Aperçu :
Dans 3 Magi, vous recréez le voyage des 3 Rois Mages lors de leur légendaire traversée du désert pour rencontrer le Roi nouveau-né, en incarnant les Mages. Vous devez gérer vos ressources, fabriquer des cadeaux et naviguer sur le terrain à l'aide du plateau de navigation et rencontrer des personnages qui peuvent aider les Mages dans leur mission.
Règles et mise en place :
Les règles (encore en cours de développement au moment de cette critique) sont bien faites, claires et très explicatives, avec de nombreuses images et exemples de jeu et d'éléments tels que la manière et le moment où les cartes rapportent des points. La version PDF actuelle est bien meilleure que le livret de règles imprimé que j'ai reçu avec mon prototype, mais c'est la beauté des règles en cours de développement : ces choses peuvent être facilement et rapidement mises à jour aussi souvent que nécessaire.
La mise en place est assez simple car le plateau n'est pas très grand et est composé d'hexagones, dont la plupart sont placés aléatoirement, les villes principales étant les seuls emplacements constants pour chaque partie.
Vos propres plateaux de joueur sont également faciles à gérer et rapides à installer, et en 5 à 10 minutes, vous devriez être prêt à commencer.
Thème et mécanismes :
Comme mentionné précédemment, le thème du jeu est basé sur le voyage des Mages pour rencontrer le Roi nouveau-né.
Les mécanismes sont similaires à ceux que j'ai vus dans d'autres jeux dans la mesure où vous avez plusieurs pièces de joueur sur le plateau, dans ce cas des meeples de chameau, et vous devez les garder "liés" ensemble en étant tous sur des hexagones adjacents, mais vous ne pouvez pas avoir deux de vos propres meeples sur le même hexagone, à l'exception de l'hexagone de Bethléem, qui est le dernier hexagone que vous tentez d'occuper.
3 Magi est essentiellement un jeu de placement d'ouvriers et de gestion de main.
Gameplay :
Chaque joueur commence avec 3 meeples de chameau ou MAGI, et sur une zone de jeu partiellement fixe / principalement aléatoire, vous déplacez à tour de rôle votre MAGI d'Arabie à Bethléem, en vous arrêtant potentiellement en chemin à Jéricho, Jérusalem et au Palais d'Hérode, en effectuant toutes les actions (si possible) indiquées sur l'hexagone sur lequel vous atterrissez.
Ces actions sont :
· Gagner une carte Ressource Spécifique
· Gagner une carte Ressource de votre choix
· Fabriquer un Cadeau
· Rencontrer un Marchand
· Faire avancer un Corps Céleste
· Jouer une Carte
Plus en détail, les actions ci-dessus équivalent à :
Le symbole Gagner une Ressource Spécifique vous permet de piocher une carte du dessus du paquet représenté par un symbole sur l'hexagone sur lequel vous vous êtes déplacé. Cette carte va dans votre main, où il n'y a pas de limite de main sur le nombre de cartes que vous pouvez avoir.
Le symbole Gagner une Ressource de votre choix vous permet de choisir parmi lequel des 3 paquets de ressources vous prenez une carte.
Fabriquer un Cadeau signifie que vous pouvez dépenser des cartes ressources de votre main pour prendre l'un des cadeaux de la rangée de Cadeaux et l'ajouter à votre zone de jeu. Ce cadeau vous donnera des PV lors du décompte des scores de fin de partie.
L'action Rencontrer un Marchand vous permet de prendre une carte marchand de la rangée de cartes, et soit de résoudre l'effet immédiatement si elle affiche un symbole d'éclair, soit de la placer dans votre zone de joueur pour des avantages continus ou de fin de partie.
Le symbole Faire avancer un Corps Céleste vous permet de déplacer le jeton Soleil, Lune ou Étoiles sur sa piste appropriée sur votre plateau de joueur, ce qui à certains moments vous procurera des avantages immédiats / continus.
L'action Jouer une Carte vous permet de jouer une carte de votre main dans votre zone de joueur, ce qui vous donnera soit des PV de fin de manche, soit des avantages continus / de fin de partie, selon le type de carte.
