Nous sommes en 2048. Dans la passerelle de combat confinée et claustrophobe d'un sous-marin nouvelle génération, le capitaine crie : « Tout le monde sur le qui-vive ! » Le second transmet l'ordre à l'ingénieur dans les entrailles du bâtiment. Puis, un moment de silence assourdissant avant que l'opérateur radio ne hurle : « Contact ennemi, Capitaine ! » Le Capitaine, les yeux d'acier, reprend ses esprits, lève le poing en l'air et donne l'ordre. « PLONGEZ ! PLONGEZ ! PLONGEZ !! »
C'est ainsi que le jeu commence. Captain Sonar est un jeu de duel sous-marin en équipe, face à face, conçu par Roberto Fraga et Yohan Lemonnier, édité par Matagot Games. Il se joue en temps réel (ou au tour par tour si vous voulez, mais... pourquoi ?) jusqu'à ce que le sous-marin d'une équipe soit détruit. Il prend en charge 2 à 8 joueurs, avec des parties à deux ou trois joueurs, en utilisant le mode tour par tour qui, pour être honnête, n'a jamais été joué par mon groupe de jeu.
Le livret de règles indique que l'on peut jouer au tour par tour s'il s'agit de sa première partie ou si l'on se trouve dans un environnement bruyant, mais la partie en temps réel «... vous garantira le stress et la poussée d'adrénaline d'un véritable duel de sous-marins !» Nous nous sommes lancés directement.
Avant la partie
Il y a quatre rôles à choisir sur chaque sous-marin, chacun étant occupé par un joueur de chaque côté dans une partie à huit joueurs, ou les joueurs partageant les rôles avec un nombre plus réduit de participants.
Le Capitaine
- Nomme le sous-marin (très important).
- Choisit une position de départ sur la carte.
- Annonce le cap du sous-marin (chaque fois qu'il veut se déplacer).
- Trace le parcours sur sa feuille et ne doit jamais croiser, ni même toucher, son parcours précédent.
- Tente de coordonner son équipage.
Le Second
- Fait avancer les jauges sur sa feuille pour charger ces systèmes.
- Informe le capitaine lorsque les systèmes du sous-marin sont opérationnels.
L'ingénieur
- Maintient les systèmes du sous-marin en fonctionnement.
- Doit barrer un symbole sur sa feuille chaque fois que le capitaine annonce un cap, sur le panneau de commande correspondant à cette direction.
L'opérateur radio
- Écoute attentivement le capitaine ennemi et marque son cap sur une feuille transparente placée sur sa carte.
- Tient le capitaine informé de la position suspectée du sous-marin ennemi.
On ne se contente pas d'exécuter des actions dictées par le livret de règles ; les joueurs doivent évaluer la situation et adapter leurs actions en fonction de l'« état du plateau ». Le fait que chaque rôle soit si dynamique signifie que les joueurs doivent essayer de garder leur calme et de prendre les bonnes décisions au bon moment, ce qui transforme un jeu de duel sous-marin en un événement chaotique et hautement thématique.
Le Capitaine
- Nomme le sous-marin (très important).
- Choisit une position de départ sur la carte.
- Annonce le cap du sous-marin (chaque fois qu'il veut se déplacer).
- Trace le parcours sur sa feuille et ne doit jamais croiser, ni même toucher, son parcours précédent.
- Tente de coordonner son équipage.
Le Second
- Fait avancer les jauges sur sa feuille pour charger ces systèmes.
- Informe le capitaine lorsque les systèmes du sous-marin sont opérationnels.
L'ingénieur
- Maintient les systèmes du sous-marin en fonctionnement.
- Doit barrer un symbole sur sa feuille chaque fois que le capitaine annonce un cap, sur le panneau de commande correspondant à cette direction.
L'opérateur radio
- Écoute attentivement le capitaine ennemi et marque son cap sur une feuille transparente placée sur sa carte.
- Tient le capitaine informé de la position suspectée du sous-marin ennemi.
