Normalement, je me sentirais obligé de commencer une critique de jeu de société par une écriture créative évocatrice pour offrir une sensation palpable de l'excitation que procure l'univers du titre.
Cependant, avec Aliens: Another Glorious Day in the Corps étant basé sur le classique d'action-science-fiction séminal de James Cameron, Aliens (1986); cela semble être un exercice complètement futile car, si vous lisez ceci, il y a de fortes chances que vous soyez déjà complètement épris du chef-d'œuvre de Cameron. Et si ce n'est pas le cas, il n'y a probablement aucun moyen de résumer la tension, l'énergie et la portée d'Aliens en quelques paragraphes maladroits.
Un retour difficile sur LV-426
Il faut admettre que mon expérience avec Aliens de Gale Force Nine a été difficile, au mieux. Peu de temps après avoir reçu ma copie, j'ai été diagnostiqué avec la COVID, et lorsque cette vague initiale de maladie horrible a finalement commencé à s'atténuer, j'ai été de nouveau anéanti par une infection pulmonaire secondaire.
Cela a entraîné des redémarrages répétés de la campagne car j'étais alité pendant plusieurs jours d'affilée. C'était un exercice frustrant et fastidieux, mais au final, je suis reconnaissant d'avoir eu la chance de revisiter constamment le titre, car il a fallu un certain effort pour dépasser son vernis impressionnant sous licence afin de découvrir ses lacunes en matière de gameplay.
Reconnaissance des composants
La phrase précédente peut sembler décevante, car il y a malheureusement beaucoup à critiquer sur les mécanismes, mais on ne peut nier que la boîte est excitante à déballer sur votre table de jeu affamée. Elle réussit à être impressionnante tout en étant conservatrice, de sorte que vous ne soyez pas noyé sous le carton et le plastique comme beaucoup de ses concurrents.
Le carton des plateaux de mission et de personnage est incroyablement épais et agréable au toucher, les pions sont simples mais efficaces, et il y a juste assez de plastique pour satisfaire l'amateur avide que je suis. Tout, jusqu'aux détails des personnages, est impressionnant – surtout compte tenu du prix, et il est clair que Gale Force Nine est passé maître dans la retenue et l'économie, ce qui est encore plus admirable compte tenu du coût élevé des licences.
Temps de jeu
Le gameplay de Aliens: Another Glorious Day in the Corps se décompose en trois phases clés. La phase Marine arrive en premier, permettant aux joueurs d'équiper des objets, de se déplacer, d'attaquer, d'interagir avec l'environnement et d'activer des "Grognards". Il y a 6 personnages (7 incluant Newt) à contrôler, tous doivent être déployés, c'est-à-dire s'ils n'ont pas été précédemment décimés par vos féroces ennemis xénomorphes.
Tout personnage non directement sélectionné par vous ou d'autres comme avatar doit être désigné comme un Grognard. Ceux-ci agissent presque identiquement à vos « Héros » sélectionnés, bien que légèrement plus faibles en raison d'un manque de capacités et de quelques pénalités de statistiques. Chaque Héros militaire sous votre commandement direct se voit attribuer un « Rang » (allant de 1 à 3) qui détermine le nombre de Grognards que vous pouvez manipuler à votre tour. Les autres sont activés plus tard dans la phase par le joueur à qui est attribué le Jeton d'Activation.
Une fois que vous avez réussi à diriger vos pauvres sacs de viande vers des conflits inévitablement fatals, le jeu passe à la phase Alien. Ici, vous dirigerez l'impressionnante horde de xénomorphes/blips pour qu'ils se déplacent et attaquent les personnages des joueurs ou détruisent vos vaines tentatives de fortification.
Puis, le cœur lourd, vous piochez des cartes de détecteur de mouvement pour révéler combien de bêtes rampantes vont inonder la carte et rejoindre la chasse. Enfin, il y a la phase de Fin où – comme prévu – vous faites un peu d'administration et vérifiez les conditions de victoire.
Endurer le paquet d'Endurance
Le cœur de votre expérience de jeu avec Aliens tourne autour du paquet Endurance. Celui-ci est composé de cartes équipement, danger et événement, toutes mélangées pour former une représentation visuelle des ressources disponibles pour chaque mission de campagne. Utiliser les capacités des cartes et tirer avec des armes vous oblige à Épuiser des cartes en les déplaçant vers la pile d'Épuisement.
Cependant, certaines cartes ou capacités vous obligent à défausser des cartes avec la possibilité qu'elles soient retirées du jeu de manière décourageante. Essentiellement, c'est une façon assez intéressante d'équilibrer les ressources, car moins vous avez de cartes disponibles dans le paquet Endurance, plus vous devez considérer vos actions.
Vous pouvez vous « reposer », ce qui vous permet de « recycler » les cartes épuisées dans le paquet, mais vous aurez normalement du mal à vous le permettre car vous êtes très facilement et rapidement submergé. En théorie, ce système est assez excitant et unique, mais en pratique, il était un peu déroutant et incroyablement fastidieux.
Presque tout ce que vous faites dans le jeu vous oblige à révéler, recycler, épuiser ou défausser des cartes, et très souvent les actions/capacités nécessitent des combinaisons de ces éléments. Par exemple, certains événements vous demandent de révéler des cartes pour trouver un symbole correspondant. Si vous découvrez le bon, vous exécutez l'action indiquée sur la carte précédente tout en recyclant celle qui a été révélée. Si vous ne parvenez pas à faire correspondre le bon symbole, vous épuisez ou défaussez la carte déclencheur comme indiqué, ainsi que le recyclage de la carte que vous venez de retourner.
