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Critique de A Plague Tale: Requiem

Au début de A Plague Tale: Requiem, un écran titre animé accueille le joueur dans le jeu. Des rats noirs et huileux infestent le premier plan, se tortillant de manière inconsciemment malveillante, et une épave – similaire à celle de la bande-annonce – occupe un rocher sur le côté droit. Le navire est attaché au rocher par une horrible toile de Macula en décomposition, et des braises rongent le mât. Une histoire est racontée ici : sera-ce leur destin ?

Une bande-son chorale, dans le style de Game of Thrones, évoque un sentiment de finalité et de la bataille à venir. On a l'impression d'être à la fin du jeu. Le titre, la mise en scène et la musique suggèrent tous une fin remplie de lutte.

Le mât grince, puis tombe et l'écran passe au Royaume de France, 1349 – seulement c'est une France différente, une France méditerranéenne du sud, vibrante. Amicia et Hugo ont fui leur patrie à cause de l'Inquisition. Ils espèrent en apprendre davantage sur la Macula (une maladie) qui coule dans les veines d'Hugo.

Un barrage de paysages

J'ai joué au premier jeu sur PC et les graphismes étaient sublimes ; il y a une nette baisse de qualité sur la Series S. C'est à prévoir, bien sûr. Malheureusement, le jeu est limité à 30 ips sur consoles.

Bien qu'une partie de son éclat soit absente, les textures et les arrière-plans sont toujours satisfaisants et le monde est précis, spécifique à l'époque et immersif. Je dis cela en tant que médiéviste à temps partiel. L'excellent doublage m'a ramené dans le monde créé dans A Plague Tale: Innocence et m'a rappelé l'histoire jusqu'à présent. On avait l'impression que rien n'avait changé avec ces personnages, comme revoir un vieil ami. Malgré la qualité du doublage, l'implémentation est médiocre. On dirait qu'ils parlent dans une pièce.

Le paysage médiéval en ruine est significatif. Les années 1500 marquent la fin estimée du Moyen Âge. Déjà, les châteaux et les fortifications étaient abandonnés en raison de leur insuffisance militaire et de l'avancement de l'armement. Les frontières des souverains et leurs besoins étaient en constante évolution.

Le second avènement

Alors qu'ils jouent à un jeu ensemble, Amicia et Hugo tombent à travers un plancher en bois et tombent sur une scène qui leur rappelle leurs expériences passées. Le ton du jeu passe de joyeux à sombre alors qu'ils contemplent un paysage incendié et cendré. Un paysage qu'ils ont appris à connaître. Une musique étrange et des cors hantants résonnent et ils tentent de fuir les vestiges en ruine du château.

Un homme portant un accoutrement de médecin de la peste sans tronc peut être vu en train de découper un cadavre. La paranoïa inquisitoriale est palpable alors qu'il les menace tous les deux, les traitant de menteurs. Il y a une chasse en cours et il y a une nette division entre les condamnés et les forces de l'ordre. La scène brutale rappelle ce dont les gens normaux sont capables lorsqu'ils sont menacés par une crise existentielle. C'est là que l'histoire commence : une nouvelle descente dans un monde que les de Rune pensaient avoir laissé derrière eux.

Variations sur un même thème

Le mouvement des personnages est à peu près le même et les mécanismes de base du jeu n'ont pas changé. Le combat a été étendu pour inclure une arbalète, qui peut éliminer les ennemis blindés, et un nouveau mélange de goudron pour la fronde peut être fabriqué, ce qui augmente le rayon des braseros. La furtivité reste rapide en raison de la nécessité de se déplacer constamment. Cela est repris dans les mots d'Amicia : "ils nous trouveront, nous devons continuer".

Les zones de furtivité du jeu sont plus grandes et permettent une approche flexible, mais tout autre chose que la furtivité peut sembler maladroite : se faire renverser, contrer, poignarder (si vous avez un couteau – un autre ajout). Contrairement au premier jeu, les joueurs ne sont pas tués immédiatement s'ils sont découverts. Au lieu de cela, les joueurs ont la chance de s'engager dans une mêlée, ce qui agit comme une carte « sortie de prison sans passer par la case départ » dans certaines situations, surtout si d'autres ennemis n'ont pas été alertés. Hugo peut utiliser une capacité d'écho pour voir les ennemis à travers les murs, ce qui améliore l'efficacité de la furtivité, et il peut contrôler des hordes pour submerger les ennemis. Ces pouvoirs reviennent plus tard dans le jeu.