On ne se contente pas d'exécuter des actions dictées par le livret de règles ; les joueurs doivent évaluer la situation et adapter leurs actions en fonction de l'« état du plateau ». Le fait que chaque rôle soit si dynamique signifie que les joueurs doivent essayer de garder leur calme et de prendre les bonnes décisions au bon moment, ce qui transforme un jeu de duel sous-marin en un événement chaotique et hautement thématique.
Jouer à Captain Sonar
Dès que les capitaines donnent l'ordre de plonger, la table éclate en cris superposés de "NORD", "EST", "PRÊT CAPITAINE", "*murmures* travaille sur le sonar", "NORD", "NORD", "SONAR !!" Soudain, la difficulté du travail des opérateurs radio devient évidente. L'action continue jusqu'à ce qu'un capitaine donne l'ordre d'activer un système, comme "DRONE" ou "TIRER TORPILLE" – vous comprenez l'idée.
Lorsque cela se produit, tout le monde doit arrêter ce qu'il fait pendant que l'effet du système activé a été résolu. Seuls trois des systèmes nécessitent l'arrêt de l'action, à savoir le tir de torpilles, le lancement d'un drone et l'activation du sonar. Quatre si vous utilisez Echo Map (le site d'une ancienne bataille sous-marine avec des mines restantes), qui utilise le "Système de scénario".
Il semble un peu étrange d'inclure un système qui est redondant à moins de jouer sur une carte particulière sur les cinq, mais sa fonction sur ladite carte est assez puissante. C'est sa possible utilité future que je trouve intrigante.
Cela laisse certainement entrevoir une ou deux extensions. Les autres systèmes, le largage d'une mine et le silence (ou comme nous l'appelons le "Silent Running"), n'arrêtent pas l'action, le capitaine n'a qu'à l'annoncer.
Je pourrais entrer dans les détails de chaque système, mais je vais vous donner la version abrégée sous forme de cette liste pratique :
- Torpilles – Explicite, n'est-ce pas ? Tirez une torpille et annoncez les coordonnées d'impact.
- Mines – Larguez une mine à des coordonnées adjacentes pour la faire exploser plus tard.
- Sonar – Le capitaine ennemi doit déclarer deux des trois informations concernant sa position (X, Y ou numéro de secteur), dont l'une doit être vraie et l'autre fausse.
- Drone – Déclarez un secteur. Le capitaine ennemi doit confirmer ou infirmer si son sous-marin se trouve dans ce secteur.
- Silence – Déplacez-vous jusqu'à quatre cases en ligne droite sans annoncer la direction (les autres règles de mouvement s'appliquent toujours).
- Scénario – Activez un système spécifique au scénario.
Il semble un peu étrange d'inclure un système qui est redondant à moins de jouer sur une carte particulière sur les cinq, mais sa fonction sur ladite carte est assez puissante. C'est sa possible utilité future que je trouve intrigante.
Cela laisse certainement entrevoir une ou deux extensions. Les autres systèmes, le largage d'une mine et le silence (ou comme nous l'appelons le "Silent Running"), n'arrêtent pas l'action, le capitaine n'a qu'à l'annoncer.
Je pourrais entrer dans les détails de chaque système, mais je vais vous donner la version abrégée sous forme de cette liste pratique :
- Torpilles – Explicite, n'est-ce pas ? Tirez une torpille et annoncez les coordonnées d'impact.
- Mines – Larguez une mine à des coordonnées adjacentes pour la faire exploser plus tard.
- Sonar – Le capitaine ennemi doit déclarer deux des trois informations concernant sa position (X, Y ou numéro de secteur), dont l'une doit être vraie et l'autre fausse.
- Drone – Déclarez un secteur. Le capitaine ennemi doit confirmer ou infirmer si son sous-marin se trouve dans ce secteur.
- Silence – Déplacez-vous jusqu'à quatre cases en ligne droite sans annoncer la direction (les autres règles de mouvement s'appliquent toujours).
- Scénario – Activez un système spécifique au scénario.
Vous trouverez un aperçu plus détaillé de leur fonctionnement sur le site web d'Asmodee.
