Scarab Sands est un "jeu de plateau de programmation, de contrôle de zone, rapide et bourré de dés, se déroulant dans l'Égypte ancienne" dans lequel "vous incarnez une âme piégée à l'intérieur de la Grande Pyramide, luttant pour le Jugement Final. Votre cœur sera pesé contre la plume de Ma'at, Déesse de la Vérité et de l'Équilibre, et seule l'âme au cœur le plus léger montera vers l'Au-delà. Les scarabées vous aideront dans votre quête pour alléger le poids de votre cœur." (Extrait de la page Kickstarter du jeu.
Conçu par Antonio Liga et Miguel Hermida Ayala, et publié par Stranger Games Studio, Scarab Sands est un jeu de contrôle de zone rapide, pour 2 à 4 joueurs, utilisant 3 types de scarabées comme soldats. Votre objectif est de vous débarrasser de vos 7 vases canopes, ce qui implique généralement de contrôler plus de pièces que vos adversaires, et donc de gagner plus de batailles.
Résumé du gameplay
Le jeu se déroule sur une carte pyramidale en coupe de 15 salles numérotées. (L'importance des numéros est que les actions des salles sont résolues par ordre numérique.) Les joueurs ont un tapis de jeu contenant une copie de la carte pyramidale pour planifier leurs mouvements et 10 scarabées de base (pas très forts au combat) ainsi que 4 scarabées volants (légèrement plus forts) et 4 scarabées blindés (des brutes sérieuses). 7 de leurs scarabées de base sont placés dans la salle 14. Les scarabées volants et blindés, ainsi que les scarabées de base restants, rejoindront le jeu suite à diverses actions de salle. Les joueurs commencent avec une seule flèche de commandement s'il y a 3 ou 4 joueurs, et 2 flèches dans une partie à 2 joueurs. La salle 15 contient une piste de faveur de Ma'at, qui offre divers avantages lorsque les joueurs ont suffisamment avancé sur la piste ; les joueurs placent leurs jetons au niveau 1 pour commencer.
Chaque tour de jeu comporte 3 phases : mouvement, résolution et rafraîchissement. Le mouvement se déroule séparément pour les 3 types de scarabées. D'abord, les joueurs placent secrètement leurs flèches de commandement sur leurs tapis de joueur (derrière des paravents fournis), indiquant combien de scarabées de base ils veulent déplacer d'une salle à une salle adjacente. Les flèches sont réversibles, permettant aux joueurs de déplacer un seul scarabée ou 3 d'entre eux. Les mêmes flèches de commandement sont utilisées pour les scarabées blindés plus tard, il peut donc être judicieux de ne pas toutes les utiliser pour les scarabées de base. Une fois que tout le monde a terminé, les tapis de joueur sont révélés et les scarabées de base sont déplacés comme indiqué ; les flèches de commandement sont mises de côté, intouchées jusqu'au début du prochain tour. Ensuite, un processus similaire a lieu pour les scarabées volants, en utilisant des marqueurs de scarabées volants (voir plus tard comment les obtenir) – parce que ces coléoptères peuvent voler, il n'y a pas de notion d'adjacence, de sorte que les marqueurs peuvent être placés dans n'importe quelle salle. Enfin, tous les scarabées blindés sont déplacés, en utilisant les flèches de commandement restantes des joueurs – comme le dit le livret de règles, comme ce sont les dernières créatures à être déplacées, les joueurs ont le plus d'informations sur l'endroit où ils veulent les déplacer.
Évidemment, il ne se passera pas grand-chose au premier tour de jeu : chaque joueur a 7 scarabées de base, tous dans la salle 14, et une seule flèche (2 pour une partie à 2 joueurs), il prévoira donc de déplacer au maximum 3 (ou 6) scarabées de la salle 14 vers les salles 11, 12 ou 13.
Une fois tous les déplacements terminés, les effets de salle sont résolus. Tout d'abord, il faut déterminer le joueur qui contrôle la salle – si seuls les scarabées d'un joueur sont présents, c'est simple. S'il y en a plus d'un, c'est le moment de se battre, dont je parlerai dans un instant, et il peut y avoir plusieurs batailles jusqu'à ce qu'un seul joueur reste dans la salle.
