Lorsque vous entendez pour la première fois les échos des pas de votre personnage sur le parquet, un ton distinct, empli d'effroi, est donné. C'est un son qui marque votre progression à mesure qu'il est entendu et vous pousse à aller plus loin, car ces pas sont le son d'une aventure cauchemardesque dans laquelle vous vous êtes lancé. Bloodborne est l'un des rares jeux que j'ai commencé, arrêté et repris. Il réussit à nous attirer même lorsque nous ne jouons pas.
Lorsque nous pensons aux jeux exceptionnels, quels critères utilisons-nous pour reconnaître leur valeur ? Existe-t-il des paramètres pour dire oui, c'est un jeu exceptionnel basé sur x, y et z ? Je ne suis pas en position de parler pour tout le monde, mais je dirais qu'il y a des niveaux dans ce milieu du jeu vidéo, et de nombreux jeux n'atteindront jamais les sommets vertigineux du Yharnam de Bloodborne.
Ajouter au mythe : la construction du monde
« Lore, comme L O R E » – comme mon professeur avait l'habitude de me le rappeler avec condescendance – est simplement la tradition de l'histoire d'un peuple. Toutes les cultures ont leur propre lore et il me semble donc que pour bien construire un monde, il est nécessaire de lui donner un lore aussi concret que les cultures qui existent dans notre réalité.
L'architecture et le paysage surgissent et sont façonnés par notre histoire, par la manière dont nous faisons les choses en société (ce en quoi nous croyons et ce que nous découvrons). Ils accompagnent le lore qui est transmis à travers chaque génération de nos ancêtres. Ils agissent comme un ancrage ou un rappel pour nous de l'endroit d'où nous venons.
Traverser Yharnam, c'est voir un monde qui a été construit brique par brique, comme si ses habitants étaient responsables de ce que nous voyons à l'écran. Nous le tenons en quelque sorte pour acquis, sans percevoir l'attention de Miyazaki aux choses que nous ne voyons pas.
La vision de Miyazaki requiert les mêmes objets oubliés que j'ignore fréquemment dans ma vie quotidienne : les flèches lointaines des bâtiments anciens, les clôtures en fer brisées, les puits en pierre fissurés et ce qui semble être de la bruyère violette poussant entre les pavés. C'est précisément parce qu'ils ne sont pas là que nous ne les reconnaissons pas vraiment lorsque nous jouons. Si ces détails étaient omis, nous remarquerions sûrement un manque particulier dans le monde sans pouvoir mettre le doigt sur ce qui manquait.
Pour renforcer la validité de son décor médiéval-victorien stylisé, le monde est parsemé d'une traînée d'objets. Tous peuvent être obtenus directement auprès des ennemis ou dans divers lieux de Yharnam. Chaque objet porte une description qui peut être lue depuis l'inventaire, révélant davantage du monde, comme une pièce de puzzle aide à compléter le tableau. Ce niveau de détail n'est pas nécessaire pour terminer le jeu ou pour comprendre l'essentiel de ce qui se passe, mais il est là lorsque vous le souhaitez ou pour ceux d'entre nous qui souhaitent faire de Yharnam leur foyer.
À chaque pas qui résonne, nous avançons plus loin dans Yharnam, bien que la progression ici ne coïncide pas avec le confort. Dans Bloodborne, nous sommes continuellement assaillis par une nouvelle série de stimuli qui renforcent notre unfamiliarité. Ce sentiment de terreur est ironiquement capturé par le bruit que fait notre personnage et est synchronisé avec le son qui semble jouer à travers le sol même sur lequel nous marchons.
Une bande-son imprégnée de tension
À chaque coup, entaille et hachure, nous sommes accompagnés et guidés par un paysage sonore saisissant qui résonne comme un son aussi atmosphérique que la météo ; un son aussi naturel que la nature. Les cordes virevoltantes sont un équivalent étrange de chacune de nos attaques, et bien que pas toujours synchronisées, elles sont un rappel subconscient de continuer, de tirer le meilleur parti de notre opportunité de gagner de la vie grâce au mécanisme de rallye.
