Les gens charmants de BFF Games m'ont envoyé un prototype pour leur campagne Kickstarter en cours, Yield. J'avais vu quelques articles à son sujet en ligne et j'avais vu leurs publicités Facebook. Cela ressemblait certainement à quelque chose que plusieurs de mes groupes de jeux apprécieraient. Contrôle de zone, combat, informations cachées et stratégie. Miam miam !
De la même équipe qui nous a apporté Hidden Leaders et se déroulant 43 ans plus tard, Yield est un jeu où la fille de l'empereur lance une rébellion contre lui et vous devez, en tant que l'une des maisons les plus puissantes d'Oshra, vous battre pour combler le vide de pouvoir laissé par la guerre civile.
En réalité, il s'agit d'un jeu où vous contrôlez trois armées, recrutez des unités, conquérez des forteresses et combattez vos adversaires pour finir avec le plus de points de victoire.
La configuration
La mise en place de Yield est très rapide, pour les jeux de ce genre, ce fut une bouffée d'air frais. Choisissez l'un des quatre plateaux en fonction du nombre de joueurs, donnez à chaque joueur un plateau de personnage et quelques pièces, placez quelques forteresses, distribuez quelques cartes et vous êtes parti.
La seule véritable difficulté est de choisir quel leader prendre et quelles capacités asymétriques vous voulez utiliser.
Le Gameplay
Yield se joue sur trois tours, ou, au sens narratif, trois ans. À la fin de ces trois années de batailles, celui qui a réussi à tenir bon, ou à arracher le contrôle à ses adversaires plus efficacement, l'emportera.
Chaque joueur a trois armées, ces armées sont représentées sur le plateau par une figurine et leur puissance est gardée secrète. Je sais, n'est-ce pas ? Secret ! Au début du jeu, vous avez douze unités à répartir entre vos trois armées et la façon dont vous les distribuez dépend entièrement de vous. Aurez-vous trois armées équilibrées de quatre unités chacune ou opterez-vous pour un "glass cannon" avec une armée de dix unités et deux armées d'une unité ? Qui sait ! Vos adversaires ne le savent certainement pas, du moins au début.
En plus de ces armées à la force cachée, vous avez une main de cartes de combat qui peuvent être ajoutées au combat pour, espérons-le, détruire vos adversaires, mais nous y reviendrons plus tard. Tous les joueurs commencent aux côtés opposés de la carte et ont une forteresse conquise à défendre. Yield consiste à protéger vos forteresses et à essayer d'en acquérir d'autres sous votre contrôle.
Structure du tour
Tous les joueurs ont une main de six cartes. Ces six cartes contiennent des actions, vous connaissez la chanson : déplacer, combattre, améliorer et tout le reste. Chaque joueur choisit simultanément une carte et la pose face cachée, puis, dans l'ordre du tour, vous exécutez les actions choisies. Avec seulement six actions possibles, Yield réduit considérablement l'attente des tours des autres joueurs et la paralysie de l'analyse. Les tours sont vifs, rapides et regarder les plans bien établis des joueurs s'effondrer est toujours amusant.
Vous pouvez également jouer n'importe laquelle de ces cartes face cachée comme action pour piocher des cartes de combat supplémentaires, ce qui, j'ai appris très tôt dans ma première partie, peut faire la différence entre la victoire et la défaite. Il y a si peu de façons de piocher plus de cartes, utiliser les actions pour les piocher et au bon moment est une compétence en soi.
Une fois que tout le monde a eu quatre tours, ce qui laisse deux cartes dans votre main, vous effectuez un nettoyage de fin de tour. J'y reviendrai sous peu. Il y a certainement de quoi s'amuser à observer ce que font vos adversaires et à essayer de prédire les actions qu'ils vont entreprendre. Bien que, dans la pratique, cela vous joue parfois des tours !
Forteresses et points
Alors, voilà, c'est le moteur principal de Yield, les forteresses. Toutes les forteresses de la carte commencent comme un simple jeton en bois. Lorsque votre forteresse de départ vous est attribuée, vous placez un jeton de votre couleur dessus. Chaque fois que vous prenez une forteresse ou en améliorez une, vous placez un autre jeton sur la pile. Les points que vous obtenez d'une forteresse à la fin du jeu correspondent au nombre de jetons dans la pile ; vous pouvez maintenant voir à quel point le contrôle des forteresses les plus précieuses du jeu est primordial.
Étant donné que vous n'avez que trois armées et que vous devez combattre sur plusieurs fronts, l'affectation de vos unités, le choix judicieux de vos batailles et l'exécution de vos actions dans l'ordre le plus bénéfique deviennent un réseau de causes et de conséquences. Tenter de protéger vos précieuses forteresses et de les voler à vos adversaires est une tâche délicate mais, plus important encore, amusante !
Épées, Lances et Cavalerie
Vos trois armées, qui ont toutes un aspect différent mais sont essentiellement les mêmes, sont sous votre commandement. La façon dont vous les renforcez, dont vous attribuez leurs unités et où vous les placez décidera de l'issue du jeu. Les batailles ont lieu à la fin de chaque tour lorsque les unités sont adjacentes. Sauf une carte d'action, qui non seulement vous permet de combattre, mais donne également à l'attaquant six unités supplémentaires pour attaquer. Très alléchant en effet !