Celui qui contrôle l'une des salles 1 à 13 reçoit sa récompense, selon les symboles imprimés en bas des espaces de salle : par exemple, retirer un vase canope, gagner une flèche de commandement, convertir un scarabée de n'importe quel type en volant ou blindé, ou gagner ma'at. Les salles 5, 8 et 9 contiennent des dés d'obélisque, qui peuvent être réclamés pour un usage unique lors d'une bataille ultérieure avant de retourner dans leurs salles ; si quelqu'un d'autre possède actuellement le dé, vous pouvez le lui voler. Comme je le décrirai en parlant du combat, il est possible que les vases canopes soient retournés pour montrer un symbole de larve ; dans la salle 14 (que tous les joueurs peuvent activer), tous ces vases peuvent être retournés et le même nombre de scarabées de base ajoutés à la salle (vous remarquerez peut-être qu'au fur et à mesure que le jeu avance, les joueurs réduiront le nombre de leurs vases canopes, il y aura donc moins d'opportunités de générer de nouveaux scarabées de cette façon). Dans la salle 15 (dans laquelle aucun scarabée ne peut entrer, et encore une fois, que tous les joueurs peuvent activer), les joueurs peuvent dépenser ma'at pour gagner une flèche de commandement, générer un scarabée de base ou retirer un vase canope.
Le combat commence par les joueurs prenant un dé pour chaque scarabée dans la pièce, des dés différents pour chaque type de scarabée ; les dés indiquent les coups majeurs et mineurs et les boucliers protecteurs, et ceux des types de scarabées les plus forts peuvent offrir plus de chances de porter des attaques et des défenses plus puissantes. S'ils en ont, les joueurs peuvent ajouter des dés d'obélisque, puis tout le monde lance et compare les résultats. Les joueurs peuvent dépenser du ma'at pour convertir des coups mineurs en coups majeurs à ce stade. Un coup majeur éliminera un scarabée de n'importe quel type ; un coup mineur éliminera un scarabée de base, et 2 détruiront des scarabées volants ou blindés ; si quelqu'un réussit un lancer sur le dé d'obélisque d'Anubis, tous les scarabées sont vaincus (y compris ceux du joueur utilisant le dé) ; le dé d'Horus ressuscitera les scarabées vaincus appartenant au joueur l'utilisant ; et celui d'Osiris n'affectera pas le combat, mais retirera l'un des vases canopes du joueur. Les scarabées vaincus sont retirés du plateau, et le joueur perdant retourne un nombre correspondant de vases canopes sur leur face larve. En guise de lot de consolation, cependant, les joueurs perdants gagnent du ma'at. (Parce que l'une des récompenses que vous pouvez échanger contre du ma'at est le retrait d'un vase canope, il est tout à fait possible que perdre une bataille ici et là puisse en fait être bénéfique !)
Enfin, pendant la phase de rafraîchissement, les joueurs remettent leurs flèches de commandement en jeu pour le tour suivant, et placent tous les scarabées volants sur un côté de la pyramide, prenant un marqueur de scarabée volant pour chacun.
Ensuite, le tour suivant commence, et le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un n'ait plus de vases canopes, gagnant ainsi la partie.
Derniers mots
Scarab Sands (je vois les scarabées, moins le sable...) est un jeu divertissant avec une tonne d'interaction entre les joueurs. Il s'agit peut-être plus de tactique que de stratégie, car ce que font les autres joueurs peut rendre votre planification minutieuse totalement invalide. J'aime la variété des récompenses offertes par les différentes salles, et les dés obélisques sont un ajout intéressant. Je me demande, avec le nombre relativement important de salles, si les parties à 2 joueurs pourraient se transformer en une situation où chaque joueur se contente d'éviter l'autre et de gagner des récompenses sans se soucier d'engager des conflits.
La « programmation » des mouvements est une approche intéressante, mais elle pourrait devenir un peu fastidieuse avec les 3 étapes distinctes de : lever les boucliers, planifier les mouvements, baisser les boucliers, effectuer les mouvements.
Les illustrations de Blanka Sőre en font un jeu attrayant, bien que je ne sois pas totalement convaincu par les scarabées. Je ne suis pas un grand fan des figurines en plastique dans les jeux, et mes goûts iraient plutôt vers des meeples en bois ou de simples jetons en carton.
La campagne Kickstarter devait initialement être lancée il y a près d'un an selon une newsletter de Stranger Games, mais un déménagement du studio d'Italie vers la Belgique a tout retardé, suivi d'une maladie—cela a été publié en mai dernier, sans aucune nouvelle newsletter depuis. Cependant, la campagne est en cours maintenant, et vous pouvez trouver plus de photos, des liens vers le livret de règles et une démo Tabletopia et bien plus encore.
À propos de l'auteur
Lorsqu'il ne joue pas à des jeux de société ou n'écrit pas de blog à leur sujet, L.N. Hunter s'occupe à écrire de la fiction : un roman de fantasy comique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, et sur des sites web et podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise parfois en développeur de logiciels ou peut être trouvé se détendant dans une maison désorganisée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et une âme sœur.