Les instruments gémissent comme les bêtes que nous combattons et les cordes semblent réagir comme celles d'un violon sous un archet, seule l'arme est l'archet. Les chants choraux ont un ton sévère qui inspire le respect et donne à Yharnam une autre couche de grandeur. Les cors amplifient la tension toujours croissante et nous forcent à reconnaître l'ominous.
L'intégralité de la bande-son se reflète dans la façon dont nous jouons au jeu et, contrairement aux morceaux entraînants de Civilization VI ou aux pistes thématiques d'un titre Assassin's Creed, le son de Bloodborne n'est pas un que nous fredonnons ou qui nous indique où nous sommes (car Yharnam est un nouveau monde), c'est la musique que nous entendons dans le bruissement des feuilles ou le crissement du gravier sous nos chaussures. Encore une fois, nous oublions souvent qu'il est là, surtout au milieu des boss, mais s'il était différent d'une manière ou d'une autre, nous le saurions.
Cette tension palpable que Bloodborne parvient à créer culmine lors de nos rencontres avec les monstruosités dépravées que nous sommes contraints d'abattre. La musique est ici un crescendo de voix, de cordes et de cors, nous faisant comprendre la situation désespérée dans laquelle nous nous trouvons. Après avoir vaincu un boss, le sentiment de soulagement inonde notre corps et une tension bien réelle est dissipée. De là, nous retournons généralement au Rêve du Chasseur, un endroit où un certain répit est garanti.
Le havre de paix, reconnaissait Miyazaki, est aussi essentiel aux jeux qu'à la vie. Nous rentrons chez nous après le travail et nous nous retirons dans les « installations » que nous avons conçues pour nous consoler et apaiser la fatigue de la journée. C'est un centre nécessaire où nous pouvons nous ressaisir, faire le point avant de repartir.
Illusion et difficulté
Nous avons tous entendu le mantra « Git Gud ». Il est utilisé comme un reproche condescendant par ceux qui ont maîtrisé un jeu de type Souls. Il est également utilisé par ceux qui se demandent désespérément comment le « gitting gud » se fait. Il y a une courbe d'apprentissage dans Bloodborne, comme dans tout ce qui existe dans la vie. La difficulté, cependant, ne réside pas dans le combat en soi. C'est une illusion et la tromperie est quadruple.
Notre première bataille avec la Bête de la Peste est un test de combat qui nous prépare à ce qui nous attend. Elle nous rappelle que le jeu est difficile et nous assure qu'avec de la patience, nous pouvons triompher. Contrairement à un jeu moyen, nous devons apprendre à jouer, nous ne pouvons pas nous attendre à savoir comment dès le début. Cette expérience a une récompense. Si la Bête de la Peste peut être vaincue, alors le reste du jeu peut l'être aussi.
La difficulté même des ennemis les plus médiocres peut irriter lors de la première exploration de Yharnam. Le design d'horreur gothique cosmique n'aide guère les non-initiés. Certaines personnes ne sont pas déstabilisées par le décor. Je parie que la plupart d'entre nous ont cette sensation de malaise en naviguant sur ces rivages étranges. La peur nous pousse à faire des erreurs et change notre perspective ; si Bloodborne n'était que fleurs et champs, je pense que nous nous améliorerions tous un peu plus vite.
Le son, comme le décor, provoque les mêmes perturbations corporelles. Les humains s'apaisent en écoutant Philip Glass, et leur rythme cardiaque augmente en écoutant Megadeth. Combinée à l'odiosité de Yharnam, la bande-son est un autre stratagème pour nous déstabiliser.
Les dégâts dans les jeux de type Souls sont l'illusion prédominante qui nous fait nous sentir inférieurs au monde auquel nous essayons, en vain, d'appartenir. Les ennemis ici frappent aussi fort que les boss dans des jeux moins difficiles. Le rôle de la foule est de nous frustrer, de nous forcer à faire des erreurs et de tout nous prendre quand nous nous y attendons le moins. Ils sont un moyen de dissuasion contre le martelage de boutons et un rappel de prendre les choses lentement. C'est-à-dire, jusqu'à ce que nous apprenions.
