The Dawn of Pangaea est le deuxième jeu du concepteur Thoman Franken, après le succès relatif de Forests of Pangaea, qui semble avoir connu un changement de voyelle au cours du parcours tortueux du Forests of Pangaia de Kickstarter à sa version commerciale. Il est publié par Treecer, responsable de jeux tels que Zoo Tycoon et Darwin’s Choice.
Outre un titre partageant quelques mots avec le jeu précédent, à une voyelle près, Dawn of Pangaea est censé être un jeu distinct — mais il y a beaucoup de chevauchements en termes de terminologie et de concepts de jeu, sans parler des petits arbres mignons, suffisamment pour que la FAQ du projet inclue une brève explication sur leur relation : « DoP et FoP sont deux jeux autonomes différents [...] qui se déroulent tous deux dans le même monde de Pangée. Tommy a réalisé une courte vidéo sur les principales différences. » J’ai l’impression que c’est un peu comme Terraforming Mars contre Terraforming Mars: Ares Expedition ou Ark Nova contre Sanctuary, mais je vous laisse juger, sauf pour noter un commentaire frustrant dans la vidéo… Certains composants de Forest étaient plutôt coûteux à fabriquer, ce qui a entraîné un prix plus élevé que ce que Thomas souhaitait ; la « solution » avec Dawn est de diviser les composants équivalents en une extension (voir plus loin), donc si le jeu de base est effectivement moins cher, vous voudrez vraiment l’extension aussi, annulant l’économie de coût et plus encore.
Jeu
Le plateau de jeu est composé de plusieurs tuiles « biomes » de cinq espaces, chacune ayant deux espaces d’eau et un groupe de trois espaces de terre ; il existe quatre types de biomes différents, correspondant à des… conditions météorologiques (?!?) : soleil, vent, pluie et neige. Le nombre de tuiles dépend du nombre de joueurs — deux de chaque type de biome par joueur — disposées aléatoirement. Un jeton « bénédiction » est placé sur des espaces d’eau spécialement marqués — lorsque vous les acquérez, vous gagnez des actions gratuites supplémentaires qui peuvent être jouées à tout moment.
Des cartes « rituel terrestre » et « rituel de créature » sont distribuées à chaque joueur, et un marché ouvert est créé en révélant deux autres de chaque type, le reste formant des pioches face cachée. Les cartes révélées reçoivent un jeton « faveur » sélectionné aléatoirement. Les joueurs prennent leurs dix arbres, leur meeple « esprit » et trois graines (dont seulement deux sont utilisées en jeu ; la troisième est pour la piste de score, appelée la « montagne sacrée »).
À chaque tour, les joueurs effectuent deux des cinq actions suivantes :
· Placer une graine sur n’importe quel espace de terre inoccupé du plateau.
· Placer jusqu’à deux graines sur des espaces de terre vides adjacents à vos arbres.
· Placer votre esprit sur n’importe quel espace d’eau et faire pousser immédiatement toutes les graines adjacentes (les vôtres et celles de vos adversaires) en arbres, et les propriétaires des nouveaux arbres gagnent des jetons météo appropriés au biome contenant les arbres.
· Si vous avez le jeton faveur nécessaire, placer un « gardien ancien » n’importe où sur le plateau.
· Si vous avez les jetons météo ou les arbres requis, jouer une carte rituel de votre main ou du marché.
Alors, pourquoi voulez-vous faire pousser des arbres ? Les rituels terrestres sont définis par des types de biomes de départ et d’arrivée, et pour effectuer le rituel, vous avez besoin d’une séquence contiguë d’arbres d’un biome à l’autre — la ligne doit commencer et se terminer avec vos arbres, mais peut contenir des arbres adverses en chemin ; les esprits et Chelon (l’un des gardiens — voir plus loin) peuvent fournir un chemin à travers l’eau (rappelez-vous, les arbres ne poussent que sur terre). Le score d’un tel rituel est basé sur le nombre d’arbres dans le chemin, et l’exécution du rituel entraîne la suppression de tous vos arbres de score. Les rituels de créature sont également basés sur les arbres, mais moins directement : leur coût est un ensemble particulier de jetons météo, que vous aurez collectés en faisant pousser des graines en arbres, et leur score est indiqué sur la carte. Après avoir effectué un rituel, les joueurs réapprovisionnent le marché ou leur main, selon le cas, et gagnent un jeton faveur.
