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Revue du point d'arrêt

Il serait difficile d'expliquer en un seul article les nombreuses particularités de l'industrie moderne du jeu vidéo. L'accès anticipé est l'une de ces particularités qui a eu un effet profond sur le jeu ; l'idée que sortir des jeux avant qu'ils ne soient entièrement terminés est maintenant une pratique commerciale acceptable. Combiné à la doctrine du "jeu en tant que service" que la plupart des éditeurs modernes utilisent, ainsi qu'aux actionnaires qui exigent certaines dates de sortie, cela signifie qu'il n'est pas rare que des jeux soient publiés prématurément ou dans un état incomplet : souvent un jeu peut être très différent quelques années plus tard par rapport à sa sortie initiale.

No Man's Sky est le parfait exemple d'un jeu qui a été grandement amélioré depuis sa sortie ; s'il devait être réévalué maintenant, il obtiendrait très probablement une note quasi parfaite, mais comme nous le savons tous, il a eu une évaluation lamentable lors de sa sortie. Ghost Recon Breakpoint, bien que n'ayant pas changé aussi radicalement, s'est nettement amélioré depuis sa sortie, mais est-ce suffisant ?

Beaucoup de choses n'ont pas changé, notamment le monde ouvert ; qui n'est pas différent de celui du jeu à sa sortie ; aucun des DLC n'ajoute de nouvelles terres, non pas qu'il en ait eu besoin : les îles d'Auroa sont vastes et il y a beaucoup de verticalité, ce qui les fait paraître encore plus grandes, et les graphismes se combinent bien avec la conception sonore environnementale nette pour vous immerger. Le monde est vraiment énorme ; bien que ce ne soit pas nécessairement une bonne chose. Breakpoint souffre de la même surcharge qui afflige d'autres jeux Ubisoft : il est rempli d'activités qui peuvent devenir un peu lassantes après des heures de jeu. Les emplacements sur la carte suivent la formule de base d'Ubisoft, le monde est parsemé d'avant-postes Ubi qui abritent une poignée d'ennemis et trois ou quatre coffres à ouvrir. Une chose que Breakpoint ajoute est l'"Intel", un autre type d'objet à collectionner utilisé pour débloquer des marqueurs de carte qui indiquent le butin et les points de voyage rapide. L'Intel est également un objectif courant dans les missions. Cela signifie que vous passerez la plupart de votre temps à vous faufiler dans des avant-postes, à assassiner les gardes et à collecter des renseignements.

L'histoire ne fait rien pour briser cette monotonie, je ne peux pas dire que j'ai été particulièrement captivé par son récit, le personnage principal semble fade et désintéressé et, bien que Jon Bernthal soit un ajout agréable, quoique inutile, son personnage d'ancien opérateur des forces spéciales devenu voyou est plutôt peu inspiré. Pour une raison quelconque, Ubisoft a également décidé d'ajouter un menu de dialogue lors des conversations avec les PNJ, ce qui est un copier-coller direct des jeux Assassin's Creed. Les options de dialogue ne changent rien et ne vous offrent que la possibilité d'écouter des explications supplémentaires : cela semble très déplacé dans un jeu Ghost Recon.

Ainsi, de nombreuses critiques restent valables, Breakpoint a été accueilli par des critiques acerbes et pour un jeu AAA de son calibre, il n'a pas été à la hauteur. Les critiques l'ont pénalisé pour son contenu excessif, son monde vide et son histoire médiocre. Ce qui a le plus nui à Breakpoint, cependant, c'est son système de butin. Ubisoft a décidé de reprendre le système de butin d'une autre de ses propriétés intellectuelles, "The Division", et de l'implanter dans Breakpoint. Un choix étrange étant donné que la série Ghost Recon n'a jamais été un looter shooter. Cela semblait déplacé : cela a dilué l'aspect militaire du jeu et a rendu le système d'armes arbitraire. Breakpoint a introduit l'idée de niveaux de butin dans une franchise qui a toujours mis davantage l'accent sur le réalisme. Au lieu d'une sélection limitée d'armes réalistes, le monde est rempli d'armes avec des statistiques aléatoires que vous devez régulièrement remplacer au fur et à mesure que vous en trouvez de meilleures. Cela signifiait également que vous aviez un inventaire énorme, et pour un jeu de survie et de guérilla avec des ressources limitées, cela semblait terriblement discordant avec le thème.

Ubisoft a écouté cette critique et a concocté une nouvelle façon de jouer à Breakpoint, beaucoup plus en phase avec les attentes des fans et le thème du jeu. Ils ont ajouté le mode Immersif : qui se débarrasse du système de butin au profit d'un système d'inventaire réaliste dans lequel vous ne pouvez porter que les deux armes sur votre dos, ainsi qu'une arme de poing. Le fait de se débarrasser du système de butin a immédiatement élevé le jeu car il a offert aux fans une expérience Ghost Recon plus authentique. Devoir décider d'un équipement signifie que vous devrez réfléchir au type de soldat que vous voulez être. J'ai utilisé un MP5 silencieux pour l'infiltration furtive et rapprochée, et un fusil de sniper pour les engagements à longue distance ; ma tactique étant : éliminer les gardes à longue portée avant de m'infiltrer pour éliminer le reste. Si vous vouliez une approche plus agressive, trouver une mitrailleuse légère ou un fusil d'assaut pourrait être plus en phase avec votre style de jeu. Le système d'inventaire révisé rend également la découverte d'armes plus gratifiante. Trouver une arme spécifique qui correspond à votre style de jeu est satisfaisant, et si vous obtenez des renseignements sur l'emplacement d'un fusil de sniper particulier, cela peut vous donner une raison de partir en mission pour infiltrer un avant-poste afin de le récupérer ; ce qui atténue une partie de la monotonie et le côté corvée du nettoyage des avant-postes pour le plaisir.

