En s'éloignant de Total War, Creative Assembly a étrangement décidé de raviver la franchise Alien négligée en subvertissant ce qui était devenu un paradigme établi avec Alien: Isolation. Enfant, je me souviens d'un Noël où l'entrée de la chambre de mon oncle m'était interdite, là où de nombreux membres de la famille s'étaient réunis pour jouer tour à tour à Alien Trilogy sur sa nouvelle PlayStation. On pourrait dire que mon intérêt pour les jeux vidéo ne venait pas de les jouer, mais du déni qui leur était associé.
Je me souviens de coups de feu incessants, d'une terrible bande-son électronique qui semblait être quelque chose que j'aurais pu composer, et du tintement constant que je prenais pour un sonar. (Un salut à 1GOTP1NK8CIDBOOTSON). Ces bruits ont défini mon impression d'un jeu Alien. Faire des ravages contre un ennemi aussi nombreux que des fourmis, tout en étant accompagné du genre de morceau électronique à fort octane que l'on entendrait probablement pendant un cours de spinning. Tout cela en étant continuellement rappelé du nombre de Xénos présents grâce au détecteur de mouvement.
Il est facile de voir d'où vient la logique et l'attrait de ce type de jeu. Après Alien, la franchise est devenue orientée vers l'action, et c'était exactement le type de jeu qui se vendait. Cependant, ces efforts ultérieurs ignoraient l'art mis en valeur dans le film original. Le besoin de revenir à ce futur lointain était nécessaire. Ne serait-ce que pour nous rappeler d'où vient réellement le survival horror.
Le passé dans le futur
Regardez autour de vous, que voyez-vous ? Voyez-vous les matériaux de haute technologie, le design épuré de Star Trek: Discovery, ou voyez-vous moins ? Je vois un tas d'objets disparates qui ne correspondent pas, malgré tous mes efforts. Je vois de la condensation couler sur les fenêtres parce que nous arrivons à cette période de l'année. Il y a des taches de thé dans ma tasse, des rayures sur l'écran de mon téléphone et des draps inégaux dont le blanc est devenu trouble parce que je les ai lavés avec des couleurs.
La façade est une illusion, et c'est une illusion coûteuse. Prenez le vaisseau spatial Dragon de SpaceX comme exemple récent. Le superflu finira par céder la place à la nécessité et à ce qui est économique et efficace. Une certaine somme d'argent permet un tel luxe. À mesure que l'espace deviendra plus accessible, il y aura un moment où le coût et l'efficacité passeront avant l'apparence. Les boîtiers en plastique du Dragon ne sont qu'un logement pour quelque chose qui se trouve en dessous. Le design est un hommage ironique à l'avenir imaginé par la science-fiction, mais la question de savoir s'il doit avoir cette apparence est discutable.
Le cadre d'Alien: Isolation est ce que je considère comme un superbe exemple du réalisme que j'associe généralement à un futur hypothétique. Les êtres humains ont trouvé un moyen de dépasser la vitesse de la lumière. C'est un futur distinctement « lo-fi », où les choses ne sont pas parfaites. Les choses se cassent et doivent être réparées, et sont donc faciles d'accès et de compréhension. C'est un futur auquel je crois. C'est un futur auquel je peux m'identifier plus qu'aux exemples moralement supérieurs présentés par le côté plus brillant de la science-fiction.
En me déplaçant à travers le Sevastopol, j'ai été étonné par la beauté des décors incorporés par Creative Assembly. Étant perpétuellement effrayé, j'ai parcouru la totalité du jeu en position accroupie. Cela a encore ralenti le jeu – mon temps de complétion était d'environ 25 heures – et m'a permis de voir la station avec des yeux authentiques. Le genre d'yeux qui auraient facilement pu être bloqués sur le Sevastopol et trop effrayés pour prendre ces décisions de vie ou de mort.
Dans l'espace, personne ne vous entend crier
Au début d'Alien: Isolation, je me souviens être entré dans un long couloir spacieux couvert des débris d'une population abandonnée. Seuls des graffitis et les signes de la panique subsistaient. En avançant, un bruit soudain m'a fait sursauter. Je suis resté « caché » derrière un petit banc et j'ai attendu de voir le résultat du son. À ma gauche, de grands panneaux, ou stores, ont commencé à se rétracter, révélant la vue de l'espace extérieur. Les lumières de milliards d'étoiles ont doucement repoussé l'obscurité vers les ombres. Une fois le son arrêté, j'ai été reconnaissant pour la lumière supplémentaire.
Bien que magnifiques, ce sont des moments comme celui-là qui montrent comment un jeu peut affecter les émotions du joueur. J'étais simultanément terrifié par ce que le bruit pourrait attirer. N'oubliez pas que, dans tout médium utilisant l'horreur à des fins d'effet, un manque de son peut provoquer de la tension. Tandis que des éclats de son soudains ont un impact plus puissant, en bloquant ou en confondant le sens sur lequel les humains comptent dans de telles circonstances désespérées. J'étais pris entre le désir d'admirer la beauté de cette station éloignée où j'étais coincé et l'attention au danger inhérent à ma position.
Faute de meilleur cliché, Sevastopol est une station spatiale vivante et respirante. Elle semble réagir à votre présence lorsque vous manœuvrez à travers les passerelles délabrées et accédez à des couloirs claustrophobes. Ses bruits sont un rappel continuel que des gens y vivaient autrefois. Ce sont les sons agonisants de routines qui auraient autrefois été respectées. Des boutons clignotants sur les consoles, le bourdonnement des fonctions électriques et les étranges coïncidences, presque conscientes, qui donnent une impression sinistre d'une station à l'agonie.
