Axis & Allies & Zombies a un héritage honorable. En tant que marque, Axis and Allies (Avalon Hill) est une série phare de jeux de guerre en grande boîte, lancée pour la première fois au début des années 1980. Évoquant des images de conflits mondiaux se déroulant sur une grande carte du monde avec des centaines de petites troupes et unités, elle s'est principalement concentrée sur la chronologie de la Seconde Guerre mondiale.
Bien qu'ils puissent sembler être des jeux intimidants à comprendre, les mécanismes sont relativement simples. L'étendue des décisions disponibles en tant que commandant d'une nation pendant le jeu se résume inévitablement à savoir où vous voulez envahir ensuite et comment renforcer vos forces pour survivre au tour suivant. Là où le jeu brille profondément, c'est en travaillant en alliance avec vos pays alliés pour établir des tactiques sur l'endroit où lancer l'attaque et s'entraider.
Quelle que soit la version du jeu à laquelle vous jouez, la série est toujours restée étroitement associée à la précision historique ou du moins à une version épurée pour présenter un certain degré d'équilibre aux équipes asymétriques. Axis & Allies & Zombies est le premier jeu de la série à présenter une version légèrement décalée du familier, ce qui ouvre à son tour une expérience complètement différente.
Le monde en guerre – mais pas tout à fait comme vous vous en souvenez !
Le titre lui-même résume exactement ce à quoi vous vous attendez. Les zombies en tant que thème ont peut-être été quelque peu surexploités dans la culture occidentale ces dernières années. De nombreux jeux de société sont disponibles où les joueurs fuient des zombies dans des centres commerciaux, des villes désertes ou même jouent les zombies et dévorent leurs amis. Ce qui est intelligent dans cette adaptation, c'est la façon dont elle a réussi à prendre un jeu profondément engageant et totalement sérieux et à y injecter un élément de chaos imprévisible. Des hordes de zombies déchaînent leur fureur à travers le monde tandis que l'essentiel de la Seconde Guerre mondiale continue de faire rage en même temps.
Au cœur de son fonctionnement, le jeu se gagne ou se perd en contrôlant la capitale de l'adversaire tout en protégeant la sienne. À cela s'ajoute la menace croissante d'une invasion catastrophique de morts-vivants si aucune des deux parties ne surveille les zombies qui s'emparent de lieux clés et deviennent trop puissants pour que l'on puisse inverser la tendance.
Laisser l'essaim de morts-vivants peupler le monde déclenche une deuxième condition de fin de jeu, désignant le pays avec le plus de points IPC (expliqué plus loin) comme vainqueur. Tactiquement, cela peut jouer en faveur d'une partie perdante qui pourrait également être la plus riche. Cela n'explique pas thématiquement comment cela fonctionne, mais j'aime penser que cela montre la nation restante comme le dernier bastion de l'existence humaine, fortifiée contre un monde perdu.
Le livret de règles sert d'excuse à ce mélange d'horreur et d'histoire, avec une série d'entrées de journal parlant de quelque chose de caché sous la glace qui est libéré pendant le conflit. Cela se lit comme du pulp classique, mais cela fonctionne très bien dans ce contexte où l'on peut faire atterrir des chars en Normandie avec des tronçonneuses boulonnées.
Ma Première Apocalypse Zombie
Initialement, je pensais qu'Axis & Allies & Zombies allait être une version "légère" de ses grands frères. Certaines unités et règles ont été supprimées pour rationaliser l'expérience et laisser plus de place aux ajouts de Zombies. Les premières pages du livret de règles mettent en évidence les changements apportés aux règles classiques pour les joueurs expérimentés. J'aurais pensé que cela serait à la fin, mais je pense que cela souligne que ce n'est pas un jeu d'initiation jetable. Le jeu s'attend à ce qu'un certain nombre de ses fans y jouent.
Pour compléter cette idée, il existe un jeu de cartes entier pour transférer tout ce jeu vers le jeu « complet » d'Axis & Allies 1942. C'est une excellente initiative pour les fans de longue date qui aurait pu être publiée en tant que pack d'extension après la sortie, mais elle est généreusement incluse.
Pour les nouveaux joueurs, il explique très bien les aspects du gameplay avec un éventail d'exemples visuels. Il existe un jeu d'introduction pour deux joueurs qui présente les aspects principaux du jeu, mais dans un théâtre de conflit plus restreint. Pour les nouveaux joueurs, je conseillerais vivement de jouer ce scénario en guise d'introduction.
