Il y a quelque chose de drôle avec la faute. Elle est toujours là et personne ne la revendique, comme des échantillons gratuits de fromage bleu dans un supermarché louche. Elle dégage une odeur de répugnance et de honte que vous n'accepterez ni ne reconnaîtrez. Et lorsque vous êtes au bout du bâton puant de la faute, vous ferez en sorte que votre culpabilité soit vite oubliée, quel qu'en soit le prix, surtout si vous savez pertinemment que vous ne pouvez pas être entièrement tenu responsable. The Barmaid’s Tale par Red Genie Board Games est un jeu d'accusation, de pari et de savoir quand avaler ce fromage et accepter la faute. Bien sûr, vous allez soudoyer, blâmer et crier des explications sur la raison pour laquelle vous n'avez absolument rien fait de mal. Aucun noble aventurier n'a jamais fait de mal !
Gameplay
Chaque joueur est un personnage assis autour d'une table de bar. Vous venez tous de rentrer d'une série de quêtes qui ne se sont probablement pas très bien passées. Les tenants et les aboutissants de ces quêtes sont à votre entière discrétion et sont entièrement utilisés pour l'ambiance. Chaque joueur reçoit une pièce de chaque, un écran de bière pour cacher cet argent, et le premier joueur reçoit le premier jeton de blâme.
Ce que vous ferez
Le but du jeu est d'avoir le plus d'argent à la fin tout en évitant de collecter trois jetons de blâme. Le premier joueur place sa pièce de plus faible valeur sur le comptoir et commence son récit de ce qui s'est passé pendant la quête. Vers l'explication de ce qui a mal tourné, il devra blâmer quelqu'un d'autre autour de la table. La légitimité, la factualité et la plausibilité de l'histoire n'importent pas vraiment, il doit juste se souvenir qu'il n'est pas en faute !
Une fois qu'un joueur a été blâmé, il a deux choix : accepter le blâme ou le transmettre. S'il l'accepte, il prend la pièce, avoue et une nouvelle manche commence avec lui comme premier joueur. S'il ne l'accepte pas, il prend la pièce et la remplace par la valeur incrémentielle suivante. Il rappelle alors à tout le monde que ce n'était pas sa faute mais celle de quelqu'un d'autre ! Il ne peut pas blâmer la personne qui l'a blâmé, mais peut blâmer n'importe qui d'autre. Rappelez-vous ! Vous ne pouvez pas non plus transmettre le blâme si vous ne pouvez pas augmenter la valeur de la pièce sur le blâme !
Accepter le Blâme
Si un joueur accepte la faute, il garde ce jeton de faute et en prend un nouveau pour le faire circuler. Avoir des jetons de faute n'est pas bon, mais il y a un côté positif ! Lorsque vous avez la faute, vous pouvez retourner l'un de vos jetons de faute collectés, ce qui peut vous permettre d'obtenir un avantage. Cela peut aussi tout gâcher. C'est le risque !
Le personnage de chaque joueur a un personnage unique avec une capacité unique également. Cela leur sera certainement bénéfique et les aidera à certains égards, cependant leur capacité ne peut être utilisée qu'une fois par partie. Utilisez-la judicieusement ! Lorsqu'un joueur a trois jetons de blâme, la partie est terminée. Ce joueur perd automatiquement, quelle que soit sa valeur monétaire – un petit prix à payer pour avoir été un obstacle pendant les quêtes. Tous les autres comptent leur argent et celui qui en a le plus gagne !
Comment ça se passe
Le jeu repose sur votre capacité à désigner du doigt d'une manière intéressante et à développer un récit. La façon dont vous raconterez l'histoire déterminera comment le doigt sera pointé. Bien sûr, cela n'a pas non plus besoin d'avoir un sens, tant que vous n'êtes pas en faute. Ce n'est jamais votre faute.