Même si Sevastopol est pratiquement vide, j'ai toujours ressenti la présence des personnes qui s'y étaient trouvées. Il avait une atmosphère vécue sans être réellement habité. Lorsque je compare cette réalisation avec certains RPG dont les mondes peuvent sembler vides, même lorsqu'ils sont remplis d'une population dont le passe-temps principal semble être la marche, le résultat est assez impressionnant.
Une espèce supérieure
« Vous ne comprenez toujours pas à quoi vous avez affaire, n'est-ce pas ? Organisme parfait. Sa perfection structurelle n'est égalée que par son hostilité. » – Ash
Un Xénomorphe solitaire vous chasse dans les étendues isolées de l'espace, où vous orbitez autour d'une géante gazeuse sur la station Sevastopol de Seegson. Alien a introduit le Xénomorphe comme le juste châtiment de l'humanité. Une espèce de loin supérieure qui agit comme un justicier pour tout ce qui se trouve sur son chemin. Dans le film original, la survie n'était pas garantie, c'était un coup de chance. Je ne veux pas vous ennuyer en détaillant le Xénomorphe. Disons simplement qu'ils sont l'élite, et très probablement l'« alien » le plus complet jamais conçu. Ce qui est encore plus effrayant que leurs capacités, c'est leur pureté.
Dans Alien: Isolation, vous ne pouvez pas tuer l'alien. Bien que vous puissiez distraire ou détourner l'attention du Xéno, rien ne l'empêchera jamais de vous poursuivre. Les armes vous sembleront inutiles dans les mains. Elles ne sont en réalité que des conforts de pixels pour empêcher l'écran d'être vide et pour que vous ayez l'impression d'avoir une certaine autonomie. Même le détecteur de mouvement agit comme s'il était une balle anti-stress. Vous ne voulez pas l'utiliser trop souvent car l'alien captera et suivra le son. Cependant, de temps en temps, il est agréable de savoir qu'il n'y a rien.
Le passage des hordes de Xénos à un seul traqueur a l'apparence d'une décision évidente. Pourtant, elle n'avait jamais été utilisée. Il faut donc saluer ceux qui ont osé aller à contre-courant. Le poids psychologique de l'alien apparemment indestructible est immense. Cela confère au jeu une tension permanente qui ne se dissout jamais. Même lorsque l'alien disparaît un moment – une astuce intelligente des développeurs, probablement pour que l'expérience Alien ne stagne pas – il est remplacé par des androïdes effrayants. Ceux-ci ont reçu des ordres hostiles d'APOLLO (pensez à HAL), l'IA de la station. La peur et le sentiment d'isolement ne s'estompent jamais.
Pas une seule fois je n'ai eu l'impression de maîtriser ou de « dominer » l'action. Pour être franc, comme les personnages d'un conte lovecraftien, je sentais et savais que je jouais un rôle insignifiant face à une irrévérence suprême. Un être humain, faisant des choses très humaines. Il fallait que ce soit ainsi. L'utilisation de l'alien et de son IA témoigne de l'attention portée à ces mécaniques fondamentales et du respect enfin montré à ce qui est un mastodonte des genres science-fiction et horreur.
Origines
Qui aurait cru qu'une adaptation linéaire d'Alien en jeu de survie-horreur à la première personne raviverait, et d'une certaine manière, sauverait sa franchise de jeux vidéo. C'est peut-être la raison pour laquelle nous n'avons pas encore vu de suite qui continue le voyage d'Amanda. La barre a été placée très haut par Alien: Isolation.
Si un autre jeu était créé, aurait-il le même impact que le premier ? Le ton ne fonctionne qu'une seule fois dans le genre survival horror. J'entends par là qu'une fois qu'un style spécifique a été atteint – un style qui évoque une peur suffisante – il ne fonctionne jamais aussi bien la deuxième fois. Deux exemples récents sont Layers of Fear et Resident Evil. Leurs successeurs respectifs, Layers of Fear 2 et Resident Evil Village, n'ont pas eu ce que leurs prédécesseurs avaient accompli.
En régurgitant le Xénomorphe solitaire, les développeurs présenteraient aux joueurs un ennemi reconnaissable. Un ennemi qu'ils savent comment vaincre. Il serait impossible de reproduire la peur qui découle de l'environnement et des rencontres avec le Xénomorphe. Ces instances ne seraient jamais aussi pures qu'elles l'ont été. Pour cette raison, elles n'atteindraient jamais les normes déjà établies dans Alien: Isolation.
Alien: Isolation, malheureusement, devra peut-être être l'un de ces jeux que je suis content d'avoir expérimentés, mais je dois accepter que cela ne se reproduira peut-être jamais. Avec la sortie assez récente d'Aliens: Fireteam Elite, je suis convaincu que ce sera le cas.
Dernières réflexions
Le retour à ce futur lointain était nécessaire pour Alien: Isolation. Ne serait-ce que pour nous rappeler d'où vient réellement le survival horror. L'obscur jeu vidéo japonais Nostromo, développé par Akira Takiguchi et sorti en 1981, est un exemple poignant de la façon dont le film original influençait déjà ce qui était alors un moyen d'expression méconnu. Endurcie par un type d'horreur psychologique unique à la culture japonaise, l'industrie du jeu vidéo continuerait à utiliser ces tropes.
Bien que l'histoire du survival horror remonte à une époque où les liens deviennent ténus, Resident Evil a été le premier à utiliser le terme « survival horror » dans son marketing. Il est donc approprié que Creative Assembly soit revenu aux racines littérales d'Alien. Ce faisant, ils ont mis en lumière non seulement ce que le genre est capable d'accomplir, mais aussi ce qu'une petite liberté créative peut produire.