Cependant, si vous aimez le système de butin, vous pouvez le conserver, car il y a une bascule entre le mode "Immersive" et "Équipement à niveau", vous permettant de passer librement d'un mode de jeu à l'autre. La personnalisation des mécanismes de jeu va au-delà de cette simple bascule : au lieu de faire un choix binaire entre chaque mode, vous pouvez ajuster tous les nombreux paramètres différents des jeux pour trouver un équilibre idéal qui vous convienne personnellement. En tant que personne qui aime l'immersion, mais qui est nulle en furtivité (et dans les jeux de tir en général), j'ai activé l'équipement immersif pour être limité à deux armes, mais j'ai baissé la vigilance des PNJ ennemis afin de pouvoir profiter de la furtivité ; et en tant que personne qui n'aime pas parcourir la carte à la recherche de collectibles, j'ai activé les marqueurs HUD pour les coffres de butin. Ce niveau de personnalisation des mécanismes eux-mêmes est le bienvenu ; il vous permet de créer le type d'expérience que vous souhaitez de Ghost Recon : une expérience hardcore, très tactique ; sans HUD, avec des patrouilles de drones constantes et des ennemis très vigilants ; ou un looter shooter où toute opposition tombe devant votre puissant fusil de chasse de rareté or.

Quel que soit le type de jeu que vous choisissez, l'action est agrémentée d'options de personnalisation incroyablement tactiques. Il existe une pléthore d'articles cosmétiques qui peuvent être trouvés dans le jeu ou achetés sans avoir besoin de monnaie réelle. Une autre chose qu'Ubisoft a ramenée dans les mises à jour ultérieures sont les coéquipiers IA, qui peuvent également être entièrement personnalisés. Vous pouvez créer des fantômes : une équipe mortelle d'infiltrateurs silencieux, avec des cagoules noires et des lunettes de vision nocturne ; ou vous pouvez tous courir avec des chapeaux de brousse et des débardeurs avec des mitrailleuses. Peut-être que vous voulez juste être un assassin solitaire, opérant silencieusement et seul derrière les lignes ennemies, cela dépend de quel côté de Breakpoint vous voulez embrasser.

Une autre chose qu'Ubisoft a ramenée de Wildlands est sa campagne principale, qui est beaucoup plus libre que celle de Breakpoint. C'était encore une autre partie de Breakpoint qui a été accueillie avec ressentiment par les fans et les critiques. Wildlands vous laissait libre en Bolivie et c'était à vous de trouver votre propre chemin pour démanteler le cartel, ce qui rendait le jeu beaucoup plus un bac à sable militaire en monde ouvert et moins une promenade d'un point A à un point B encore et encore pour récupérer une nouvelle mission. Ce mode de campagne revient avec le mode Conquête, qui se déroule après l'histoire principale, vous libérant dans Auroa, où c'est à vous de déstabiliser les nombreuses régions différentes et de les contrôler de la manière que vous jugez appropriée. Vous pouvez commencer ce mode à tout moment et si ce n'était pas pour la difficulté accrue de ce mode (il y a des ennemis de fin de jeu redoutables), je le recommanderais aux nouveaux venus, car il se débarrasse de tout le récit fastidieux du jeu de base.

Je n'ai pas encore parlé du gunplay : c'est de loin la meilleure partie de Breakpoint. Il est solide comme un roc, la visée est précise et les armes ont un poids réel, le système de couverture est fluide et les angles de caméra facilitent la visée et les manœuvres pendant les fusillades ; quelle que soit la façon dont vous choisissez de profiter de Breakpoint, vous pouvez être assuré que la course, le tir et la furtivité sont excellents. Ce brillant gunplay est la raison pour laquelle Breakpoint a des critiques médiocres au lieu de mauvaises. Le contrôle de votre personnage est si agréable, c'est juste l'exécution de tout le reste autour de lui qui a fait défaut à Breakpoint.

C'est un jeu où vous décidez du type de jeu que vous voulez en tirer, on a l'impression qu'Ubisoft l'a sorti sans vision, le système d'équipement de The Division qui a été ajouté sans raison et une histoire qui n'ajoute pas grand-chose ont été une déception à la sortie. Ubisoft a depuis publié les outils pour le transformer en le genre de jeu Ghost Recon que vous voulez. Vous pouvez vous débarrasser du système de butin, et vous pouvez sauter l'histoire pour passer directement en mode conquête.

Cependant, il est difficile de ne pas imaginer ce qu'il aurait pu être s'ils avaient conservé les meilleures parties de Wildlands : le monde ouvert animé, la structure des missions et le gameplay plus libre ; et s'ils avaient bâti là-dessus avec les graphismes et le gunplay de Breakpoint : cela aurait pu être l'apogée absolue de la série Ghost Recon. Au lieu de cela, ils ont essayé d'y ajouter des choses comme un système d'équipement et une histoire dont il n'avait pas besoin. Que cela ait été encouragé par l'argent d'en haut, ou si les développeurs pensaient que système de butin = bon jeu, je ne sais pas. Le bon côté des choses, c'est qu'ils ont écouté les fans ; ils ont ajouté le mode Conquête et le système d'équipement immersif. Mais le monde semble toujours vide, l'histoire manque et il porte toujours les cicatrices de sa sortie décevante. Breakpoint est un bon jeu, mais il donne l'impression d'être trop peu trop tard, et il est difficile de ne pas penser qu'il aurait pu être bien plus.

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