque sont le moyen par lequel vous attaquerez votre adversaire et sont livrés avec une variété d'effets, de niveaux et de portées. Chaque sort aura un niveau qui dicte sa puissance et son coût de collecte. Le niveau d'un sort est marqué par le symbole de niveau dans le coin supérieur droit, celui de 3 étoiles filantes avec un chiffre à côté pour indiquer ce niveau. Dans ce jeu de base, 3 est le niveau de sort le plus élevé disponible. Généralement, plus le niveau d'un sort est élevé, plus il aura de dégâts et de portée. Et sur ce point, passons à la portée.

Dans le coin inférieur droit de chaque carte de Sort d'Attaque, vous verrez un diagramme de 7 tuiles hexagonales avec un symbole de Pion sur l'hexagone le plus bas. Le symbole de Pion représente la position actuelle du Meeple de votre Personnage. Et les Hexagones qui sont ombrés d'un rose foncé représentent le nombre de Tuiles Hexagonales que ce Sort peut cibler. Certains ne peuvent affecter que les Tuiles Hexagonales adjacentes à celle où se trouve votre Meeple, tandis que d'autres peuvent affecter n'importe quelle Tuile Hexagonale jusqu'à 2 tuiles de distance. Inversement, certains peuvent n'affecter que la Tuile où se trouve actuellement votre Meeple. Il peut y avoir de nombreuses variations que vous rencontrerez lorsque vous jouerez à Casting Shadows.

Les cartes de sort infligeront également leurs dégâts de deux manières différentes. Elles peuvent soit cibler un ennemi à portée du sort, soit une tuile hexagonale à portée de ce sort. Les sorts qui ciblent un ennemi à portée ne peuvent affecter qu'un seul ennemi sur cette tuile hexagonale, quel que soit le nombre d'ennemis qui s'y trouvent actuellement. Les sorts qui ciblent une tuile hexagonale infligeront des dégâts à tous les ennemis qui se trouvent actuellement sur cette tuile.

Les sorts de conversion sont nettement différents des sorts d'attaque. Pour commencer, ils ne possèdent pas de portée car ces sorts ne peuvent affecter que les ressources que vous avez actuellement dans votre pool de ressources. Les sorts de conversion permettent à un joueur de convertir des ressources d'un type en un autre ou d'ajouter des ressources supplémentaires au pool pour la durée du tour uniquement. Cela peut inclure, sans s'y limiter : transformer une gemme d'une couleur en un orbe de la même couleur, transformer un orbe d'une couleur en une gemme de la même couleur ou transformer 1 gemme de votre pool en deux gemmes de la même couleur. Certains sorts de conversion puissants peuvent même transformer des cristaux maudits néfastes en une gemme de votre choix.

Bien sûr, chaque carte Sort a un coût, à la fois pour la Collectionner dans votre Grimoire et pour la Lancer pour son effet. Le coût de Collection d'un Sort est toujours indiqué sur le côté gauche de la Carte sous forme de Gemmes et d'Orbes, qui peuvent être Rouges, Bleus ou Incolores. Les coûts Incolores sont toujours représentés par une Gemme ou un Orbe Gris et peuvent être payés avec la Ressource correspondante de n'importe quelle Couleur. Certains Sorts puissants peuvent nécessiter un Sort d'un certain Niveau dans le cadre du coût de Collection, marqué par une Icône de Sort Grise avec le Niveau requis à côté. Dans ce cas, en plus de tous les Orbes ou Gemmes qui doivent être dépensés, un Joueur doit défausser un Sort de son Grimoire du Niveau requis. Une fois qu'une carte Sort ou Ressource a été Collectionnée par un Joueur, elle doit ensuite être remplacée par la carte du dessus du Paquet correspondant, à côté de la Tuile Hexagonale d'où la carte collectée a été retirée.

Alors que certains Sorts peuvent être Lancés gratuitement, d'autres auront des coûts supplémentaires requis pour les Lancer, qui sont toujours listés dans le Texte d'Effet en bas de la Carte. Vous rencontrerez également des Sorts qui possèdent des effets permettant d'adapter les Dégâts pour un Coût accru. Éclair de Phénix, par exemple, offre des Dégâts croissants pour chaque Gemme Rouge dépensée pour activer son Effet. Une Gemme Rouge dépensée lui permet d'infliger 3 Dégâts, Deux Gemmes Rouges pour 5 Dégâts et 3 Gemmes Rouges pour 6 Dégâts.