Le sang de ce jeu est toujours Axis & Allies de bout en bout, infecté par la morsure du très thématique Pandémie. Par moments, on a vraiment l'impression d'être dans une version de ce jeu classique, les cartes dictant la prochaine épidémie de zombies et l'endroit où ils infecteront ensuite sur le plateau.
Qu'y a-t-il dans la boîte ?
À son prix, près de la moitié du coût de l'édition anniversaire d'Axis & Allies, on s'attendrait à des coupes drastiques, mais étonnamment, il contient toujours plus de 200 figurines avec une multitude de Zombies. Les sculptures présentent quelques différences pour chaque nation et faire atterrir de petits avions sur de vrais petits porte-avions ne sera JAMAIS démodé.
L'illustration de la boîte est superbe, une pastiche de la couverture d'Axis & Allies mêlée à l'horreur d'un fantassin fraîchement transformé. La boîte est dotée d'un insert en plastique qui maintient facilement tous les composants en place. La carte du monde indique facilement les emplacements de départ des joueurs tandis que l'art est très réussi. La seule critique ici est qu'elle aurait pu être plus grande... une fois que la guerre est en plein essor, certains emplacements deviennent encombrés et les erreurs de placement sont faciles. Pour aider, il y a un certain nombre de jetons en plastique à placer sous les unités pour aider à multiplier et à retirer les unités lorsqu'elles sont regroupées. Cela fonctionne bien et il est facile de déterminer la puissance des unités à distance. Si vous êtes peut-être un peu maladroit avec le contrôle précis des doigts, attendez-vous à faire tomber des unités partout au milieu d'une bataille acharnée.
Il y a deux jeux de cartes, l'un pour ce jeu et, comme mentionné précédemment, un ensemble séparé uniquement pour ajouter au jeu de 1942. Les cartes sont solides et présentent des illustrations minimalistes.
Vous recevez un bon nombre de dés rouges et noirs qui incluent une gravure personnalisée sur le numéro six représentant une tête de zombie qui explose. Cela sert en fait un objectif pendant les batailles, comme un rappel clé des éliminations bonus qu'il pourrait être facile d'oublier. Des dés spécifiques aux zombies sont inclus pour leurs propres batailles, marquant les coups contre les attaquants ou les défenseurs. (Les zombies ne se soucient pas de qui ils mangent !)
Les jetons en carton sont fonctionnels et servent à marquer les zones de contrôle, tandis que chaque nation reçoit également une carte récapitulative des informations de configuration, des actions, des pouvoirs des unités et des améliorations. Les IPC (Crédits de Production Industrielle) sont sous forme de billets de banque. Dans un exemple de génie thématique excessif, ces billets sont éclaboussés de sang séché.
Lancer les dés…
Les joueurs peuvent décider quelle nation ils veulent commander, lesquelles sont ensuite réparties entre les équipes Axis ou Alliées. S'il y a moins de cinq joueurs, des nations sont ajoutées aux choix existants du joueur. Cela peut signifier qu'avec un nombre de joueurs inférieur, il y a beaucoup à équilibrer en même temps. En revanche, vous avez toujours l'impression d'une guerre mondiale sans table complète de joueurs.
Un aspect très important du jeu pour une domination continue est le PCI. Chaque emplacement sur la carte donne un bonus numérique au joueur qui le détient. La piste PCI en bas monte et descend pour chaque nation à mesure que des terres sont prises, détenues et perdues. Le nombre indique le montant de crédit qu'ils reçoivent à la fin de chaque tour pour construire de nouvelles unités. Si une nation perd sa capitale, elle perd tous ses PCI détenus et ne peut pas construire de nouvelles unités tant qu'elle n'a pas repris le contrôle.
Chaque nation commence avec un nombre différent d'unités et leur placement sur la carte est prédéterminé. L'ordre des tours est échelonné entre les équipes pour permettre des réactions aux événements changeants. Le tour de chaque nation est le même ;
- Jouer une carte Zombie – Tirée du paquet, elle ajoute un Zombie à un emplacement sur la carte. Si l'on joue avec des règles optionnelles, il y a généralement un bonus pour le joueur actif ou une avancée de recherche qui débloque des capacités spéciales telles que des chars à tronçonneuse ou d'autres avantages.
- Les Zombies Attaquent – Tous les Zombies présents dans un lieu avec les unités du joueur actuel attaquent avec les dés personnalisés. Le joueur ne peut pas riposter.
