Avertissement : parfois, une troisième édition est la première pour quelqu'un.
La première édition de Betrayal at the House on the Hill a fait une entrée fracassante sur la scène du jeu en 2004. Publié par Avalon Hill, le concept de base d'un jeu d'horreur et de survie offrant une toute nouvelle histoire à chaque partie a trouvé un écho auprès d'une communauté de fans avides de jeux offrant défi et longévité à parts égales. Axé sur des événements aléatoires, des scénarios secrets et son accroche mortelle — le moment de chaque partie où un joueur se transforme en Lex Luthor contre ses anciens alliés — le jeu a néanmoins souffert des critiques. Les règles étaient confuses, les exploits qui brisaient le jeu proliféraient, et les scénarios étaient souvent mal écrits. Pourtant, d'autres ont loué sa capacité à simuler la capacité narrative des jeux de rôle tout en supprimant le besoin d'un MJ pour assurer le bon déroulement. Le jeu a remporté le très convoité Origin Gamer’s Choice Award de 2004.
Une deuxième édition est sortie en 2010, suivie d'une extension en 2016 appelée « Widow's Walk » et de deux éditions thématiques spéciales, l'une basée sur Donjons et Dragons et l'autre sur Scooby Doo. Une version « Legacy » est sortie en 2020, offrant un prologue et une campagne continue qui s'étend sur des décennies selon la formule de Risk Legacy de Daviau, après quoi Avalon Hill est resté silencieux sur la franchise pendant quelques années.
Et si ce récapitulatif vous apporte de doux et chaleureux souvenirs de nostalgie. Si cela vous rappelle des souvenirs flous de longues sessions de trahisons et de sauvetages de justesse dans ces lointaines années pré-iPhone, pas encore tout à fait en ligne du début des années 2000. Alors, eh bien, bravo à vous. Parce que la vérité est que ce jeu m'a complètement échappé. La première édition n'a pas été enregistrée, et bien que je me souvienne d'avoir manipulé la deuxième édition dans un magasin de jeux quelque part dans le Lower East Side de Washington, DC, je n'ai jamais effectué l'achat. Ni, d'ailleurs, aucun de mes amis joueurs.
Comme je l'ai dit, parfois une troisième édition est votre première, et je l'avoue, j'ai abordé cette critique en tant que vierge certifiée de la trahison.
Jamais deux sans trois
Bien sûr, il n'y a rien de mal à avoir un regard neuf.
Betrayal at the House on the Hill se présente dans une boîte de taille modeste. À l'intérieur, vous trouverez une série de tuiles de carte rappelant Mansions of Madness, disposées de manière similaire, les joueurs révélant de nouvelles zones par des actions dans le jeu. Il n'y a pas besoin d'application ici, car toutes les instructions pour les différents scénarios sont contenues dans l'un des deux livrets – nous y reviendrons plus tard. Jusqu'à six joueurs incarnent des enquêteurs et explorent tour à tour la maison hantée tuile par tuile, collectant des objets, résolvant des événements et rencontrant de mystérieux « présages » – des outils magiques aux propriétés changeant la donne – via trois jeux de cartes séparés du même nom. Les joueurs peuvent tomber sur un piège, trouver une patte de lapin porte-bonheur, affronter une tempête soudaine, se rendre dans une autre partie du manoir via un monte-plat, ou perdre la tête en découvrant des connaissances interdites. Tout est assez standard pour un jeu explorant une maison hantée.
Jusqu'à ce que ça ne le soit plus, ce jeu est – après tout – une histoire de trahison à la maison sur la colline.
La porte du traître
Un hantise se déclenchera à un certain moment, et dans la plupart des cas, cela signifie qu'un de vos alliés autour de la table se retournera contre vous. La personne en question peut être désignée soit par les cartes elles-mêmes – un joueur tirant une carte qui lui indique qu'il est en effet un traître intègre à qui l'on ne peut faire confiance – soit par un jet de dés – la "hantise" devenant de plus en plus probable au fur et à mesure que le jeu progresse. Quoi qu'il en soit, la deuxième phase du jeu commence dès que la hantise débute.
C'est là que réside le génie intrinsèque du jeu, un concept central qui témoigne de sa longévité. Les deux livrets susmentionnés se déclinent en deux versions. Le livret "Secrets of Survival" fournit aux joueurs restés fidèles au groupe toutes les informations dont ils ont besoin pour jouer le scénario particulier que le destin leur a imposé. Le second livret – le bien nommé "Traitor's Tome" – contient toutes les informations nécessaires pour nuire à vos anciens compagnons si vous vous retrouvez à jouer le rôle du félon pas si amical pour la soirée. Les deux ensembles d'instructions sont tenus secrets l'un de l'autre. Ce qui s'ensuit est une lutte généralement asymétrique entre les joueurs et l'être surnaturel perfide que vous considériez autrefois comme un ami proche et que vous tentez maintenant soudainement d'assassiner.
C'est la fin de partie
Avalon Hill a fait un travail de maître avec Betrayal. Le jeu est bien écrit, facile à prendre en main et, franchement, très amusant. Combinez cela avec des tuiles de qualité superbement illustrées et des jeux de cartes soigneusement conçus, et vous obtenez un jeu auquel vous aurez envie de revenir. Il y a 50 scénarios différents à jouer, et même si vous vous retrouvez à en répéter un ou deux, la variation inhérente du placement des tuiles et des traîtres sélectionnés au hasard maintient la fraîcheur. Affronter un méchant contrôlé par un joueur (souvent surpuissant) force des niveaux de coopération rarement vus dans de tels jeux ; "tous pour un et un pour tous" semble être une description appropriée pour une fois.
Le jeu est également d'une brièveté salutaire ; la mise en place ne prend que quelques minutes, et la durée de jeu est d'environ 60 minutes. Jouer plusieurs parties de suite est tout à fait réalisable, permettant à chacun de devenir traître.
Parce que, soyons honnêtes, ce moment de trahison jubilatoire ? La chance de poignarder vos amis dans le dos et de les dominer par une victoire éclatante ?
C'est le meilleur moment, n'est-ce pas ?



