
D'une manière ou d'une autre, les images de Spirited sur sa page de campagne Kickstarter m'ont fait penser à Root—des animaux mignons prêts à en découdre. Mais c'est à peu près là que les similitudes s'arrêtent. Spirited, publié par Garphill Games, un éditeur néo-zélandais, est nettement plus simple et beaucoup moins violent.
Les concepteurs Sam Macdonald, Shem Phillips et Zachary Smith ont travaillé dans diverses combinaisons sur plusieurs jeux à succès, mais je crois que Spirited est le premier avec les 3 aux commandes. Il est également plus léger que leurs productions habituelles, telles que Circadians: First Light et Paladins of the West Kingdom pour n'en citer que quelques-uns.
La page Kickstarter indique : « Des annales de l'histoire nous vient un récit familier de braves guerriers qui se battent pour laisser leur empreinte. Avec des allégeances en jeu, vous élèverez-vous comme un digne être à suivre ? Forgez de grandes armées dans vos camps, construisez des merveilles et gardez un œil attentif sur la route à venir. Règnererez-vous en tant que champion le plus fougueux du monde antique ? »
Prenons cela mot par mot…
Guerriers : 10 cartes de chacun des 12 clans différents (7 sélectionnés au hasard par partie), à activer ou à jouer dans les routes, les mains et les camps.
Allégeances : chaque joueur peut avoir jusqu'à 3 allégeances avec différents clans, gagnées en collectant un nombre suffisant de guerriers du clan, et qui contribuent au score et aux capacités.
Camps : l'un des 3 endroits (les autres étant les routes et les mains) où les joueurs peuvent placer leurs cartes, mais chaque joueur ne peut avoir un maximum de 2 camps au total.
Merveilles : 12 cartes que les joueurs peuvent prendre s'ils ont un guerrier de chaque clan, octroyant des bonus et des capacités.
Route : la troisième zone où les cartes de clan peuvent être placées, mais attention, trop de cartes d'un même clan peuvent provoquer une révolte.
Esprit : le nom des points dans le jeu.
Alors... Comment ça se joue ?
Préparation

Pour préparer Spirited, sélectionnez 7 clans et placez leurs disques sur le plateau principal à côté d'une zone de pioche avec 3 cartes merveille ; placez les cartes d'allégeance de clan sous le plateau (je dois me demander pourquoi les disques et les cartes d'allégeance sont nécessaires — ces dernières suffiraient sûrement). Assemblez la piste de temps en fonction du nombre de joueurs et placez le jeton sablier au début — le jeu se termine lorsque celui-ci atteint la fin. Mélangez toutes les cartes guerriers de clan des clans sélectionnés ensemble et placez-les face cachée comme pioche.
Chaque joueur prend un plateau de ville avec un nombre variable de jetons esprit et de cartes selon l'ordre des joueurs : le premier joueur ne prend aucun jeton esprit et pioche 1 carte de clan dans sa main, ainsi que 2 face visible sur sa route (la zone au-dessus du plateau de ville) et 1 face visible dans son camp (la zone sous le plateau de ville) ; le joueur 2 prend 1 jeton esprit et le reste est identique au joueur 1 ; et le troisième joueur peut piocher une deuxième carte dans sa main, et ainsi de suite.
Une fois que tous les joueurs ont pioché leurs cartes initiales, les 3 cartes « passage du temps » sont mélangées dans le paquet — plus de détails à ce sujet plus tard.
Résumé du tour
À chaque tour, les joueurs effectuent d'abord une « vérification de la route » — s'il y a moins de 2 piles de cartes dans la route d'un joueur, d'autres cartes sont piochées pour atteindre le nombre de 2. Notez que les cartes du même clan sont empilées les unes sur les autres plutôt qu'étalées (cela s'applique également à la zone de camp). Si un clan sur la route a 3 cartes ou plus (les allégeances peuvent augmenter ce nombre — voir plus loin), le joueur doit prendre suffisamment de cartes de la route dans sa main pour passer en dessous de la limite. Ensuite, le joueur a 3 choix : jouer-explorer-invoquer, construire-invoquer, ou marcher-regrouper, que je vais maintenant examiner tour à tour.
Jouer une carte est facultatif, mais si vous choisissez d'en jouer une de votre main, vous effectuez l'action indiquée sur le texte de la carte — différents clans ont des effets différents — ce qui pourrait vous permettre de prendre une carte d'un autre joueur, par exemple, ou de retirer une carte de votre route (peut-être pour éviter un débordement). Explorer signifie prendre une carte de la route dans votre main (ralliement) ou dans vos camps (recrutement). L'invocation est similaire à l'opération de vérification de la route, en ce sens que 2 cartes sont piochées et ajoutées à la route ; si cela amène un ou plusieurs clans à dépasser la limite, vous devez résoudre un débordement, ce qui signifie pratiquement défausser toutes vos cartes de clan. Cependant, les actions marquées d'un crâne rouge (trouvées sur les cartes d'allégeance et les emplacements du plateau de ville) sont effectuées à ce stade, ce qui peut, par exemple, récupérer certaines de ces cartes perdues.
