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Critique de Card Wars Adventure Time

Adventure Time Card Wars est un jeu de cartes à deux joueurs basé sur un épisode d'Adventure Time intitulé Card Wars, un fait qu'il illustre de manière concise en utilisant les mêmes mots. Pour ceux qui n'ont pas vu la série, faites-le.

Des packs de démarrage Adventure Time Card Wars ont été publiés par intermittence, chacun contenant deux decks de personnages, et au moment de la rédaction, il y en a environ six, dont cinq que nous avons testés dans les bureaux intimidants et somptueux de Zatu : BMO vs Lady Rainicorn, Princess Bubblegum vs Lumpy Space Princess, Ice King vs Marceline, Lemongrab vs Gunter et Fionna vs Cake. Rebecca et moi avons été désignées pour l'édition Fionna et Cake, ce qui m'a remplie d'une rage qui pourrait ne jamais disparaître.

Jouer au jeu

Il est bon de souligner qu'au début, même une fois que vous avez compris les règles de base, le jeu ressemble un peu à marcher dans le brouillard avec des lunettes de soleil malades. Des choses se passent, mais vous ne savez pas quoi, et ce qui vient de frôler votre jambe n'avait pas l'air amical.

Ceci est principalement dû à une mécanique où chaque créature que vous avez jouée attaque automatiquement et subit des dégâts en fonction de la défense de la créature adverse, à la fin de votre tour, comme un aveugle marchant à plusieurs reprises dans une table. Au début, cela vous donne l'impression d'être légèrement hors de contrôle jusqu'à ce que, après quelques tours, vous réalisiez que votre tour consiste à vous préparer à cette action inévitable.

Alors oui, le brouillard se dissipe assez rapidement, du moins pour la plupart. Simon, à la table deux, ressemblait un peu à un enfant perdu chez Sainsbury's. Après plusieurs tours d'attaques obligatoires, les tactiques commencent à se présenter. Chaque joueur possède quatre tuiles de paysage, sur lesquelles il peut jouer des créatures et/ou des bâtiments. Une tuile de paysage d'un joueur et celle de son adversaire en face forment une voie, et les créatures attaquent dans leur voie à chaque tour.

Les créatures et les bâtiments peuvent avoir des capacités "floop". Les utiliser empêchera cette créature ou ce bâtiment d'attaquer/d'être un bâtiment une fois votre tour terminé, et elles présentent une série intéressante d'échanges. Par exemple, Rebecca a joué un bâtiment qui accordait à la créature dans cette voie 5 défenses supplémentaires, ce qui est beaucoup. Heureusement, j'avais un petit chien qui, une fois "floopé", annulait le bâtiment adverse dans cette voie.

Cela conclut ma prise de décision tactique car les tactiques sont pour les gens ordinaires. Cela m'amène à l'aspect le plus intéressant du jeu – à quel point gagner et perdre sont trompeurs. Ne pas penser "outside the box" au point que mes pensées occupaient une boîte plus compacte à l'intérieur de la boîte originale semble être quelque chose qui devrait me faire perdre la partie. Mais ce ne fut pas le cas.

C'est l'essentiel de la mécanique d'attaque obligatoire. Bien que mon adversaire ait effectué des mouvements plus tactiques, désactivant les capacités de ma créature et utilisant des sorts apparemment beaucoup plus efficacement, quelques tours où il y avait des voies vides de son côté (ce qui signifie que tout dommage causé affecte ses points de vie globaux, plutôt que ceux d'une créature) ont fini par me donner l'avantage.

C'est le bel avantage que le jeu apporte. Une offensive totale infligera des dommages efficaces aux créatures de votre adversaire, mais les dégâts comparativement minimes qu'elle laisse sur votre visage s'accumuleront si vous ne bouchez pas les trous de votre voie.

Les illustrations et les descriptions des cartes sont parfaitement tonales, capturant l'humour excentrique de la série tout en parvenant à transmettre les informations nécessaires sans aucune confusion.

Ceux qui ont vu l'épisode dont ce jeu est issu sauront que son homologue fictif est un peu plus compliqué, joué sur un plateau holographique et avec des prises de décisions élaborées et étranges. C'est un bon épisode d'une bonne série, et, étant donné que les cochons holographiques échappent toujours aux « génies » apparents de la science moderne, ce jeu fait un très bon travail pour capturer l'essence de la version télévisée telle que représentée. C'est absurde et étrange, et ces deux termes sont des compliments.

Adventure Time Card Wars : Le verdict

Ce blog a été initialement publié le 16 novembre 2016. Mis à jour le 30 mars 2022 pour améliorer les informations disponibles.

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