Lorsqu'une bataille a lieu, c'est une affaire simple et épurée. Dans un jeu rapide et simplifié comme celui-ci, j'ai vraiment apprécié un système de combat simple qui n'est pas encombré. Premièrement, vous placez un marqueur sur la piste de bataille pour tous les joueurs impliqués dans le combat. La valeur de ce marqueur est composée de toutes les unités impliquées pour ce joueur. Tous les joueurs connectés par un seul chemin sur le plateau sont impliqués et les valeurs cachées des armées sont ajoutées, plus tous les bonus de la carte d'action d'attaque si elle est jouée.
Après cela, le joueur en retard en force de combat a le choix : jouer une carte de combat ou céder. C'est de là que vient le nom du jeu. Savoir quand céder ou non est un élément vital de votre stratégie. Chaque nœud sur le plateau est l'une des trois couleurs de suites, celles-ci correspondent à vos cartes de combat et si l'une d'elles correspond au nœud sur lequel vous vous trouvez, vous pouvez la jouer et ajouter la valeur à votre force de combat. Vous pouvez toujours jouer n'importe quelle carte de combat face cachée comme une carte de force un de n'importe quelle couleur. Ce qui peut aider en cas de besoin. Ensuite, la bataille est réévaluée et la personne qui a le moins de pouvoir prend alors l'initiative et le même choix devient le sien. Cédez ou jouez une carte de combat. Si les valeurs sont toujours égales, le joueur ayant l'initiative peut déclarer la bataille nulle, tout le monde en sort indemne et à moitié satisfait.
Si quelqu'un cède, ne peut pas jouer de carte de combat ou ne le souhaite pas, alors il perd la bataille. Il perd le nombre d'unités en bataille correspondant à la différence entre le joueur en tête et son score de bataille et son armée vaincue doit battre en retraite, tant qu'elle est encore en vie. Le joueur gagnant peut alors la poursuivre dans l'espace qu'elle occupait. C'est excellent pour rattraper le terrain et éventuellement se positionner pour prendre le contrôle de ces douces et précieuses forteresses.
Si vous cédez et que le montant que vous perdez est supérieur à vos unités disponibles, alors votre armée est vaincue. Elle est retirée du plateau, mais temporairement, et ses unités sont réduites de moitié, arrondi à l'inférieur. Ne vous inquiétez pas trop, elles reviendront pendant la phase de récupération à la fin du tour en cours. Le joueur gagnant peut alors améliorer une forteresse qu'il contrôle pour chaque armée vaincue de cette manière. Un joli petit bonus pour écraser vos amis dans la poussière !
Fin du tour, Conquête, Recrutement et Récupération
À la fin de chaque tour, chacun effectue quelques actions. Premièrement, tous ceux qui se trouvent sur une forteresse qu'ils ne contrôlent pas peuvent la conquérir. Ce joueur pioche également deux cartes pour chaque forteresse conquise de cette manière, puis en défausse une pour chacune. Après cela, un certain nombre de cartes sont piochées, en fonction du tour, et les joueurs peuvent librement ajouter ces unités aux armées de leur choix. Encore des choix juteux !
Après cela, c'est la phase de récupération, c'est là que toutes les armées qui ont été vaincues reviennent en jeu. Les joueurs les placent sur n'importe quelle forteresse qu'ils possèdent et on passe au tour suivant.
Composants
Même si c'est un prototype et que certains composants sont sujets à modification, j'ai trouvé que ce qui était dans la boîte était de très haute qualité et fonctionnait très bien. Les meeples de votre armée et les divers jetons du jeu sont faits de bois épais, sont très lumineux et bien réalisés. Le plateau est vibrant et a fière allure sur la table. Les illustrations sont également superbes, s'adaptant parfaitement au sujet. J'ai aussi vraiment pensé que les cadrans que vous aviez pour chaque armée et qui suivaient leur force étaient amusants, de gros cadrans massifs qui vous faisaient face, gardant les chiffres secrets de tout le monde et suivant vos hauts et bas en conséquence. Je n'ai aucune objection à la production, c'est bien fait, c'est joli et aucun composant ne gêne. De premier ordre.
En conclusion
Bien que Yield ne soit pas mon jeu préféré de ce genre. Il y a des joueurs et des groupes avec lesquels je choisirais de jouer à ce jeu plutôt qu'à d'autres jeux similaires. Il est plus rapide à mettre en place et à jouer que la plupart, il est plus simplifié et plus convivial. C'est un excellent jeu pour enseigner le contrôle de zone et les escarmouches, et les composants, la grande production et le style artistique le propulsent vraiment vers l'avant. Bien que ce ne soit pas un jeu que je sortirais à chaque soirée jeux de société, je me vois, avec les bons joueurs, y jouer davantage à l'avenir.
Alors, les joueurs, je vais aller bousculer quelques amis, prendre le contrôle de quelques forteresses et pulvériser mes ennemis dans l'oubli !



