Alors, si vous cherchez un jeu très attendu, le voici. Arcs n'est pas seulement arrivé via KS (initialement) de la combinaison enivrante de Cole Wehrle et Leder Games, mais il a ensuite fait l'objet d'une critique de SU&SD qui suggérait qu'il s'agissait du meilleur jeu jamais créé depuis le début des temps – ou quelque chose du genre. S'en est suivi un flot de commentaires contradictoires sur la question de savoir s'il s'agissait d'une vérité révélée / d'une ineptie absolue / d'un juste milieu... Waouh – quel jeu à critiquer alors... C'est parti.
Le jeu de base Arcs est un jeu de contrôle de territoire sur le thème spatial, avec des conditions de score variables et un mécanisme de sélection d'actions basé sur des cartes. Les mécanismes de cartes ont conduit certains à le qualifier de jeu de levées – ce qu'il n'est pas vraiment. Il présente quelques similitudes – une carte d'ouverture que les joueurs choisissent de suivre ou non et qui affecte le nombre et le type d'actions qu'ils peuvent entreprendre. Mais il n'y a pas de levées pour le score et pas d'atout, on pourrait donc dire qu'il s'agit plutôt d'une enchère de cartes.
Les cartes jouées vous permettront de construire des vaisseaux, de les déplacer et de combattre ; de construire des bases et de les taxer pour des ressources ; d'acquérir des cartes de cour avec des pouvoirs spéciaux, et d'activer des conditions de score pour le chapitre. Ce dernier point est essentiel – le joueur d'ouverture, selon le numéro de la carte jouée, peut déclencher l'une des conditions de score générales, qui consistent soit à acquérir le plus d'une certaine ressource/s, soit à capturer le plus d'un type particulier de pièce/s.
C'est le jeu de cartes qui a vraiment alimenté la controverse autour de Arcs. Quatre couleurs, chacune évaluée de 1 à 7, chacune avec un nombre différent de points d'action, mais plus la valeur numérique d'initiative est élevée, plus le nombre de points d'action est faible. Les différentes couleurs offrent une gamme d'actions différentes à choisir. Le point crucial est cependant le fonctionnement des mécanismes de jeu de cartes. Si l'ouvreur joue une carte, les autres peuvent suivre avec n'importe quoi, mais à moins qu'ils ne suivent la couleur avec une valeur plus élevée, ils n'obtiennent qu'une seule action de la carte qu'ils jouent. Combinez cela avec le fait que le joueur d'ouverture est celui qui contrôle l'activation des critères de score, et le fait d'être l'ouvreur devient vraiment significatif.
Cependant, il y a des subtilités. Si vous n'êtes pas l'ouvreur, vous avez toujours le choix de jouer deux cartes de n'importe quelle couleur/valeur qui (selon ce qui précède) ne vous donnera qu'une seule action, mais garantit que vous prendrez l'initiative pour le prochain tour de jeu de cartes. Cela signifie cependant qu'au dernier tour du chapitre, vous ne ferez rien. De plus, si l'ouvreur déclenche une condition de score, la valeur d'initiative de la carte tombe à zéro, ce qui facilite grandement la tâche de ceux qui suivent.
Le résultat de l'interaction de ces mécanismes, et le fait qu'à chaque chapitre vous recevez au hasard une main de 6 cartes, a des conséquences suffisantes pour que certains aient rejeté Arcs d'emblée, frustrés, comme ils le prétendraient, de devoir jouer un chapitre entier du jeu sans la couleur de cartes leur permettant d'effectuer les actions qu'ils avaient prévues, comme combattre ou taxer, deux actions qui n'apparaissent chacune que sur une (différente) couleur de cartes. «Pah !» rétorquent les fans – vous ne jouez simplement pas le jeu correctement – utilisez les actions de prélude ou les cartes de cour. Arrêtez d'être un stratège à l'esprit si figé !»
Ce qui nous amène aux ressources et aux actions de prélude. Les ressources peuvent non seulement être collectées pour aider à marquer des points contre les conditions de victoire, mais elles peuvent également être utilisées pour des actions de prélude, qui se déclenchent après avoir joué une carte d'action mais avant d'avoir utilisé ses actions. Certaines sont simples – les matériaux vous permettent d'effectuer des actions de construction, tandis que d'autres sont plus nuancées : les armes vous permettent de considérer votre carte comme ayant également l'action de combat, ou la psionique vous donne une action supplémentaire de la couleur de la carte d'ouverture.
C'est aussi le bon moment pour parler des cartes de cour, qui peuvent déclencher un effet instantané, ou qui peuvent rester devant vous offrant un puissant effet durable, potentiellement en enfreignant les règles d'une manière spécifique. Elles représentent également un symbole de ressource, que dans la plupart des cas, vous pouvez utiliser pour le décompte en vue de l'accomplissement des conditions de victoire.
Et il est vrai que le piquant supplémentaire que ces mécanismes apportent offre des options si vous n'aimez pas ce que vous avez tiré. Cela ne fait cependant pas taire les détracteurs… « Le système de combat basé sur les dés rend le jeu beaucoup trop aléatoire ! » peut-on les entendre crier.
Mais quel éventail de combats ! Trois types de dés différents, tous avec une saveur différente. Les dés bleus sont une valeur sûre – utilisés contre des vaisseaux ou des villes/spatioports, ils offrent peu de dégâts mais aucune chance que l'attaquant soit endommagé. Les dés rouges sont un risque élevé, une récompense élevée – vous pouvez en infliger, mais vous pouvez aussi subir beaucoup de dégâts. Enfin, les dés orange, qui ne peuvent être utilisés que pour piller des bâtiments – ceux-ci ont un rendement de dégâts plus élevé que les bleus, mais avec les risques de subir des dégâts ; cependant, ils vous permettent également de piller un autre joueur, ce qui offre la possibilité de voler des ressources et/ou des cartes de cour de son plateau de joueur.