Les schémas deviennent plus apparents lors des combats de boss dans Bloodborne. Depuis la création du jeu vidéo, les boss ont toujours eu un ensemble de mouvements (move-sets) que le joueur peut apprendre. Cela peut rendre les combats plus faciles à condition que le joueur soit prêt à s'entraîner.
La patience et le temps investis peuvent bien sûr être compensés par les dégâts infligés par le boss. Une seule erreur est littéralement fatale à Yharnam. Lorsque nous subissons ces morts subites d'une source que nous n'avons pas encore tout à fait comprise, il est facile de se décourager. Ce sentiment ouvre souvent la voie à la colère. Lorsque nous voyons rouge, nos performances diminuent et nos « résultats » s'amenuisent, créant ainsi l'illusion de la difficulté. Nous répétons un boss encore et encore, nous dégradant progressivement à mesure que nous sommes provoqués à la frustration.
Il n'y a pas d'aide pour affronter les boss, à moins de sonner la Cloche d'Appel pour inviter des joueurs d'autres mondes à nous aider. La seule fois où j'ai utilisé cette fonctionnalité, j'ai ressenti une profonde inadéquation de ne pas avoir eu la patience de vaincre le boss moi-même.
Dialogue court et récit parcimonieux
Peu de choses sont dites dans Bloodborne, et ce qui l'est n'est pas ce que nous considérerions comme fiable. Les PNJ parlent une langue qui leur est propre et qui fait allusion à des choses que nous devrions peut-être examiner. Certains font de leur mieux pour nous guider, bien qu'ils ne veuillent généralement pas parler directement de ce qu'ils craignent le plus. D'autres sont des caricatures du monde et nous trompent intentionnellement, comme pour minimiser tout ce qui se passe. Et certains nous utilisent comme des outils crédules pour leurs fantasmes tordus.
C'est dommage que Miyazaki ait inclus trois fins. Cette approche nous laisse en suspens dans une ambiguïté inutile dans une intrigue déjà ambiguë. Au moins, nous sommes autorisés à utiliser notre interprétation pour amalgamer les pièces de l'histoire lorsqu'il y a une fin unique.
Dans The Witcher 3, les actions d'un joueur tout au long du jeu dictent la tournure que prendra le récit ; une décision a des conséquences, et quelle que soit la façon dont les fins sont classées, chacune d'entre elles est méritée par le joueur. L'une des dix (certains disent 36) fins devient la vôtre.
Les fins de Bloodborne ne sont pas un choix basé sur la façon dont nous avons interagi avec Yharnam, elles sont accidentelles, ou simplement fortuites. Oui, il y a un choix littéral à faire à la fin du jeu. À ce moment-là, on a l'impression qu'on devrait nous dire quelle est l'issue de notre voyage.
Le récit vague et énigmatique de Yharnam méritait une fin définitive, même si elle s'avérait aussi banale que celle du protagoniste qui fuit simplement les horreurs dont il est témoin. Bloodborne est unique à Miyazaki ; c'est son œuvre. Pour un monde aussi concret que la réalité, il est étrange que Miyazaki n'ait pas su comment cette affaire se terminait.
Réflexion
La pertinence de Bloodborne continue de vibrer dans la sphère du jeu. À une époque où l'isolement et la solitude sont devenus aussi endémiques que la chose pour laquelle nous restons confinés, il est opportun de se souvenir de la façon dont notre perception de l'extérieur a été érodée par notre interaction sociale réduite. Que ce soit nécessaire, forcée ou réticente. Confinés avec peu de choses sur lesquelles compter, si ce n'est notre imagination. Et si nous avons de la chance, nos proches, nous ne pouvons qu'attendre que tout cela se termine. « Quoi qu'il arrive… Vous pourriez penser que tout cela n'est qu'un mauvais rêve… »
Alors que la peste altère le sang de la population de Yharnam et sa recherche la plus fervente de ceux qu'ils jugent immoraux, ne vivons-nous pas dans un monde aussi déformé que celui que nous traversons dans Bloodborne, où les effrayés se rassemblent sous la voûte de la Chapelle d'Oedon ?



