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Auztralia Critique

Nous sommes au début du 20e siècle. Sur une Terre parallèle, l'Humanité s'est rebellée et a renversé ses oppresseurs, les malveillants Anciens, et a repris le monde comme le sien. Libéré des restrictions d'exploration imposées par leurs anciens seigneurs, un groupe intrépide de colons s'est rendu en Australie. Mais les Anciens n'en ont pas fini. Certains d'entre eux subsistent, cachés dans les vastes plaines arides de l'Outback. Le nombre et la force de ces êtres dépendront du destin, mais une chose est sûre : une fois réveillés, ces voisins cauchemardesques ne deviendront certainement pas de bons amis. C'est Auztralia.

Auztralia est un jeu de 2018 du concepteur Martin Wallace dans lequel un à quatre joueurs doivent rivaliser pour explorer le plateau, construire des infrastructures et se préparer au combat avant que Cthulhu et ses sbires ne se réveillent. À un certain moment du jeu, les forces de Cthulhu commenceront à se manifester et à agir comme un autre joueur, prenant leur tour avec les humains. Les Anciens gagnent des points en semant le chaos et la destruction.

À la fin du jeu, Cthulhu gagne des points pour le nombre d'Anciens sur le plateau, ainsi que pour les dégâts qu'ils ont causés aux fermes des joueurs. Si Cthulhu gagne, tous les autres perdent, les joueurs devront donc probablement travailler ensemble ou risquer d'être submergés. Mais un joueur astucieux saura aussi quand profiter du malheur de ses adversaires alors qu'il essaie d'accumuler les ressources et les points dont il a besoin pour gagner la partie.

Examen du terrain

La mise en place d'Auztralia peut être délicate au début, mais l'effort en vaut la peine car c'est aussi ce qui donne au jeu son style de jeu unique et son niveau de variabilité. Le plateau de jeu lui-même est recto-verso, présentant une carte de l'Australie orientale ou la carte plus avancée de la côte ouest, superposée à des espaces hexagonaux montrant trois types de terrain : la côte, les collines et l'Outback. Avant de commencer le jeu, les joueurs placent une série de 13 tuiles d'enquête sélectionnées aléatoirement face cachée sur le plateau à des emplacements définis. Une fois révélées, ces tuiles indiquent où les ennemis et les ressources vitales seront placés.

Les Anciens eux-mêmes ne peuvent être placés que dans les espaces de l'Outback, laissant les collines et le littoral sans monstres (apparemment, Cthulhu n'est pas un grand surfeur). En conséquence, le nombre d'ennemis et de ressources placés sur le plateau diffère considérablement d'un jeu à l'autre. De plus, les tuiles ennemies elles-mêmes sont de force différente et sont placées face cachée, ce qui ajoute à l'incertitude. Chacune de ces tuiles POURRAIT s'avérer être un zombie, un cultiste ou même Cthulhu lui-même... mais cela pourrait aussi être un kangourou inoffensif. Tant que toutes les tuiles ne sont pas révélées, vous ne saurez pas exactement quels, ni même combien d'ennemis vous affrontez.

Compte à rebours avant Cthulhu

Autour du plateau se trouve une piste numérotée qui semblera familière à la plupart des joueurs de jeux de société. Cependant, ce n'est pas pour suivre le score, mais c'est un moyen pour les joueurs de suivre le temps qu'ils ont passé sur leurs actions. Parce qu'en Auztralia, le temps est la ressource la plus précieuse que vous avez ou plutôt, la ressource la plus précieuse que vous n'avez pas. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs passent la 53e case sur la piste.

Chaque action qu'un joueur entreprend, comme construire des rails (c'est un jeu de Martin Wallace, bien sûr qu'il y a des trains !), miner ou acheter des unités militaires, coûtera différentes quantités de temps ainsi que tout autre or ou minéraux requis. Par exemple, construire trois fermes vous coûtera une unité de temps par ferme, déplaçant votre disque de joueur de trois espaces le long de la piste. Si vous êtes le plus en retard sur la piste de temps, c'est votre tour.