Amicia évolue automatiquement en fonction du style de jeu du joueur et le système fonctionne réellement. Dans des critiques précédentes, j'ai mentionné mon dégoût pour les arbres de compétences illimités. J'ai utilisé la furtivité et les compétences de "Prudence" d'Amicia s'améliorent, mais les compétences "Agressif" et "Opportunisme" n'ont pas augmenté du tout. C'était le meilleur ajout au jeu et m'a donné l'impression d'être récompensé pour avoir joué d'une certaine manière. De nombreux jeux pourraient apprendre de ce système.

Les énigmes impliquant les rats sont réutilisées ; la variété évoluée peut même grimper aux murs ! Bien que les rats soient très présents, la navigation à travers les niveaux est agréable. Les énigmes supplémentaires ne le sont pas. À un moment donné, l'énigme est même expliquée au joueur et la fronde est utilisée pour tourner commodément des symboles sur un mur. Ce sont ces nouvelles mécaniques qui semblent forcées.

Une marionnette sans ficelle

Par rapport au premier jeu, les séquences d'action sont chorégraphiées pour un maximum d'énergie et sont désynchronisées du récit. Après chaque « rencontre rapprochée », le groupe retourne dans un cadre bucolique. Cela contraste avec les émotions extrêmes qu'ils éprouvent lorsque quelque chose de grave se produit. Des champs en flammes et une expérience de mort imminente, à un village pittoresque où ils agissent comme s'ils n'avaient pas juste tué des gens. La mère d'Amicia, Béatrice, est distante et sans caractère, apparemment menée par ces enfants dans une aventure.

Les dialogues des PNJ sont fréquemment éculés. Certaines des choses qu'ils disent sont liées à un idiome moderne. J'aurais préféré qu'une recherche plus approfondie ait été faite sur le type de conversations que les gens auraient pu avoir au Moyen Âge. Je suis presque sûr qu'ils n'ont pas dit : « Laissez-moi vous recoiffer » ou « Regardez comme ce poisson est frais, ses nageoires battent encore ». L'effet ici est une perte d'immersion.

Je ne suis pas sûr de l'évolution de l'histoire. La Macula était intéressante dans le premier jeu, mais l'accent mis sur la recherche d'un remède, l'acquisition de plus de connaissances, l'équilibre du sang d'Hugo et les seconds seuils est trop important pour un jeu qui se déroule vers la fin du Moyen Âge. Je n'ai jamais été convaincu par la détresse d'Hugo.

Les paysages majestueux et la construction du monde confiante sont une joie sérieuse à contempler. En utilisant le mode photo, j'ai pu voir les détails des environnements d'Asobo. Ils sont complexes même là où ils n'ont pas à l'être. En tant que jeu linéaire, les développeurs auraient pu s'en tirer en réduisant la quantité d'espace qu'ils ont construit. Cependant, le fait qu'il y ait un mode photo me dit qu'ils veulent que les joueurs voient leur création de loin. La navigation en mode photo est facile et la visite virtuelle est un plaisir.

Le chaînon manquant

A Plague Tale: Requiem est un jeu merveilleux. Il renforce l'intrigue du premier jeu mais ne fait pas grand-chose d'autre. Indépendamment des ajustements mineurs au combat, il n'y a rien de différent si ce n'est le cadre et l'histoire – un monde magnifique et une histoire agréable néanmoins. Pour ceux qui n'ont pas joué au premier et ne veulent pas le faire, A Plague Tale: Requiem est accessible. L'histoire est facilement compréhensible et peut être jouée sans jouer à A Plague Tale: Innocence.

La chorégraphie des ennemis et leurs routines créent une tension suffisante. Jouer au jeu est amusant et il avance à un rythme constant ; un reflet de la peste qui les « talonne » sans cesse. A Plague Tale: Requiem est un professionnel : c'est un exemple parfait d'un jeu qui fait beaucoup de choses bien et n'offense jamais. La principale critique que j'ai est précisément ce manque d'ambition. C'est un jeu sûr, une expérience sûre qui offre un parcours sûr.

Zatu Review Summary

A Plague Tale: Requiem - PS5

A Plague Tale: Requiem - PS5

€40,04

€40,86

Score Zatu

78%

Évaluation

Œuvre d'art
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Complexité
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Rejouabilité
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Interaction
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Qualité des composants
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Ben Titmus
Zatu Games
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