A.E.G.I.S.: Second Ignition, c'est une histoire d'étincelles, d'acier et de robots qui s'entrechoquent jusqu'à ce qu'ils se combinent en quelque chose de plus grand, ou qu'ils soient détruits. C'est tactique, chaotique, et cela mélange le lancer de dés avec un positionnement intelligent. Le jeu est publié par Zephyr Workshop et se joue de 1 à 4 joueurs. Il existe une extension qui permet de jouer jusqu'à six joueurs.
J'ai essayé une partie à trois joueurs sur le tapis d'extension pour six joueurs. Le plateau hexagonal m'a rappelé les Dames chinoises. Si les Dames chinoises avaient des cases bloquées, des missiles, des lasers et des méchas géants d'anime criant "Combinez !"
Le jeu est conçu par Cassandra Clark, Breeze Grigas et Zach Kettell. La production est magnifique : des illustrations audacieuses, des pions voyants et des jetons qui claquent. J'étais prête à l'adorer. Lancer de dés, robots qui se combinent, grandes batailles tactiques ? Oui, s'il vous plaît. Avertissement : je ne joue généralement pas à des jeux de stratégie de guerre ou à des jeux de figurines, donc ma perspective pourrait être très différente de celle de quelqu'un qui le fait. Après avoir joué à AEGIS, j'ai réalisé que celui-ci n'était peut-être pas pour moi. Et c'est dommage, car qui n'aime pas l'excitation du lancer de dés ?
Je vais lui donner une autre chance avec une approche plus axée sur le jeu de rôle. Si vous vous penchez sur la narration et le storytelling, je pense que cela pourrait vraiment briller. Les illustrations, les plateaux, les robots, tout ressemble à un crossover d'anime tombé sur votre table. Mais pour moi, le gameplay n'a pas accroché. Et c'est difficile à admettre, car je voulais l'adorer.
De quoi parle le jeu ?
Au fond, A.E.G.I.S. est un jeu de combat tactique où chaque joueur construit une escouade de cinq robots et les affronte. Il existe cinq classes de robots, et ensemble, elles épellent le nom du jeu :
● Assaut : Attaquants agressifs avec des armes de mêlée et à feu
● Évasif : Scouts rapides avec des bombes, des missiles et des mitrailleuses
● Garde : Gros chars qui encaissent les dégâts
● Intel : Trompeurs avec des capacités d'éclair et d'énergie
● Soutien : Aides et guérisseurs à longue portée
Chaque robot génère de l'énergie au début de votre tour, que vous dépensez pour vous déplacer, attaquer ou activer des capacités spéciales. Chaque hexagone que vous déplacez coûte un point d'énergie, et la plupart des actions nécessitent des lancers de dés qui consomment également de l'énergie. Gérer cette ressource est essentiel pour équilibrer le positionnement, l'attaque et la conservation de suffisamment d'énergie pour des combinaisons puissantes. Les robots peuvent également fusionner en des formes plus grandes, fusionnant plusieurs unités en un robot plus puissant.
La victoire survient lorsque vos adversaires ne peuvent plus fonctionner efficacement. Soit ils ne peuvent plus produire au moins cinq points pour maintenir leur équipe en marche, soit leurs robots restants ne peuvent plus infliger de dégâts, drainer de l'énergie ou déplacer d'autres robots sur le champ de bataille.
Mon expérience
La variété de ce jeu est stupéfiante. Il y a plus de 100 robots uniques, chacun avec une carte et un standee. On pourrait jouer des dizaines de fois sans jamais aligner la même escouade. Le livret de règles est détaillé et bien écrit, et le système regorge d'idées ingénieuses. Et pourtant... j'ai eu du mal.
● Rythme : Bien que le système permette de grandes configurations tactiques, le jeu peut traîner en longueur. Dans la variante à trois joueurs, les joueurs commencent trop éloignés. Vous passerez souvent deux ou trois tours à manœuvrer et à jouer défensivement avant que l'action ne commence réellement.
● Paralysie de l'analyse : Si vous aimez les décisions complexes, ce jeu en a beaucoup. Pour moi, cependant, le nombre impressionnant d'options (quel robot activer, où se déplacer, quelle action utiliser, s'il faut combiner) ralentissait les choses à l'extrême, les joueurs calculant toutes les possibilités. J'espère que cela s'atténuera avec plus d'expérience.
● Robots combinables : Cool en théorie, déroutant en pratique. Une fois que les figurines commencent à fusionner en duos, trios, ou plus, je ne savais souvent plus qui était qui ni où ma cible s'était déplacée.
● Probabilité des dés : Certaines attaques sont frustrantes. Quand vous lancez trois dés et qu'ils doivent tous être supérieurs à un certain nombre, cela peut gaspiller une énergie précieuse et ne rien donner.
● Composants : L'iconographie est dense, et bien que les cartes récapitulatives aident, il y a beaucoup à assimiler au début. De plus, il n'y a tout simplement pas assez de jetons de dégâts disponibles. Cela dit, lorsque le système fonctionne, vous avez vraiment l'impression de commander une bataille d'anime exagérée, avec des robots géants s'entrechoquant, se combinant et exécutant de grands mouvements cinématographiques.
Pour qui est ce jeu ?
Ce jeu est pour les joueurs qui :
● Aiment les jeux d'escarmouche tactiques et planifient chaque mouvement comme un général de champ de bataille.
● Ont grandi avec les mechas d'anime et rêvent de crier à table.
● Apprécient les batailles longues et fluctuantes avec des règles complexes.
● Ne craignent pas le chaos et la chance des dés dans leur stratégie.
Pour et contre
Avantages :
● De superbes illustrations et composants.
● Des tonnes de robots uniques, beaucoup de variété.
● Plusieurs modes de jeu.
● Des escouades pré-construites et des règles détaillées pour vous lancer.
Inconvénients :
● Le gameplay peut traîner en longueur.
● Les robots combinés sont difficiles à suivre sur le plateau.
● Si la chance ne vous sourit pas, les dés peuvent être punitifs.
● La courbe d'apprentissage de l'iconographie est abrupte.
Réflexions finales
Je voulais adorer A.E.G.I.S.: Second Ignition. Le concept, le style, le chaos des dés, tout semblait fait pour moi. Mais en pratique, je me suis sentie plus frustrée qu'enthousiasmée. Cela ne signifie pas que c'est un mauvais jeu. Pour le bon groupe, surtout ceux qui apprécient la profondeur tactique A.E.G.I.S.: Second Ignition – Premières impressions et les batailles de style anime, cela pourrait être un succès absolu. Pour moi, cependant ? Je vais peut-être l'essayer une fois de plus avec un aspect narratif. En attendant, je l'admirerai de loin et laisserai quelqu'un d'autre piloter le robot géant.
À propos de l'auteure :
Coty est une lectrice passionnée, joueuse de jeux de société, critique et testeuse qui apprécie tout, du réglage fin des livrets de règles (même en espagnol !) à la conception d'améliorations d'impression 3D. D'autres réflexions et favoris sont partagés sur KaCo Plays.