Comme les coûts des actions varient, vous pourrez peut-être effectuer un certain nombre d'actions avant de dépasser le disque de votre adversaire et qu'il prenne son prochain tour. Et le jeu progresse ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs passent le disque violet discret au numéro 23. À ce moment-là, le jeu commence sérieusement car c'est le réveil des Anciens endormis, et ce ne sont vraiment pas des gens du matin.

Tout le monde a besoin de bons voisins

Heureusement pour les joueurs, ils ne doivent pas compter uniquement les uns sur les autres dans leur combat contre Cthulhu. L'une des actions qu'ils peuvent entreprendre est de recruter du soutien à partir d'un paquet de cartes Personnalité. Celles-ci représentent des alliés importants, quoique quelque peu excentriques, chacun avec des capacités et des bonus différents. Les cartes sont uniques et offrent des avantages différents selon la stratégie que les joueurs souhaitent employer. Si vous voulez vous concentrer sur la construction de fermes, par exemple, il existe des cartes qui augmentent leur valeur de points à la fin du jeu.

Un joueur se concentrant sur la force militaire pourrait préférer recruter des alliés qui offrent une plus grande résilience à ses unités de combat ou permettent des coups automatiques sur les ennemis. Conformément au thème du jeu, la personnalité qui apparaît – il y en a toujours cinq disponibles à recruter – et son utilité varient d'une partie à l'autre, mais il n'est pas exagéré de dire que la bonne combinaison d'alliés peut vous faire gagner une partie. Ou la perdre.

Cartes Cthulhu

Il existe deux autres paquets dans le jeu qui décident des actions de l'ennemi une fois réveillé : le paquet Révélations et le paquet Anciens.

Le paquet Révélations se compose de quinze cartes qui sont plus puissantes au fur et à mesure que le jeu avance. Cela représente la puissance croissante des Anciens au fil du temps. Ces cartes sont jouées tous les deux tours des Anciens et ont des effets variés, allant du réveil d'un Ancien (c'est-à-dire la révélation d'une des tuiles ennemies face cachée) à l'apparition de nouveaux ennemis sur le plateau ou à l'« assassinat » de cartes de personnalité de l'affichage.

Le paquet des Anciens se compose de 40 cartes qui montrent une grille de tous les ennemis et unités de combat. Ces cartes ont deux utilisations. Premièrement, elles sont tirées pour décider quels ennemis se déplacent à leur tour et dans quelle direction ; ou elles sont utilisées pour déterminer le résultat du combat.

Fatigue au combat

Le combat dans Auztralia est simple en pratique et utilise un mécanisme astucieux de prise de risque. Pour combattre, il suffit de choisir une cible à portée, de choisir les unités à déployer au combat, puis de retourner la carte sur le dessus du paquet des Anciens pour voir le résultat. Cela peut être un coup sur l'Ancien, des dégâts aux unités de combat, une perte de « santé mentale » ou simplement aucun effet. Les joueurs peuvent choisir de se retirer ou de continuer à piocher aussi longtemps qu'ils le souhaitent, cependant, le combat se termine automatiquement s'ils perdent tous leurs jetons de santé mentale, si toutes leurs unités sont détruites ou si l'Ancien est vaincu.

Il y a aussi d'autres considérations, bien sûr. Différentes unités sont plus efficaces contre différents monstres et sont également plus vulnérables à certains ennemis. De plus, le coût en temps de l'attaque augmente avec chaque type d'unité supplémentaire impliqué dans le combat. Ce sont toutes des choses qu'un joueur doit prendre en compte avant de s'engager dans une attaque. Car, ne vous y trompez pas, le combat en Auztralia peut être simple, mais il est loin d'être facile. Les chances dans le paquet des Anciens semblent s'accumuler contre vous, honnêtement, cela peut sembler injuste par moments.

Il y a un tableau de combat dans le manuel qui indique comment les unités se comporteront contre différents ennemis au combat, mais les résultats sont rarement fidèles à cela. Perdre un combat à cause d'une mauvaise carte peut être frustrant et il n'y a que des moyens limités d'atténuer les effets. Si les cartes de personnalité plus orientées vers le combat ne sortent pas du paquet, ou sont recrutées par vos adversaires avant que vous ne les mettiez la main dessus, le combat sera une lutte.

