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Avant-première de Movers and Shakers

Movers + Shakers logo with board game box on a blue background

Créé par les designers portugais primés Nuno Bizarro Sentieiro et Paulo Soledade et publié par Quined Games, Movers & Shakers est un jeu de stratégie qui se déroule en Inde durant la seconde moitié du XIXe siècle : « Dans Movers & Shakers, vous devenez un puissant magnat des chemins de fer opérant au Bengale durant cette époque charnière. Alors que l’ère industrielle bat son plein, vous vous ferez concurrence pour remplir des contrats, transporter des caisses essentielles à travers la région en utilisant vos propres trains ou ceux de vos rivaux, et investir vos profits pour développer votre empire. Vous devrez transporter des marchandises de Bénarès à Calcutta, et vice-versa, et organiser votre transport aussi efficacement que possible. »

Jouer au jeu

L’objectif de Movers & Shakers est de maximiser les points grâce aux investissements, à l’exécution de contrats et aux accords avec des agences régionales, tout cela en transportant des produits à travers le pays et en améliorant les services en cours de route pour augmenter votre efficacité de livraison.

Les joueurs commencent avec 2 contrats et 8 cartes d’action (4 cartes de chargement et 4 de mouvement), ainsi que 4 wagons de fret (2 petits, 1 moyen et 1 grand). Ils choisissent également une carte de configuration (qui fournit des bonus initiaux et détermine comment les suivants seront gagnés) et une tuile d’actif.

Le jeu se compose de 2 tours, chacun avec une phase d’action (où tout l’intéressant se passe) et une phase d’administration (où les résultats de ces actions sont convertis en argent et en investissements). Pourquoi 2 tours ? On a l’impression que le jeu pourrait être terminé en 1, et peut-être que les designers ont simplement pensé que c’était trop court, alors ils ont décidé de faire passer les joueurs par la même chose deux fois… Mais alors, pourquoi pas 3 ou 4 ?

Dans la phase d’action, les joueurs placent à tour de rôle une carte de leur main dans un emplacement sur leur plateau de joueur — 6 emplacements signifient qu’un tour entier comporte 6 de ces manches. Jouer une carte signifie effectuer deux actions distinctes : d’abord, celles imprimées sur la carte — comme mentionné précédemment, il y a des cartes de chargement et de mouvement, ainsi la sélection de la carte détermine si vous ajoutez de la cargaison à vos wagons de fret ou si vous déplacez des wagons chargés le long du circuit. La carte peut être placée dans son emplacement pour révéler soit l’action de développement supérieure de l’emplacement, soit l’action logistique inférieure, chacune d’elles fournissant différentes augmentations de valeur de paramètre/ressource ou actions, ainsi le choix de l’emplacement et la manière de placer la carte sont aussi importants que le choix de la carte. Cela conduit à plus de variabilité dans le jeu et exige une pensée plus stratégique et tactique.

Les actions de chargement ne peuvent avoir lieu que si vous avez des wagons de fret dans les villes ou les ports de chargement, et si vous avez des marchandises à y charger (qui proviennent des contrats en attente d’exécution). Chaque caisse doit être chargée sur un wagon différent, et le wagon n’a pas besoin d’être le vôtre — c’est-à-dire que les joueurs peuvent finir par transporter les marchandises des autres. Lorsque toutes les caisses ont été retirées d’un contrat, ce contrat est considéré comme complet et vous gagnez son bonus ainsi que la sélection d’un nouveau contrat (avec les caisses associées). Certaines actions de chargement permettent d’ajouter du fret aux navires, ce qui offre d’autres avantages aux joueurs — il y a suffisamment de variables interagissant différentes dans ce jeu pour offrir aux joueurs un bon entraînement mental !

Movers and Shakers board game set up

Avant de parler des actions de déplacement, je dois dire quelque chose à propos de la voie : elle comprend une séquence d’espaces pouvant contenir des trains de 3 petits wagons de fret, 1 moyen et 1 petit, ou 1 grand. Certaines voies ont la largeur d’un seul train, tandis que d’autres — appelées segments de jonction — ont 3 largeurs, où les joueurs peuvent diviser et joindre des wagons petits et moyens en différents trains. Une action de déplacement complète implique généralement plusieurs opérations de déplacement, où une seule opération déplacera 1 train de son espace actuel vers le suivant dans le sens des aiguilles d’une montre, et les trains ne peuvent être divisés qu’aux segments de jonction, ainsi l’ensemble du train (peu importe qui possède les wagons de fret — ou le fret, d’ailleurs) se déplace comme une seule unité dans les parties à largeur unique de la voie. De plus, si l’espace dans lequel vous voulez vous déplacer est occupé, vous poussez le train de cet espace dans le suivant — cela signifie qu’il peut être avantageux d’organiser vos trains de manière à ce que les autres joueurs soient contraints de les déplacer à leur tour. Lorsqu’un train arrive dans une ville, sa cargaison est déchargée dans des entrepôts, où elle contribuera au score final. L’arrivée dans une ville déplace également les propriétaires des wagons le long d’une piste de performance, ce qui entraîne divers bonus et opportunités de score.