Une fois qu'un joueur a déjà joué des cartes rituel et a des jetons de faveur en main, il peut "activer" une faveur et placer le gardien ancien correspondant sur le plateau. Chaque gardien a un avantage immédiat (par exemple, Chelon donne au joueur un jeton météo d'un des biomes adjacents, et Thorondal empêche un arbre d'être retiré après avoir effectué un rituel terrestre) ainsi qu'un avantage continu (comme mentionné précédemment, Chelon fournit un chemin à travers l'eau, et Okuma permet une croissance supplémentaire lorsque l'esprit de n'importe quel joueur est placé).
Lorsqu'un joueur a plus de cinq arbres, il peut prendre le marqueur « le plus grand nombre d'arbres », ce qui lui permet d'échanger l'un de ses jetons météo contre un autre une fois par tour. Le marqueur peut changer de propriétaire au cours de la partie, et il confère deux points supplémentaires à celui qui le possède à la fin.
En parlant de la fin, elle est déclenchée lorsqu'un joueur atteint 30 sur la piste de score. Le tour se termine, puis chaque joueur peut effectuer un rituel supplémentaire si possible (ajoutant à son score), et le bonus du plus grand nombre d'arbres est appliqué.
Mode solo et extension
Le jeu inclut un mode solo/coopératif, dans lequel les joueurs doivent secourir les gardiens anciens. Les gardiens commencent à une extrémité de la piste de score et l'« ombre » à l'autre. À chaque tour, les gardiens et l'ombre se rapprochent, mais en effectuant des rituels, vous pouvez ramener les gardiens en arrière. Le but est de ramener les gardiens à leur point de départ avant que l'ombre ne les atteigne.
Comme déjà mentionné, la campagne Kickstarter comprend une extension, Wild Woods. Cela permet aux arbres de pousser plus haut (un mécanisme qui, je crois, était présent dans Forests), ce qui vous permet de planter vos graines plus loin qu'immédiatement adjacent à l'arbre. De plus, effectuer l'action de faire pousser des arbres dans le jeu peut vous permettre de mettre plus de graines en jeu en libérant des espaces sur un nouveau plateau de joueur. L'extension contient également quelques types de bénédictions supplémentaires.
J'apprécie la façon dont cette extension ajoute à la complexité du jeu, permettant le développement de stratégies plus intéressantes que ce qui est possible dans le jeu de base seul, mais je pense qu'ils auraient dû être regroupés plutôt que de nécessiter une boîte séparée.
En ce qui concerne la complexité, le livret de règles du jeu de base propose également un mode plus simple, supprimant toute mention des gardiens anciens. Ceci et l'extension permettent d'ajuster la difficulté du jeu à la hausse ou à la baisse pour s'adapter à une gamme de groupes de joueurs différents.
Composants
Les jetons de joueur en bois du jeu standard sont joliment fabriqués et attrayants, et ses pièces en carton représentant la météo, etc., ont l'air bien, à l'exception peut-être du support du "plus grand nombre d'arbres". Une version deluxe est disponible à un prix considérablement plus élevé, avec des jetons météo en bois et un marqueur "plus grand nombre d'arbres" bien plus esthétique, ainsi que quelques autres petites choses. Elle comprend également une boîte de jeu plus grande avec un bel insert et des boîtes de composants, et une piste de score complètement exagérée ! La montagne sacrée du jeu standard est une carte plate parfaitement adéquate affichant les chiffres de 1 à 30 sur une piste en spirale. La version deluxe est une spirale épaisse à dix couches. Je ne suis pas convaincu que cela vaille la peine d'opter pour la version deluxe de ce jeu – bien que le support de base "plus grand nombre d'arbres" soit affreux.
Le jeu est coloré et attrayant, avec des cartes joliment illustrées. Vous pouvez en apprendre beaucoup plus sur sa page Kickstarter, ainsi qu'un lien vers un mod Tabletop Simulator.
À propos de l'auteur
Quand il ne joue pas à des jeux de société ou n'écrit pas sur eux, L.N. Hunter s'occupe à écrire de la fiction : un roman de fantasy comique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, et sur des sites web et podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise parfois en développeur de logiciels ou peut être trouvé se relaxant dans une maison désordonnée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et une âme sœur.








