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Blood Bowl : critique de l'édition troisième saison

BLOOD BOWL

Il est temps de rejouer au jeu le plus ignoble, le plus bourrin et le plus sanglant du Vieux Monde avec l'arrivée de Blood Bowl : Troisième édition de la saison ! Nous allons examiner non seulement ce que contient la boîte, mais aussi les changements, petits et grands, apportés aux règles et aux listes d'équipe.

Tout d'abord, vous en avez pour votre argent. Cette édition est – étonnamment – nettement moins chère que la précédente (prix de vente conseillé de 88 £ au lieu de 105 £) et vous obtenez toujours beaucoup de contenu. Pas de joueurs vedettes, mais deux équipes complètes, un terrain, des bancs de touche, un livre de règles, des guides de référence rapide, des règles, des gabarits, des dés et, pour la première fois, des jetons en plastique dur. Cela reflète l'un des premiers changements majeurs : vous ne couchez plus les figurines sur le terrain (malgré la peinture, les figurines sont devenues beaucoup plus dynamiques et tout simplement PLUS GRANDES). Les cyniques pourraient dire que c'est une tentative de s'attaquer (ha) aux vendeurs de jetons tiers, mais je pense que c'est davantage une reconnaissance de ce que beaucoup de joueurs veulent et, en fait, ont besoin. De plus, le port du ballon est désormais également un jeton : plus besoin d'essayer d'insérer des ballons dans des bases (ou de boucher des trous, d'ailleurs). À propos des joueurs vedettes, d'ailleurs, un autre changement est qu'ils peuvent désormais être inclus en standard dans une liste d'équipe : non pas qu'il y ait jamais eu quelque chose vous empêchant de le faire en soi, mais maintenant c'est écrit noir sur blanc (ou plutôt, en sang) pour les puristes.

Si vous êtes nouveau dans le jeu, tout est bien organisé et assez intuitif. Essentiellement, vous alignez deux équipes parmi les nombreuses options disponibles (mais en commençant évidemment par celles de la boîte) et, en deux mi-temps de 8 tours, vous essayez de marquer des touchdowns et/ou de massacrer l'opposition jusqu'à la soumission. Certaines équipes privilégient une stratégie plutôt qu'une autre, d'autres sont plus équilibrées. La règle d'or dans BB est de ne jamais lancer de dés tant que vous n'y êtes pas obligé, car un jet raté provoque un Turnover (passant au tour de votre adversaire) ; une partie centrale de la stratégie du jeu est de décider quand et si prendre ce risque. Les compétences et les capacités peuvent atténuer ce risque, mais il y a TOUJOURS un risque… et toujours la chance de réaliser quelque chose d'exceptionnel : c'est un jeu ridicule qui encourage et récompense l'extravagance, ce qui fait partie de son charme durable.

Les composants imprimés sont de la même haute qualité physique que celle à laquelle on peut s'attendre de GW. Le guide de référence rapide et le livre de règles lui-même ont désormais des mises en page beaucoup plus intuitives ; non pas que la majorité du livre de règles ne l'était pas, mais les tableaux de compétences sont maintenant tous simplement un seul tableau alphabétique. C'est une aide précieuse, en particulier pour le joueur occasionnel, et cela intègre les nouvelles compétences Diaboliques de manière transparente (je reviendrai sur ces changements sous peu), même si je suis conscient que certains joueurs auraient préféré qu'elles soient toujours listées par type. L'art est familier avec de nouvelles pièces – j'aime particulièrement les publicités pleine page, y compris celle pour CABALVISION qui m'a vraiment fait rire – même s'il y a un engouement excessif dans le texte pour les points d'exclamation ! Partout !!