- Les Zombies Capturent des Territoires – Tous les lieux où les Zombies sont les seules unités sont capturés. Ajoutez des points à l'équipe Zombie égaux à la valeur de points sur la carte. Si les Zombies atteignent 25 à la fin d'un tour complet, l'apocalypse finale est déclenchée.
- Mouvement de combat – Le premier des deux choix de mouvement pendant le tour. N'importe quel nombre d'unités peut être déplacé jusqu'à leur valeur indiquée en territoire « hostile ».
- Mener un combat et capturer des territoires – Tous les combats sont menés dans l'ordre, à la discrétion du joueur. Il existe des cas spécifiques d'ordre lorsqu'il s'agit d'« assaut amphibie » ou de certaines unités qui agissent avant les batailles, telles que les attaques spéciales/submersions des sous-marins ou les bombardements côtiers des cuirassés lors d'une bataille terrestre. Après avoir terminé, si le territoire a changé de contrôle, modifiez les valeurs sur la piste IPC.
- Mouvement hors combat – Déplacez autant d'unités non activées que vous le souhaitez dans des espaces amicaux ou alliés.
- Acheter de nouvelles unités – Dépensez un nombre quelconque de PCI pour construire de nouvelles unités dans des lieux amis qui ont un logo d'usine. Vous ne pouvez construire que jusqu'au numéro de PCI sur le lieu et si l'usine a une icône de troupe dessus, seule l'infanterie peut y être construite.
- Collecter des revenus – Recevez un total de PCI égal à votre valeur sur la piste PCI.
Bien que cette liste soit assez longue à suivre, en réalité, elle se déroule assez rapidement. Seule la section des mouvements de combat peut entraîner des pauses prolongées dans le jeu, car les tactiques sont discutées et appliquées. Après que tout le monde ait joué un tour, il y a une vérification pour voir si une nation a gagné ou si l'apocalypse zombie est déclenchée.
Les batailles elles-mêmes sont relativement simples. Un plateau séparé est fourni pour placer toutes les unités attaquantes et défendantes une fois la bataille engagée. Pour chaque unité dans la bataille, elles lancent un seul D6 et doivent atteindre un nombre désigné ou moins en fonction de leur type. Par exemple, tous les chars touchent sur un trois ou moins. Chaque coup élimine une unité de l'ennemi. Ces unités ont une chance de riposter car toutes les batailles sont considérées comme simultanées. Les combats continuent à moins que les attaquants ne se retirent ou qu'un côté ne perde toutes ses unités. S'il y a des zombies dans le combat, ils attaquent également tout le monde avant chaque round de combat et j'ai gardé la meilleure règle de tout le jeu pour la fin...
Chaque unité d'infanterie tuée dans le jeu revient à la vie en tant que Zombie.
C'est un ajout tout simplement génial aux règles qui change totalement la guerre. Il devient soudain une tactique viable de foncer sur un territoire avec des troupes et de se faire pilonner par les chars ennemis, inondant le territoire ennemi de Zombies ! L'interaction entre la survie aux conflits suffisamment longtemps pour les prendre et la gestion des morts-vivants change vraiment toute la dynamique du système Axis & Allies.
Réflexions finales sur Axis & Allies & Zombies
Axis & Allies & Zombies mélange la dynamique d'un jeu de guerre sérieux avec le côté excessif et trash d'une invasion zombie et cela ne devrait vraiment pas fonctionner ; pourtant, d'une manière ou d'une autre, les deux s'entremêlent pour former un hybride impressionnant. En tant que divertissement par rapport aux titres principaux d'Axis & Allies, il exige un changement de tactique habituel.
Bien que ce jeu ne soit peut-être pas le plus facile pour débuter si c'est votre premier pas dans les jeux de guerre traditionnels de contrôle de zone, le thème peut également être suffisant pour attirer votre attention et justifier l'achat et l'investissement. Si vous cherchez quelque chose à vous mettre sous la dent pour une longue soirée ou même un week-end, cela retiendra votre attention.
Soyez averti que ce jeu, comme ses homologues, prendra de nombreuses heures pour se terminer. Notre dernière partie a duré cinq heures... et même alors, l'apocalypse a été déclenchée, forçant une fin anticipée. Axis & Allies & Zombies est définitivement un jeu à laisser sur la table pendant quelques nuits si vous ne pouvez pas tout faire en une seule session.