Notez que vous êtes tenu d’effectuer toutes vos actions (sauf dans quelques circonstances exceptionnelles), ce qui signifie que vous ne pouvez pas, par exemple, choisir de ne pas pousser un autre train en avant en terminant votre séquence de déplacement prématurément.

Sur le thème des actions obligatoires, un aspect intéressant du jeu est la façon dont l’argent est géré : vous l’accumulez via certaines actions et devez le dépenser pendant d’autres. Cependant, dès que vous avez 10 « roupies », vous êtes obligé de les convertir en jeton d’investissement, réinitialisant ainsi votre argent disponible à 0 – c’est-à-dire que gagner trop d’argent d’un coup peut compromettre votre capacité à payer les actions suivantes. Bien sûr, vous ne perdez pas tout, car les jetons d’investissement ont une valeur, comme il sera expliqué sous peu ; vous devez juste veiller à optimiser l’utilisation de votre argent.

Une fois que tout le monde a joué ses 6 cartes, la phase d’administration commence. Les joueurs gagnent des tuiles d’accord en fonction de la quantité de cargaison qu’ils ont sur les navires ; ces tuiles d’accord contribuent au score final. Le nombre de caisses sur les navires détermine également l’ordre de jeu au deuxième tour. Les joueurs collectent également de l’argent pour la cargaison dans les entrepôts (évaluée en fonction de sa valeur marchande — l’un des nombreux paramètres qui peuvent être manipulés pendant les actions) ainsi que de plus petites sommes pour le fret encore dans les trains. Au fur et à mesure que l’argent entre, les joueurs accumuleront plus de jetons d’investissement, qui pourront ensuite être utilisés pour placer des marqueurs sur la grille d’investissement, conduisant à plus de points de score.

À la fin du deuxième tour, les actifs, les transactions, les investissements et la position sur la piste de performance sont tous convertis en points, et le vainqueur est la personne qui en a le plus.

Un mode solo basé sur un automate est également disponible, dans lequel vous affrontez un jeu de cartes solo connu sous le nom de Major Banarjee, soit comme un jeu pour battre votre meilleur score, soit pour le battre sur une série de défis. Il existe également une campagne solo multi-jeux, où votre performance dans les jeux précédents affecte les objectifs des étapes ultérieures, bien qu’il n’y ait pas de sensation que le jeu devienne plus difficile à mesure que vous progressez.

Mots finaux

Movers and Shakers close up of components

Movers & Shakers est un jeu d’apparence simple qui cache beaucoup de réflexion. Bien qu’il n’y ait pas beaucoup de variabilité dans les cartes de chargement et de mouvement, les bonus d’emplacement et les interactions entre les joueurs ajoutent beaucoup de variété, ce qui en fait un jeu très jouable. Et, comme mentionné précédemment, il existe un réseau complexe d’interactions entre les nombreux paramètres du jeu, ce qui en fait un casse-tête intéressant pour choisir la meilleure option à chaque étape.

C’est aussi plutôt joli, surtout les composants « deluxifiés » — bien que, bien sûr, vous n’en ayez pas besoin du tout ! La page de la campagne comprend une section comparant l’édition commerciale aux versions Gamefound — pas d’images des composants commerciaux, juste du texte. Mais plus important que la « deluxification » est probablement la date de sortie : les versions financées par le crowdfunding seront disponibles en novembre, tandis que la vente au détail a été lancée en février. Il y a aussi l’aspect prix, la version commerciale étant moins chère, et n’oubliez pas qu’il ne s’agit que du prix recommandé, pas nécessairement ce que vous paierez en magasin, sans parler des frais de port supplémentaires et potentiellement des taxes si vous choisissez la voie du crowdfunding. Comme pour tous les projets de crowdfunding, il y a moins de risques si vous attendez la vente au détail. Mais pour quiconque a besoin de temps pour réfléchir, le pledge tardif est ouvert jusqu’en mars…

Enfin, si vous voulez vous faire une idée du fonctionnement du jeu, il est disponible sur BoardGameArena, et beaucoup plus d’informations peuvent être trouvées sur la page Gamefound, y compris un lien vers un projet de livret de règles.

À propos de l’auteur

Lorsqu’il ne joue pas à des jeux de société ou n’en parle pas sur son blog, L.N. Hunter s’occupe en écrivant de la fiction : un roman de fantasy comique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, et sur des sites web et podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise occasionnellement en développeur de logiciels ou se retrouve à se détendre dans une maison désordonnée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et une âme sœur.

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