L'année dernière à la même époque, je m'intéressais à l'ensemble Shadows of the Galaxy, et il est intéressant de réfléchir à la façon dont le jeu a évolué depuis : nous avons vu des bannissements de cartes, mais aussi l'évolution d'une méta plus équilibrée en conséquence, ainsi qu'un plus grand accent sur l'équilibre entre les deux arènes. Et, comme l'équilibre entre l'espace et le sol, nous devons maintenant trouver l'équilibre dans la Force. Choisirez-vous le Côté Clair ou le Côté Obscur ? Ou trouverez-vous un chemin plus… gris ?
Il est à noter que, exceptionnellement, l'intégralité de l'ensemble Legends Of The Force a été publiée en avance sur starwarsunlimited.com suite à une fuite, afin d'éviter que certains joueurs n'aient un avantage injuste sur la concurrence. J'applaudis vraiment FFG pour cela, et le fait qu'ils soient prêts à la fois à anticiper les problèmes potentiels tout en restant engagés avec leur base de joueurs.
QUE LA FORCE SOIT AVEC VOUS
Tout comme Jump to Lightspeed concernait les pilotes et l'arène spatiale, Legends Of The Force tourne sans surprise autour de la canalisation de la Force, représentée par le jeton de Force de chaque joueur ; lorsque la Force est avec vous, vous pouvez généralement la dépenser pour déclencher des effets de jeu. Normalement, vous gagnerez le jeton de Force en Attaque, car c'est le mécanisme que les nouvelles Bases Communes à 28 points de vie introduisent. Bien que cela soit logique (et même pratique) en jeu, je dirais qu'avoir une autre façon de gagner la Force de manière constante aurait peut-être été, eh bien, moins Sith-like ? Certes, il existe d'autres moyens de gagner la Force, comme les Bases Rares à 25 points de vie… mais honnêtement, elles ne sont tout simplement pas aussi bonnes que celles à 28 points de vie.
Il y a une raison pour laquelle de nombreuses bases Rares ne semblent pas compétitives dans SWU : être à moins que le maximum de points de vie est un grand risque (et en passant, il est intéressant de voir que Colossus, avec ses 35 points de vie, apparaît bien dans la méta).
LA PEUR MÈNE À LA COLÈRE. LA COLÈRE MÈNE À LA HAINE.
L'une des choses les plus surprenantes à propos de cet ensemble – bien que le nom soit un indice – est l'apparition de personnages Légendes. Les fans de KotR se réjouissent, car Dark Revan est là et apporte le pouvoir du Côté Obscur, avec notre premier leader à aspect unique. Pour compenser la pénalité que cela entraîne, sa capacité est à juste titre redoutable, cumulant des unités vilaines avec de l'expérience. Il sera intéressant de voir comment cela se déroule, mais l'Agression mono semble être une construction viable dès le départ.
Il est rejoint par une gamme de personnages classiques qui utilisent très certainement la Force à leur avantage, et ce n'est pas seulement limité au Côté Obscur de la Force.
Techniquement, cela nous donne notre premier personnage de The Acolyte – bien que, bien sûr, ce soit son incarnation plus jeune, issue des comics. Il y a aussi beaucoup d'enthousiasme autour de Cal Kestis, et à juste titre. Les decks héroïques ont un peu traîné derrière, en dehors de Sabine Green (et, dans une certaine mesure, de Quinlan Vos), mais même les utilisateurs de la Force génériques sont très puissants dans cet ensemble.
VOILÀ UN NOM QUE JE N'AI PAS ENTENDU DEPUIS LONGTEMPS
Nous découvrons également de nouvelles variantes de personnages très intéressantes, y compris des versions entièrement différentes. Une nouvelle version d'Anakin en tant que Leader Héroïque vous permet de suivre un chemin dangereux :
Comme Revan, c'est un leader mono, mais avec une tournure, vous permettant de jouer des cartes de vilenie non-unitaires sans pénalité.
Thématiquement, c'est juste parfait. C'est une pièce de conception de jeu très élégante qui s'adapte au parcours d'Anakin tout en étant jouable et intéressante. Je suis également très heureux de voir l'évolution du Comte Dooku en jeu, tout en restant cohérent et dans le thème.
Une chose que l'on voit beaucoup dans cet ensemble, ce sont les utilisateurs de la Force sans l'aspect Héro ou Vilain.
Que ce soit Asajj et Quinlan parfaitement assortis, ou l'un des plus grands anciens du conseil, cela capture absolument la neutralité inhérente de la force.
De même, il y a plus de personnages qui changent de camp, incarnés par nos premiers Jedi Vilains :
JE SENS EN LUI BEAUCOUP DE PEUR
Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas de phares lumineux exceptionnels pour équilibrer l'obscurité. Yoda est incroyablement puissant, tout comme le reste du conseil – en particulier Plo Koon, qui est un mur de ténacité à lui tout seul (enfin, un Kel Dor).
VOUS NE POUVEZ PAS IMAGINER LA PUISSANCE DU CÔTÉ OBSCUR
Un autre thème exploré dans cet ensemble est celui des Sœurs de la Nuit. Nous avons vu une recrudescence des capacités "Quand vaincu" dans le dernier ensemble avec Thrawn, il est donc naturel, à la lumière des événements d'Ahsoka, que cela se reflète également chez les Sorcières de Dathomir.
JE ME RÉJOUIRAI DE VOUS VOIR MOURIR
Une chose que cet ensemble fait, c'est de redonner vie à des cartes plus anciennes, ce que j'applaudis vraiment. Nous avons enfin une utilisation pour Jabba le Hutt ! J'ai un peu de mal avec la façon dont SWU introduit des mots-clés et des mécaniques pour les abandonner dans l'ensemble suivant. La mécanique de ruse de Jabba existe depuis Spark of Rebellion, mais il n'y a jamais vraiment eu de cartes pour l'utiliser : cependant, maintenant, nous en avons beaucoup.
Un deck de ruses de vilains devient soudainement une stratégie très viable, d'autant plus qu'il donne accès à Sentinel – il n'est donc pas nécessaire de l'associer à Bleu si vous n'avez pas l'intention de le faire. Pounce fonctionne aussi bien sur Salacious Crumb que sur le Rancor, et le gardien du Rancor réduit le coût des Créatures de 1 ; avec des tas de Créatures dans le nouvel ensemble, un deck Ruse/Commande utilisant Jabba (ou peut-être même Moff Gideon) est un projet personnel fascinant (désolé).
Les Créatures sont également explorées plus en détail dans cet ensemble, en particulier avec les Purrgils. Je ne suis pas sûr, honnêtement, de leur viabilité, mais c'est certainement amusant et thématique.
La bande de Porgs, en revanche, est l'une des meilleures cartes du jeu, un véritable gouffre à ressources qui fonctionne dans tous les decks.
LE CERCLE EST MAINTENANT COMPLET
Il y a beaucoup à aimer dans cet ensemble. Je suis vraiment inquiet que les anciennes mécaniques soient mises de côté, même s'il existe quelques cartes remarquables pour les archétypes plus anciens (Axe Woves est un incontournable pour les decks Gar Saxon, par exemple).
Mais le manque de pilotage me dérange vraiment – n'était-ce pas le dernier set ? J'avais espéré des pilotes Jedi audacieux, mais tant pis. Comme toujours, c'est un jeu qui excelle absolument en deck scellé, et si vous achetez, je vous encourage toujours à ouvrir une boîte et à la jouer d'abord (le scellé standard est de 8 boosters) – asseyez-vous avec quelques amis et organisez votre propre duel des destins !






