Les deux nouvelles équipes en plastique sont tout simplement fabuleuses, avec des sculptures variées et dynamiques. Les Bretons ont une esthétique chevaleresque anglo-française médiévale qui les distingue, par exemple, de la Noblesse Impériale (avec leur ambiance plus germanique, à la Landsknecht) tandis que les Rois des Tombes ont le sentiment quasi-égyptien que l'on espérerait ; c'est formidable de voir les morts-vivants recevoir autant d'amour, de variété et de choix dans la gamme BB (particulièrement avec mes enfants, qui aiment inexplicablement jouer les morts-vivants dans, eh bien, tout). Les styles de jeu sont convenablement différents : les Bretons sont principalement axés sur le jeu de course, les Rois des Tombes davantage sur le fait de tout écraser et de tout le monde sur leur passage ; c'est agréable de voir qu'ils ont des Big Guys dès la sortie de la boîte. En parlant d'équipes et de boîtes en général, un changement majeur dans cette saison est que toutes les équipes n'ont que les joueurs de position qui viennent dans la boîte (plus besoin de se faire arnaquer sur eBay) ; bien qu'il y ait eu des réactions négatives à cela en ligne, ce que je peux comprendre jusqu'à un certain point pour les équipes qui ont traditionnellement compté sur (disons) des blitzers supplémentaires, cela rend finalement le jeu plus accessible à tous et ce n'est pas une mauvaise chose.

Il y a, comme avec toute nouvelle édition, diverses règles et compétences nouvelles et révisées. Je ne prétends pas être un expert, et il y a beaucoup d'analyses plus détaillées sur Internet, mais voici mes réflexions et observations occasionnelles. Le changement probablement le plus fondamental est que désormais, n'importe qui peut simplement Sécuriser le Ballon sur un 2+ s'il n'y a pas de joueur adverse à moins de 2 cases, quelle que soit son Agilité. Je dirais que c'est un changement aussi fondamental que la séparation du Lancer et de l'Agilité dans la Deuxième Édition, et cela met davantage l'accent sur le fait que, du moins en théorie, Blood Bowl consiste à prendre le ballon et à marquer. Même en tant qu'entraîneur qui a tendance à jouer le jeu de la matraque, je peux vraiment apprécier cela : parfois, même lorsque vous êtes occupé à tenter de commettre un meurtre, vous voulez toujours marquer ; de plus, et très exceptionnellement, un échec à ce jet NE provoque PAS un turnover, mettant simplement fin à l'activation de ce joueur. Oui, la compétence Instable l'empêche (comme d'habitude, la plupart de mes Norses bien-aimés sont trop ivres pour le faire de manière fiable), la plupart des ST4 et des Big Guys l'ayant désormais, mais néanmoins, c'est un changement énorme et très bienvenu. Et en termes d'utilisation réelle du ballon, les passes Sauvagement Imprécises ont tout simplement disparu du jeu, ce qui est un soulagement et un gain de temps considérable. Le tableau de coup d'envoi a également été reformulé pour plus de clarté, et vous ne pouvez plus commencer le jeu avec des joueurs expulsés – ouf ! Pour le jeu en ligue, il y a aussi quelques changements. Les équipes Aggro obtiennent désormais plus de points de joueur vedette pour avoir causé des blessures (donc, vous pouvez toujours jouer le jeu du meurtre, hourra), et délicieusement, si un joueur manque un match, il gagne de la Haine pour la race qui l'a causé sur un 4+. Très fluff, cela permet de relancer un résultat de joueur à terre.

L'un des autres grands changements qui saute aux yeux est la Rupture de Plaquage, les personnages plus forts obtenant un bonus plus important au test d'Agilité. Cela a le potentiel de bouleverser le jeu, et c'est un changement vraiment positif. De nombreuses compétences ont inévitablement été transférées dans la nouvelle catégorie Ruse, tandis que l'une de mes compétences préférées, Vol en Piqué, est devenue plus fiable – apportez-moi mon Plongeur de la Mort ! J'ai mentionné la nouvelle compétence Haine, mais une autre grande nouvelle compétence est Énucléation, empêchant les joueurs poussés de bénéficier d'assistances ; le fait que nous ayons un jeton pour cela suggère que GW pense vraiment que cela aura un impact. Nous assistons également au retour du Kicking proprement dit avec la nouvelle action spéciale Punt, permettant un coup de pied de d6 cases à partir de leur case dans une direction de d6 lancée sans provoquer de turnover (et la compétence Kick permet de relancer l'une ou l'autre). En tant que personne qui aimait le jeu de kicking elfe sale à l'époque, je suis impatient.