Bon, ça suffit pour le fonctionnement. Comment ça se sent Ross ? Je vais vous le dire ! Dès le début, Captain Sonar a une ambiance de Bataille Navale distincte. En fait, la phrase populaire "C'est comme la bataille navale, mais EN MIEUX !!" est difficile à contester. Il présente à chaque joueur un défi spécifique qui, bien qu'il puisse prendre un peu de temps à chacun pour se familiariser avec le fonctionnement de tout, le fait que chaque joueur ait des mécanismes distincts à gérer rend l'expérience beaucoup plus enrichissante et immersive.
Le meilleur moment dans Captain Sonar est cet instant de tension pure lorsque les coordonnées d'impact d'une torpille sont annoncées. Votre équipage retient son souffle en regardant le capitaine ennemi vérifier les coordonnées, puis vous voyez l'angoisse s'emparer de son visage alors qu'il prononce les mots "coup direct". Généralement suivi d'un tollé rappelant cette scène de tous les films de guerre, où tout le monde dans la pièce se lève pour applaudir et jeter des piles de papiers, vraisemblablement très importants, en l'air.
Pour moi, le rôle de Capitaine présente le défi le plus intéressant, en ce sens que votre travail consiste à coordonner votre équipage et à vous assurer de ne pas vous faire exploser (ce qui n'est pas une tâche facile). La communication est essentielle dans ce rôle ; vous devez vous assurer que le second charge les systèmes que vous voulez utiliser, planifier vos mouvements en fonction de ce que l'ingénieur dit être possible (ce qui conduit inévitablement votre ingénieur à aboyer « JE NE PEUX PAS LE FAIRE, CAPITAINE » et « JE LUI DONNE TOUT CE QU'ELLE A ! » parmi d'autres références à Scotty), et bien sûr, vous avez besoin d'informations de votre opérateur radio sur la position suspectée de l'ennemi afin de pouvoir, à votre tour, prendre des décisions éclairées sur les systèmes à charger et les mouvements à effectuer.
Cela dit, chaque rôle offre un mini-jeu intéressant qui fonctionne en conjonction avec les trois autres pour créer un véritable sentiment de travail d'équipe et de camaraderie au sein de l'équipage. Une fois que vous voyez comment les rôles interagissent, vous ne pouvez vous empêcher de reconnaître à quel point Captain S.O.N.A.R. est vraiment intelligent. S.O.N.A.R. signifie d'ailleurs Synchroniser. Organiser. Naviguer. Attaquer. Réparer. J'avoue que je n'ai pas toujours trouvé que c'était dans le bon ordre, mais Captain A.R.S.O.N. n'a pas tout à fait le même attrait...
Pensées finales
Captain Sonar peut accueillir huit joueurs, mais le nombre idéal est de six. La raison principale étant que le rôle de Second peut sembler un peu limité, et l'ingénieur ou le capitaine peuvent facilement l'assumer. En fait, dans une partie à six joueurs, l'absence de Second facilite et accélère grandement la communication et la coordination entre le Capitaine et l'Ingénieur, et rend le jeu plus serré.
La qualité de production du jeu est excellente, à l'exception des marqueurs effaçables à sec qui sont un peu bas de gamme. Certes, c'est un très petit inconvénient si l'on considère que vous pouvez en acheter un paquet pour quelques centimes. Peut-être que nous y avons trop joué...
La durée d'une partie peut varier considérablement, de 20 minutes à une heure (la boîte indique 45 minutes, ce qui n'est pas loin) selon la carte (parmi cinq disponibles), les joueurs et les stratégies. Cela signifie essentiellement que vous ne jouerez jamais deux fois la même partie. Sa variabilité est l'un de ses plus grands arguments de vente à mon avis, surtout si l'on considère le prix.
Dans l'ensemble, Captain Sonar est un excellent ajout à toute collection, offrant un ensemble unique de défis à la fois au joueur individuel et au groupe. C'est tendu, thématique, magnifiquement présenté et surtout, amusant. À titre personnel, j'adore tellement ce jeu que si nous avons six joueurs lors d'une soirée jeux, je le proposerai presque toujours. Surtout avec des gens nouveaux dans le passe-temps ou même le groupe, il est facile d'apprendre (et d'enseigner) les rôles individuels et il sert d'excellent brise-glace.