Ce qui est magnifique avec ce jeu, c'est que vous allez développer un monde dans lequel accuser les gens. Que quelqu'un ait cassé un pont, laissé tomber une potion d'éclaboussure, contrarié une tribu indigène de demi-orcs ou perdu son cheval, tout cela devient canon. Nous avons fréquemment fait référence à des quêtes, des lieux et des événements passés tout au long des parties jouées. La cape d'invisibilité a causé un chaos sans fin, et la Harpe de l'Océan – qui s'est avérée être fausse – n'a pas été oubliée !
Notre histoire…
Nous avons eu un incident lors d'une de nos quêtes où on nous a demandé d'aller dans les montagnes d'Agrabah pour localiser des loups terribles. Un exploit facile pour des aventuriers comme nous – du moins c'est ce que nous pensions. Après un voyage ardu en montagne, nous nous sommes retrouvés face à un pont de corde. C'était malheureusement le seul moyen de traverser le gouffre jusqu'au prochain sommet.
Notre barde est passé le premier, comme un petit éléphant, et a cassé toutes les planches, rendant le pont inutilisable. Bien sûr, notre barde nous a rappelé qu'il avait été poussé à passer le premier par notre guerrier car elle avait une peur panique du vide ! Mais le guerrier avait aussi de bonnes raisons. Ils n'avaient peur du vide qu'après que notre assassin les ait attrapés dans un piège à filet qu'il avait tendu plus tôt en essayant d'attraper notre dîner. Le piège était mal fait et a projeté notre guerrier à une bonne trentaine de pieds dans les airs ! Naturellement, notre assassin a reconnu ses torts et a accepté le blâme. Mais il ne pouvait pas en rester là. Il a ensuite continué à nous rappeler une autre mésaventure…
Faire l'Histoire
Le fait que les choses deviennent canon par votre propre narration vous pousse à vous soucier de ce qui se passe dans les aventures. Nous avons constaté que cela éliminait le ridicule des joueurs qui se laissaient aller à des histoires farfelues, car ils voulaient que leur personnage ait une certaine prestance. Cela nous a également aidés à vouloir déplacer la faute de manière crédible, mais amusante. Comme dit, la Harpe de l'Océan était une contrefaçon et n'avait aucune utilité, et j'ai dû déplacer la faute. Alors, j'ai intégré le fait que mon personnage ne savait pas lire et j'ai blâmé quelqu'un d'autre de m'avoir mis en charge de la carte. Instantanément, mon personnage a plus de profondeur et je n'y suis pour rien ! C'est alors devenu un point de référence à plusieurs reprises, principalement à ma propre perte, en causant quelques problèmes en dirigeant la troupe.
En résumé
Nous nous sommes lancés dans The Barmaid's Tale comme un poisson dans l'eau. Nous voulions raconter nos histoires et nous ne voulions pas être en faute. Certaines histoires étaient longues, d'autres courtes. La plupart étaient ridicules, mais elles étaient toutes très amusantes aussi ! Il y a eu des moments où nous devions réfléchir à l'intrigue et à l'histoire, et c'est là que nous avons ralenti. Cependant, lorsque nous ne réfléchissions pas trop et nous laissions porter par le courant, nous produisions des histoires beaucoup plus drôles et vagues. Le vague permettait d'interpréter et de faire évoluer facilement, ce qui favorisait la narration ! Cela nous a poussés à vouloir abandonner le prochain jeu de la liste et à continuer à raconter les mésaventures et les contes de nos aventures !
Si vous voulez ressentir ce que cela ferait vraiment d'être un aventurier, avec tous ses défauts et ses qualités, alors The Barmaid's Tale est sans aucun doute un choix parfait. Rassemblements sociaux, échauffements pour un jeu avec des éléments pilotés par les joueurs, ou même pour impliquer les gens dans une session de jeu, ce jeu semble universel. Gardez un œil sur le Kickstarter et assurez-vous de découvrir celui-ci ! Maintenant, enfilez votre équipement, pointez du doigt et surtout, rappelez-vous, ce n'était pas votre faute !