Shawn ou les Zeds

Contrairement au combat basé sur la chance, la plupart du gameplay d'Auztralia repose sur une prise de décision rigoureuse. Chaque action que vous entreprenez ne peut être effectuée qu'une seule fois avant que vous ne deviez soit rappeler vos jetons (ce qui coûte du temps), soit payer un or pour répéter les actions. La planification est aussi essentielle à la victoire que des forces militaires solides. Auztralia est en fin de compte un jeu de priorités concurrentes : Allez-vous passer votre tour à construire des fermes de moutons ou à faire exploser des zombies ? Allez-vous miner de l'or ou construire la dernière voiture blindée disponible ? Comme pour tous les bons jeux de stratégie économique, il n'y a pas de bonne réponse.

Ce que vous ferez dépendra de l'état du plateau, de ce que vos adversaires prévoient et du moment où se trouve le jeu. Ce qui distingue le jeu des jeux d'exploration similaires, c'est l'élément coopératif. Vous pourriez être en mesure d'accaparer toutes les ressources et les troupes, laissant vos adversaires sans défense. Mais cela pourrait les empêcher de détruire les nombreux Anciens. Cela pourrait même entraîner une fin prématurée du jeu s'ils perdent leur port lors d'une attaque. Les tuiles ennemies non révélées comptent double pour les Anciens, donc une fin précoce signifiera probablement la victoire de Cthulhu.

En fin de compte, il est possible de gagner le jeu sans coopérer du tout, mais dans un jeu qui encourage l'efficacité du temps et des ressources, il semble qu'il y ait une occasion manquée de ne pas utiliser votre adversaire pour faire une partie du gros du travail.

Variabilité

La force d'Auztralia réside dans le haut niveau de variabilité de son gameplay. Mis à part l'excellent mode solo, il existe plusieurs façons de modifier le jeu. Le plateau recto-verso n'est pas seulement cosmétique. La carte occidentale offre un défi aux joueurs plus expérimentés qui préfèrent une expérience plus impitoyable. Alternativement, il existe un mode entièrement coopératif si vous voulez une expérience moins conflictuelle. Mais même dans le jeu principal, il n'y a pas deux sessions d'Auztralia qui se déroulent de la même manière, car il y a tellement d'éléments aléatoires dans la mise en place du jeu.

Selon la façon dont les tuiles d'enquête sont placées et interagissent les unes avec les autres, une partie d'Auztralia peut ressembler à un puzzle engageant mais doux à résoudre ou à une lutte désespérée contre des obstacles probablement insurmontables. Et cet aspect du jeu est à la fois sa caractéristique la plus attrayante mais aussi sa plus grande faiblesse. Un jeu qui varie autant est par définition incohérent, et cela ne plaira tout simplement pas à certains joueurs.

Dernières pensées

Auztralia apparaît au premier abord comme un mélange d'éléments de jeux très différents. Cela ne devrait vraiment pas fonctionner et il y a des moments où le format est mis à rude épreuve. Lorsque plusieurs tours d'actions réfléchies et bien planifiées sont complètement déraillés par un paquet de combat si imprévisible qu'il pourrait jouer du saxophone dans un orchestre de jazz Dixieland. Mais quiconque a déjà joué à un jeu de Martin Wallace sait qu'il fait rarement les choses de la manière la plus simple, et cela fait partie du charme. Et pour être honnête, si l'on n'avait pas l'impression que les chances étaient contre vous, ce ne serait pas non plus un véritable jeu de Cthulhu.

Essayez ce jeu si vous avez envie de quelque chose d'un peu plus aventureux que votre habituel jeu de gestion économique sec ; ou un peu plus réfléchi qu'un jeu de combat de contrôle de zone avec des dés. Il vous engagera et vous exaspérera à parts égales, mais embrassez la folie et vous passerez un bon moment. Mais attention : Les Anciens ne jouent pas fair-play.

Zatu Review Summary

Jeu de société AuZtralia

Jeu de société AuZtralia

€73,30

€81,75
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