D'autres complications sont introduites avec les Dangers : si vous révélez ou piochez une de ces petites horreurs rouges du paquet Endurance, vous devez immédiatement exécuter ses instructions diaboliques avant de la recycler. Tout cela peut sembler complexe, et il est vrai que cela peut l'être. Pour vos premières parties, vous devrez constamment vous référer aux instructions pour confirmer où vous êtes censé décharger les cartes. J'ai beaucoup joué à la campagne et je me surprenais encore à vérifier régulièrement.
Le problème ici n'est pas nécessairement la complexité du système — car vous finirez par le maîtriser — il est davantage lié à la quantité inutile d'activité qu'il génère pour l'exécution de tâches simples. De même, le paquet du Détecteur de Mouvement tombe dans le même piège avec des instructions secondaires déclenchées après le spawn initial, entraînant souvent plus de spawns ou de mouvements de xénomorphes, ajoutant des couches supplémentaires à ce qui devrait être une action de base.
Une rencontre aléatoire
Le vrai problème que j'ai avec les mécanismes est cependant le niveau de hasard significativement élevé, et malheureusement le système de cartes mentionné précédemment y contribue. Les scénarios se dérouleront de manière étonnamment différente à chaque tentative. La première fois que nous avons lancé notre sauvetage de Newt (mission 1), nous avons été submergés, épuisés, puis inévitablement anéantis.
Mais rejouer exactement le même scénario sans aucun ajustement tactique ou d'équipement a abouti à une résolution rapide avec un seul personnage sacrifié et une utilisation minimale des cartes d'endurance. Certes, la variation est excellente pour la rejouabilité, mais quand le pendule oscille si sauvagement, c'est un bon indicateur que le jeu vous joue essentiellement.
Par exemple : lorsque vous utilisez une armure corporelle pour relancer une défense ratée, vous devez d'abord révéler une carte du paquet d'endurance ; si vous avez la chance de faire correspondre le bon symbole, alors vous obtenez votre précieux nouveau jet.
Cependant, il y a deux niveaux de hasard total juste pour utiliser une carte d'équipement. Ajoutez à cela le mouvement des blips basé sur des jets de dés, les cartes de détecteur de mouvement avec deux séries de spawns aléatoires ainsi que des capacités supplémentaires basées sur le placement ou la ligne de mire, et vous comprendrez pourquoi l'état du plateau peut se transformer complètement et de manière incontrôlable en un seul tour.
Prêt à tout… Plus ou moins
Gale Force Nine a tenté d'atténuer le chaos en incluant de l'équipement qui vous permet de réorganiser le paquet du Détecteur de Mouvement à votre avantage, mais le ratio entre les cartes que vous pouvez manipuler et la quantité que vous piocherez durant la Phase Alien signifie qu'elles n'ont pas beaucoup d'impact.
Il est également important de noter que certaines de ces cartes nécessitent la révélation de symboles correspondants pour même s'activer. Donc, un peu comme la carte Armure corporelle mentionnée précédemment, l'avoir en main ne signifie pas que vous pourrez réellement l'utiliser. Barricader les portes, les tunnels et les points de réapparition est probablement la manœuvre la plus utile pour canaliser l'ennemi, mais comme ils peuvent être brisés assez facilement et coûtent généralement des mouvements et des activations précieuses, vous les utiliserez probablement très prudemment.
Le grand nettoyage
Les jeux de vagues coopératifs ont tendance à avoir des plateaux de jeu saturés et beaucoup d'administration, et sur ce point, ce jeu n'est pas vraiment différent. Il n'est pas rare d'avoir un grand nombre d'aliens et de blips à déplacer et avec lesquels agir.
Heureusement, Gale Force Nine a introduit un astucieux petit système de pions pour représenter les essaims, ce qui équivaut à moins de figurines sur le plateau que des jeux comme Zombicide, accélérant considérablement les choses. C'est toujours une corvée, mais moins que d'autres que j'ai joués.
Pas mal, pour un humain
Malgré mes critiques, j'admets qu'il y a beaucoup à aimer dans Aliens: Another Glorious Day in the Corps. Il est esthétiquement réussi, ce qui garantit que vous serez satisfait de tous les beaux composants, et à moins de 50 £, c'est vraiment un rapport qualité-prix étonnant.
Il tire le meilleur parti de sa licence avec des photos officielles saisissantes et des mécanismes qui tentent de capturer l'atmosphère et les chances écrasantes du film. En surface, c'est amusant, rapide, simple à mettre en place, et sera assez facile à comprendre pour les vétérans des jeux de plateau et les fans occasionnels.
Mais au final, il y a trop d'influences aléatoires sur le résultat des scénarios et des actions pour vous donner l'impression d'avoir un semblant de contrôle tactique sur le chaos. Donc, si cela ne vous dérange pas d'abandonner votre destin au jeu et de simplement profiter de l'aventure, ainsi que de faire face à toutes les couches d'activité supplémentaires pour des actions simples, alors vous trouverez l'approche de Gale Force Nine sur Aliens divertissante.
Personnellement, je m'en tiendrai probablement aux jeux coopératifs avec une nuance tactique plus significative comme Planet Apocalypse et Fireteam Zero.