Pour construire une merveille, vous devez défausser des cartes appartenant aux 7 clans de n'importe quelle combinaison de route, de main et de camps (donc, évidemment, vous ne pouvez pas suivre cette voie à moins d'avoir réussi à collecter des guerriers de tous les clans en jeu), puis prendre l'une des cartes merveille sur le plateau principal (en la remplaçant par une autre du paquet merveille), gagner le montant d'esprit indiqué sur la carte et effectuer l'action qui y est indiquée. Après cela, l'invocation a lieu comme ci-dessus.
Marcher vous confère une allégeance : vous défaussez 2 cartes ou plus de votre camp du même clan pour obtenir la carte d'allégeance de ce clan (si elle n'a pas encore été réclamée), que vous placez dans le prochain emplacement disponible sur votre plateau de ville, gagnant de l'esprit, une « médaille » qui inclut un modificateur pour votre niveau de débordement et un effet spécifique au clan. Le montant d'esprit et le type de médaille dépendent du nombre de cartes que vous avez défaussées : les médailles de valeur 2 (bronze) réduisent votre limite de débordement de 1 et les médailles de valeur 4 (or) l'augmentent de 1, tandis que celles de valeur 3 (argent) n'ont aucun effet sur la limite. Si un autre joueur possédait déjà l'allégeance que vous souhaitez réclamer, vous devez défausser 1 carte de plus que le nombre indiqué sur la médaille de ce joueur. Se regrouper signifie défausser vos cartes de route et de camp, puis piocher 2 nouvelles cartes sur votre route.
Les cartes « Passage du temps » ont été mentionnées précédemment. Si l'une d'elles est piochée, le sablier avance d'un pas sur la piste de temps. Si cela se produit sur un espace avec un graphique d'épée, une bataille aura lieu à la fin de ce tour, au cours de laquelle tous les joueurs résolvent les actions sur leur plateau de ville et les cartes d'allégeance marquées de la même épée. Les médailles peuvent être scorées, en prenant leur valeur comme esprit et en les retournant sur leur face « épuisée ». Toutes les médailles précédemment épuisées sont remplacées par des médailles de bronze (les moins bien cotées).
Le jeu continue jusqu'à ce que le sablier atteigne le dernier espace sur la piste de temps, le paquet de défausse des cartes de clan étant mélangé pour former une nouvelle pioche lorsqu'il est vide. Le vainqueur est la personne ayant le plus d'esprit à la fin.
Une note sur les effets des cartes : ils peuvent vous permettre de piocher des cartes ou d'échanger/voler des cartes avec un autre joueur, mais deux des plus intéressants impliquent de jouer une carte face cachée — une telle carte sur la route agit comme un « bouclier » et peut empêcher les débordements de se produire, quel que soit le nombre de cartes dans une pile, et sous le plateau de ville, elle agit comme une carte joker qui peut être ajoutée à n'importe quel camp.
Conclusion
Il se passe beaucoup de choses dans Spirited, mais une fois que l'on s'habitue à l'iconographie, c'est assez simple de commencer.
Cependant, c'est un jeu qu'il faudra jouer plusieurs fois pour en maîtriser toutes les subtilités, en explorant les actions des clans et – plus important encore – leurs interactions. Sachant qu'il y a 12 clans parmi lesquels choisir, la variation est grande (et il y a beaucoup à apprendre), ce qui en fait un jeu très rejouable.
En fait, 12 n'est pas la limite : il existe déjà une extension Spirited: American, qui ajoute 4 factions supplémentaires et d'autres merveilles. Il semble qu'une autre extension sera révélée lorsque la campagne atteindra 1 000 contributeurs.
Le jeu propose également un mode solo, dans lequel votre adversaire effectuera l'action construire-invoquer à son tour si possible, ou à défaut, marcher-regrouper, pour finalement revenir à jouer-explorer-invoquer si les autres options ne sont pas possibles. Dans ce dernier cas, un lancer de dé détermine les spécificités de la séquence d'actions.
C'est un jeu attrayant et amusant, avec de très belles illustrations de Patri Balanovsky, Mihajlo (The Mico) Dimitrievski et Sam Phillips.
Enfin, le jeu est disponible sur BoardGameArena, y compris un tutoriel interactif, alors essayez-le pour en savoir plus. La page de la campagne comprend également des liens vers les règles et de nombreuses vidéos de parties et de critiques.
À propos de l'auteur
Lorsqu'il ne joue pas à des jeux de société ou qu'il n'écrit pas sur eux, L.N. Hunter s'occupe à écrire de la fiction : un roman de fantasy comique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, et sur des sites web et podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise parfois en développeur de logiciels ou se détend dans une maison désorganisée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et une âme sœur.