Chaque tour est composé de 3 « Phases Solaires » au cours desquelles chaque joueur déplace un de ses MAGI vers un nouvel hexagone, avec la restriction que les 3 Mages, à la fin de tout mouvement, DOIVENT toujours être en contact hexagone à hexagone, chacun se trouvant sur un hexagone séparé, car à aucun moment, sauf en arrivant à Bethléem, 2 MAGI ou plus de la même couleur ne doivent occuper le même hexagone. Des MAGI de couleurs différentes peuvent occuper le même hexagone à tout moment, et cela se produira plus souvent qu'autrement (du moins dans les parties que nous avons jouées).
À la fin de la 3e phase solaire, la phase lunaire se déroule pour chaque joueur dans l'ordre du tour, où chaque joueur peut (s'il le souhaite / est en mesure de le faire) jouer une carte, activer les bonus de son plateau de navigation et enfin marquer les objectifs de la carte de nuit.
Le plateau de navigation est l'endroit où vous déplacerez vos 3 marqueurs célestes sur leurs propres pistes circulaires chaque fois qu'une action d'hexagone ou une capacité de carte vous le permet, et cela vous procurera des avantages immédiats et continus.
Les tours se poursuivront jusqu'à ce qu'un joueur atteigne Bethléem avec l'un de ses MAGI, puis le décompte des points de fin de partie commencera, ajoutant à ce moment-là tous les points gagnés grâce aux cadeaux fabriqués et à toutes les autres cartes/bonus que vous avez accumulés. Le gagnant est la personne ayant le plus de points, les égalités étant départagées par le plus grand nombre de cadeaux fabriqués. Si ceux-ci sont également à égalité, la victoire est partagée.
Illustrations et composants :
Les illustrations et les composants, comme les jeux précédents de l'éditeur, sont d'un excellent niveau et d'une très bonne qualité, avec des cartes, des plateaux, des tuiles et des règles extrêmement bien réalisés. Le livret de règles contient une fois de plus de nombreuses images et exemples de gameplay pour répondre à la plupart des questions que nous avions (qui n'étaient qu'une poignée) et comme cela est encore en cours de développement, je suis sûr qu'il sera encore une fois une lecture facile à suivre au moment de la publication finale.
Vous pouvez consulter la page Kickstarter ainsi que le site de l'éditeur et les pages de réseaux sociaux pour plus d'exemples de l'apparence et du déroulement du jeu.
Le bon :
Après seulement quelques parties, c'est encore une fois une excellente proposition de Bedouin Games, rejoignant Rise of Babel et The Flood en tant que jeux basés sur des histoires religieuses que tout le monde connaît, et l'on peut certainement voir que les jeux sont restés fidèles à celles-ci, et les ont traités avec respect et révérence.
L'autre :
Personnellement, je n'ai rien trouvé de mal avec le jeu, le thème était un que je connaissais et auquel je pouvais me rapporter dans la mesure où je connaissais l'histoire des 3 Mages et leur voyage pour trouver Bethléem, et une fois que le livret de règles aura été finalisé, ce sera un jeu solide pour les joueurs novices comme pour les joueurs expérimentés. La limite d'âge est de 8 ans et plus, ce qui semble approprié car il devrait être assez facile pour les jeunes joueurs de jouer et de s'y familiariser assez facilement.
Réflexions finales :
Comme je l'ai dit plus tôt, c'est pour moi un autre jeu solide de l'éditeur et au moment d'écrire ces lignes, je crois que la campagne Kickstarter est toujours en cours et a atteint son objectif de financement. Ce jeu sera donc livré aux contributeurs en temps voulu et sera disponible à l'achat en magasin pour ceux qui l'auraient manqué.
Si vous êtes à la recherche d'un bon jeu de placement d'ouvriers qui ne monopolise pas la table, tout en conservant saveur et thème, alors 3 Magi pourrait bien être ce que vous cherchez, mais n'attendez pas trop longtemps, car si vous manquez ce jeu où vous déplacez votre chameau lors de son voyage vers Bethléem, vous pourriez bien vous en mordre les doigts.





