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L'Appel de Cthulhu : Chronique d'Arkham

CALL OF CTULHU

Je suis un rôliste de première génération et j'ai commencé à jouer à D&D / AD&D au milieu et à la fin des années 70. Pourquoi vous raconter cela alors que je suis censé vous parler de la dernière publication de Chaosium pour le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu : Arkham ? Eh bien, faites-moi plaisir. Après avoir joué à AD&D pendant quelques années, j'ai été ravi lorsque TSR – alors éditeur de D&D – a publié Deities & Demigods, un supplément qui donnait des informations sur les dieux et les mythologies qui pouvaient être incorporés dans vos parties de D&D. Il s'agissait principalement de mythologies du monde réel : grecque ; nordique ; indienne ; chinoise ; japonaise ; amérindienne ; sumérienne ; babylonienne ; celtique ; mésoaméricaine ; égyptienne et finlandaise. En plus de cela, il y avait les détails de divers chevaliers et personnages des légendes arthuriennes et des détails sur les dieux non-humains du monde de D&D : Corellon Larethian ; Moradin ; Gruumsh et autres. De plus, le livre incluait des détails sur les dieux et les mythologies de trois mondes fictifs, dont deux que je connaissais déjà : la mythologie melnibonéenne de Michael Moorcock et le panthéon de Newhon de Fritz Leiber. La troisième mythologie fictive était entièrement nouvelle pour moi et elle m'a franchement époustouflé. C'était le mythe de Cthulhu, la création de HP Lovecraft, un écrivain dont je n'avais jamais entendu parler à l'époque.

J'étais ensorcelé et fasciné par cette mythologie fictive ; elle était tellement différente de tout ce que j'avais rencontré auparavant dans la fiction fantastique. C'était si étranger, si bizarre, si autre, un mélange particulier de fantasy, d'horreur et de science-fiction. C'est ainsi que commença ma liaison avec HP Lovecraft. Sa fiction n'était alors pas imprimée au Royaume-Uni et – un peu comme un personnage de Lovecraft – je me suis retrouvé à fouiller les librairies d'occasion à la recherche de la nouvelle étrange ici, de la nouvelle étrange là dans des collections de fiction horrifique par ailleurs ternes. En 1981, j'ai lu une critique dans White Dwarf du jeu de rôle L'Appel de Cthulhu qui a attisé ma fascination. Ce week-end-là, je me suis précipité dans mon magasin de jeux local à Manchester et j'ai mis la main sur un exemplaire de ce que mes amis joueurs et moi appellerions à partir de ce moment CoC.

Bref... l'histoire et la fascination pour la fiction de Lovecraft et le jeu CoC étant établies, je vais maintenant me pencher sur le livre Arkham lui-même. Un inconvénient de CoC est que les parties ont tendance à se transformer en grandes expéditions épiques dans l'Arctique ou en Égypte, ce qui est très bien et très agréable, mais cela conduit à ce que les parties ressemblent plus à Indiana Jones qu'à HP Lovecraft. Les meilleures aventures, à mon avis, sont les aventures discrètes, claustrophobiques et sinistres qui reposent sur une menace tapie et invisible plutôt que sur des Dieux Extérieurs surgissant et ravageant l'humanité. C'est là qu'Arkham entre en jeu : c'est un cadre de campagne/livre de ressources de type "sandbox" qui détaille la ville fictive d'Arkham, présente dans de nombreuses histoires de HPL. Arkham s'appuie sur et développe du matériel qui était auparavant disponible dans des suppléments Arkham pour les itérations précédentes de CoC. Pour le dire franchement, c'est un travail extraordinaire.

La ville d'Arkham est superbement et richement visualisée dans ce livre, c'est un endroit très crédible et en surface elle apparaît comme une ville américaine des années 1920 parfaitement banale et pas particulièrement excitante. Nous avons des détails sur des lieux notables des histoires de Lovecraft ; comme l'Université Miskatonic et son personnel, mais aussi des magasins et des entreprises sans particularité et des individus qui peuvent être utilisés par les gardiens dans la construction de leurs propres scénarios. C'est un endroit idéal pour construire des mystères et des menaces qui résident et bouillonnnent secrètement derrière le voile de la normalité.

Les qualités physiques du livre lui-même sont superbes. Les illustrations sont magnifiques, la mise en page est claire et le livre est un solide livre cartonné qui ne se désagrégera pas entre vos mains après quelques sessions de jeu. Il y a aussi des cartes d'Arkham, une pour les joueurs et une pour les gardiens, qui sont bien supérieures et beaucoup plus lisibles que toutes celles produites précédemment par Chaosium.

Bien que je ne dirais pas que c'est un achat nécessaire pour les Gardiens de CoC, je dirais que c'est un achat inestimable pour les Gardiens qui veulent diriger des scénarios de l'Appel de Cthulhu dans le style des histoires de Lovecraft telles que « La Maison de la sorcière », « Le Festival » et « L'Horreur de Red Hook », où la menace du mythe de Cthulhu rôde au seuil plutôt que de surgir dans la réalité.

Zatu Review Summary

L'Appel de Cthulhu : Arkham

L'Appel de Cthulhu : Arkham

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