La dernière section du livre de règles inclut les listes d'équipes de (presque) toutes les équipes disponibles – les Hauts Elfes sont inexplicablement juste un téléchargement gratuit du site Warhammer – ainsi que les détails de tous les joueurs étoiles, dont la plupart ont été conservés de la deuxième saison. Les Bretons, comme mentionné, sont axés sur le jeu de course, mais récompensent la prise de risques : leurs Chevaliers ont Intrépide, ajoutant un d6 à la Force contre une cible plus forte, ce qui, en jouant avec des Valkyries, je sais être très bon ; les 2 Chevaliers du Graal avec une MA 7 et une AV 10+ sont également très rapides et dangereux, tandis que les Linebackers avec Lutte sont bons et résistants. Les Rois des Tombes sont à peu près les mêmes, bien que je sois particulièrement intéressé par les Lanceurs ayant Mains Sûres et Passe, donc même pas besoin de penser à ce 2+ Sécurisé.

Les Amazones continuent d'être tout simplement follement bonnes, tandis que l'OWA (Old World Alliance) semble forte en ligue car elle peut accéder à tant de choses. Les builds Nains avec Death Roller semblent au moins de nouveau viables – mais seulement parce que l'équipe dans son ensemble a subi un coup (pas de compétences d'Agilité ? Boooo). Les Gobelins semblent encore plus amusants avec les changements autour de Swoop, bien que je ne sache pas ce que je pense des bombes qui n'explosent que si elles touchent le sol ; je pense aussi que les Trolls sont maintenant à peu près indispensables, même s'ils sont peu fiables, pour le simple coup qu'ils portent. Quant aux autres peaux-vertes, les Orques prennent un coup en perdant 2 Blitzers ET 2 Gros Costauds – à vrai dire, je pense qu'ils ont eu le plus mauvais lot cette saison – tandis que les Snotlings pourraient presque être viables maintenant que les Chariots de la Pomme ont perdu Arme Secrète. Il y a des plaintes selon lesquelles les Skavens, réduits à 2 Gutter Runners, subissent un coup, mais les Blitzers sont améliorés pour se déplacer à 8, ce qui est méchant. Les Elfes Noirs obtiennent Punt sur les coureurs, donc un kicker à toutes fins utiles, et Hit-and-Run sur ces Assassins sournois ; étant donné que l'un de mes adversaires réguliers joue les Elfes Noirs, je n'attends pas cela avec impatience. Les Morts-Vivants Errants sont bien sûr maintenant réduits à 2 Goules (mais qui n'en avait pas assez de se faire arnaquer pour des extras ?), mais ils gagnent à juste titre Régénération et les Zombies gagnent la nouvelle compétence Énucléation, donc ils ont de nouveau leur place (tant de listes ne faisaient que courir, ou plutôt errer, des squelettes). Enfin, mes Norses bien-aimés vont adorer Sécuriser le Ballon avec des Berserkers (qui sont toujours les rois du TD surprise) mais perdre personnellement la capacité d'être Favorisé de tout autre que Khorne m'agace – nous garderons la foi ivre et cornue en Slaanesh, merci beaucoup, avec nos minuscules mini-shorts roses.

Que vous soyez un joueur de retour, un vétéran ou un nouveau venu, BB3 est un produit remarquable et vaut chaque centime. Jouez au ballon !

Zatu Review Summary

Blood Bowl : Troisième Saison – Édition

Blood Bowl : Troisième Saison – Édition

€80,03

€102,40

Score Zatu

92%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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