Bien que les seules cartes Sort du Paquet Principal soient les 2 types mentionnés ci-dessus, il existe un 3ème type qui a son propre Paquet ; les cartes Contresort. Les cartes Contresort sont des Sorts puissants qui peuvent être utilisés pour esquiver, vous protéger ou riposter contre les Sorts Lancés par vos Ennemis. Un Contresort ne peut être Collectionné que depuis la Tuile Hexagonale du Désert Poussiéreux. Un Contresort n'a pas de coût marqué sur sa Carte. Au lieu de cela, un Joueur peut dépenser 1 Point d'Action, 1 Gemme et 1 Orbe quelle que soit la Couleur pour prendre une Carte du dessus du Paquet de Contresorts. Cette Carte peut être consultée par le Joueur qui en est le propriétaire à tout moment mais doit être gardée secrète des autres Joueurs. Les cartes Contresort comptent pour le nombre maximum de Sorts qu'un Joueur peut avoir dans son Grimoire. Un Contresort peut être joué en réaction à tout Sort d'Attaque d'un Joueur au moment de son Lancement.

Santé et Victoire

L'objectif de Casting Shadows est d'être le dernier Mage debout une fois que la poussière de la bataille est retombée. Grâce à l'utilisation habile des Sorts, des Contresorts, des Alliés et de l'Énergie Ombre, un Joueur doit empêcher la perte de ses PV tout en infligeant le plus de dégâts possible à ses Ennemis. Lorsqu'un Joueur est réduit à 0 PV, il est éliminé du jeu. La partie continue ensuite jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul Joueur sur le plateau. À ce moment-là, ce Joueur survivant devient le Vainqueur. Cela semble simple. Eh bien... qu'attendez-vous ? Procurez-vous un exemplaire et essayez-le par vous-même. (Ajouter un lien ici.)

Règles Maison

Comme pour tout jeu auquel je joue, il y a toujours quelques règles ou aspects du gameplay qui ne me conviennent pas ; ceux que j'adapte souvent avec un ensemble de règles maison. Pour certains jeux, ces règles maison peuvent être assez étendues. Heureusement, ce n'est pas le cas avec Casting Shadows. Ici, il n'y a qu'une seule règle que je changerais, la limite d'une carte Allié par Joueur. Il semble dommage d'avoir un si large éventail d'Alliés et de n'avoir accès qu'à un seul d'entre eux. J'introduis donc une règle maison que vous êtes libre d'ajouter à votre jeu si vous le souhaitez. Tout Joueur peut, pendant son Tour seulement, payer 4 Énergie Ombre pour prendre un deuxième Allié du Portail des Alliés. Toutes les autres règles standard pour les Alliés s'appliquent toujours. Cette Règle ne peut être utilisée qu'une seule fois et aucun Joueur ne peut avoir plus de 2 Alliés.

Scores

Note globale – 4/5

Illustrations – 5/5

Complexité – 4/5

Rejouabilité – 5/5

Qualité des composants – 4/5

Ce que j'aime

J'adore l'atmosphère fantaisiste et charmante de tout le jeu. Bien qu'il s'agisse de récolter de la magie maléfique, Casting Shadows a réussi à ne pas laisser cela submerger le déroulement du jeu et en faire quelque chose de sombre et d'effrayant. Il a une innocence attachante d'une manière que je ne peux pas tout à fait cerner. Sur une note plus tangible, tout le concept trouve un équilibre parfait de complexité. Pas trop simple au point d'être ennuyeux, mais pas trop compliqué non plus. Je recommanderais une lecture tranquille du livret de règles avant de jouer pour la première fois, mais pas plus que pour n'importe quel autre jeu. De plus, j'adore le design des personnages. Chacun est tout simplement adorable et réel à la fois. Je sais qu'en tant qu'écrivain, il ne m'est pas difficile de créer une histoire de fond pour un personnage, mais avec ceux-ci, c'était encore plus facile. Les petits détails sur les plateaux de personnages vous donnent vraiment une idée de qui ils sont.

Ce que je n'aime pas

Dans l'ensemble, je n'aime rien dans ce jeu. Comme d'habitude, si on me presse de trouver des choses à améliorer, j'aurais préféré un design de marqueur de personnage différent des Meeples. Étant donné l'amour et l'attention aux détails qui ont été mis dans les illustrations et la qualité des plateaux de joueurs et des cartes, ces figures plutôt simplistes sont un peu décevantes alors que le même niveau de détail aurait pu être appliqué.

Réflexions finales

J'avais de grands espoirs pour ce jeu lorsque je l'ai acquis, lui faisant déjà une place dans ma collection plutôt que de le vendre une fois ma critique écrite. Et il n'a certainement pas déçu et a très certainement mérité cette place. Je suis sûr que j'acquérirai et réviserai d'autres contenus de cette série de jeux à l'avenir. Et je le recommanderais vivement à quiconque me le demanderait.

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Zatu Review Summary

Projeter des ombres

Projeter des ombres

€19,82

€35,06

Score Zatu

60%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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