Tout cela donne un ensemble de règles étonnamment mince, une fois que vous avez compris quelques-uns des mécanismes imbriqués – et cela conduit également à des décisions qui vous brûlent le cerveau, car la gestion de la main devient reine. Comment vais-je jouer cette main de cartes (et collecter/utiliser des ressources) en tenant compte des actions qu'elles offrent, de la nécessité/du moment de prendre l'initiative et de la possibilité de déclencher la condition de score que je pourrais vouloir, avant que les autres ne me devancent ? De quoi vous faire réfléchir… et…
Une fois que vous avez une ou deux parties de base à votre actif, vous pouvez ajouter les cartes supplémentaires de leaders et de savoir – il y en a 8 et 14 respectivement dans le jeu de base et la même quantité dans l'extension peu coûteuse et excellente Leaders and Lore. Celles-ci créent un certain degré d'asymétrie – moins que Root, mais suffisant pour apporter quelques subtilités supplémentaires bien pensées.
Les leaders modifient la configuration du jeu, offrent deux avantages durables et un inconvénient : cela peut affecter votre jeu de cartes, la façon dont vous accédez/gérez les ressources, les mécanismes de combat – la gamme est variée. Les cartes de savoir offrent simplement un avantage unique – une étendue similaire de ces avantages, mais une sensation légèrement différente de celle des avantages offerts par les leaders. Les combinaisons sont innombrables – certaines bien plus efficaces que d'autres, de sorte qu'à mesure que vous gagnez en expérience, le choix de ces cartes peut être vraiment important pour la façon dont le jeu se déroule. Néanmoins, une fois que vous savez ce que vous faites, je ne peux pas imaginer jouer à Arcs sans elles.
Et cela conclut à peu près la boîte de base... mais cela, bien que ce soit un jeu très complet, n'est qu'une partie de l'histoire. Il s'agit d'un « combat au couteau dans une cabine téléphonique » avec des règles épurées, des décisions complexes et un contrôle de zone intense. Ajoutez l'extension, et bien que les mécanismes principaux restent en grande partie les mêmes, vous transformez cela en une campagne époustouflante de 3 parties, avec une asymétrie considérablement accrue, des possibilités narratives et des complots et des diplomaties minutieuses. Mais la critique de cela sera pour une autre fois.
Alors, que pensez-vous d'Arcs ? Suis-je un amoureux ou un haineux ? Un succès ou un échec ?
Eh bien, tout d'abord, je déteste généralement les jeux de levées quand ils n'impliquent pas un jeu de 52 cartes régulier. Mais ensuite, étant donné que ce n'en est pas un, c'est tout bon. En fait, je trouve le jeu de cartes vraiment satisfaisant dans l'ensemble – le casse-tête que j'ai décrit ci-dessus concernant la gestion de la main me semble super intéressant. Oui, se retrouver avec une main de cartes dépourvue d'une couleur que l'on souhaite est une plaie, et je ne suis pas prêt à balayer cela d'un revers de main avec l'argument « Vous ne jouez pas le jeu correctement », même si les atténuations que j'ai décrites font une grande différence. Arcs est un jeu opportuniste – les leaders et le savoir peuvent vous donner des indices sur les directions que vous pourriez prendre, mais je ne pense pas que vous puissiez établir votre stratégie dès le départ, et si vous êtes à l'aise avec cela, vous devriez également l'apprécier. Mais étant donné qu'Arcs a des cartes et des dés, cela ne devrait pas surprendre non plus – il y a un élément de hasard dans ce wargame particulier. Encore une fois, c'est quelque chose que j'apprécie, mais si vous voulez des mécanismes déterministes, ce n'est peut-être pas pour vous. Je pense qu'Arcs peut être sujet à un peu d'AP et si cela se produit trop fréquemment, alors je pense que cela peut traîner un peu en fin de partie ; cependant, si vous pouvez le jouer comme un wargame rapide, intuiter un peu et accepter les coups lorsque vous vous trompez, alors il peut avancer à un rythme satisfaisant. Est-ce que je l'aime – oui. Est-ce que je pense qu'il fait quelque chose de différent – mécaniquement, oui. Est-ce que je le garderai et y reviendrai – oui. Le jeu du millénaire, ou mon jeu de société préféré – non, pas vraiment. J'ai dit que je trouvais les mécanismes de cartes/actions intéressants, mais je ne suis pas sûr de les trouver satisfaisants – et d'une certaine manière, c'est différent. Mais ensuite, il est confronté à une forte concurrence – je l'aime mieux que ses deux frères les plus immédiats, Root et Oath, mais pour moi, il ne peut pas battre l'expérience plus riche de ses cousins Werhle plus grands, Pax Pamir (2e éd.) ou John Company. Bien que cela reflète peut-être plus mes goûts que le mérite global de l'excellent jeu qu'est Arcs. Arcs reste une petite bête innovante, méchante et croustillante, avec l'énorme potentiel de l'étendre en quelque chose de bien plus grand. C'est un excellent ajout à ma collection et je vous suggère de le découvrir également.
Scores :
Note globale – 92%
Illustration – 5
Complexité – 3
Rejouabilité – 5
Interaction joueur – 5
Qualité des composants – 4
+
– Mécanisme de jeu de cartes et d'action innovant.
– Beaucoup de décisions difficiles avec des règles épurées.
– Interaction agressive entre les joueurs.
-
– La chance au tirage et dans les batailles peut en contrarier certains…
– ce qui signifie que c'est probablement plus tactique que stratégique.
– Peut entraîner de l'AP et des ralentissements.



