
La première chose qui m'a frappé à propos de Canals of Windcrest, c'est la baleine volante ! Pourquoi des baleines volantes ?! Ah, c'est la suite du très apprécié Mistwind, où des baleines volantes transportent des cargaisons de champignons à travers un paysage insulaire, parce que... eh bien, pourquoi pas ? Canals est un jeu un peu plus petit (géographiquement, c'est-à-dire que le jeu lui-même est peut-être un peu plus complexe que son prédécesseur), toute l'action se déroulant dans une seule ville, donc les baleines ne sont peut-être pas le moyen de transport le plus efficace. En fait, les taxis-baleines suivent les routes des canaux et ramassent les passagers sur les ponts qui les enjambent, de sorte que de simples bateaux auraient pu être plus logiques, mais où est le plaisir là-dedans ? De plus, si votre fabricant est déjà équipé pour produire des pièces de jeu de baleine, autant les utiliser. Mais assez de ces pinailleries, regardons ce qui compte vraiment.
Canals of Windcrest est conçu par Adrian Ademescu et Gordon Oscar, le premier faisant également partie de l'équipe de conception de Mistwind et le second étant l'artiste pour les deux. Tout cela signifie que si vous êtes un fan de Mistwind, vous serez sûrement intéressé par la campagne Kickstarter pour ce nouveau jeu de 1 à 4 joueurs — notez cependant qu'il s'agit de la deuxième tentative pour ce jeu. La campagne initiale a été annulée après seulement une semaine car elle n'avait pas atteint son objectif de financement : il semble y avoir une croyance qu'un projet de financement participatif ne sera pas un succès retentissant à moins qu'il n'atteigne son objectif de financement en une seule journée, donc l'éditeur First Fish Games l'a retiré, mais il est de retour pour une nouvelle tentative, l'objectif de financement étant plus bas cette fois pour le rendre plus facile à atteindre, hmm... Le financement participatif semble plein d'astuces et de compromis pour réussir et pour être perçu comme un succès, il est donc certain que les bailleurs de fonds potentiels devraient faire attention à plus que de simples chiffres, comme je l'ai mentionné ailleurs. Mais la décision de First Fish Games semble avoir porté ses fruits : le projet a été financé en quelques heures, et au moment de la rédaction, il a atteint deux fois l'objectif, ce qui est par coïncidence à portée de main de l'objectif de la campagne originale.
Dans Canals, « votre objectif est de développer votre part de cette ville en pleine croissance. Avec le soutien d'investisseurs, vous construirez des ponts pour relier les îles, établirez des bâtiments de production et fabriquerez des marchandises précieuses pour l'exportation. » Les îles sont des régions distinctes de la carte de la ville, chacune riche en ressources que vous pouvez collecter lors de votre visite (à moins que quelqu'un n'y soit arrivé avant) ; les joueurs peuvent établir des bâtiments (bien que pas complètement exact, je les appellerai usines, juste pour désambiguïser le bâtiment en tant qu'action et le bâtiment en tant que tuile sur le plateau) sur ces îles pour générer davantage de ressources ou convertir entre différents types de ressources, c'est-à-dire fabriquer des marchandises ; l'exportation signifie transporter ces marchandises vers des cartes situées au bord de la carte, connues sous le nom de jetons de demande ; et les investisseurs sont représentés par des cartes obtenues pendant le jeu qui offrent une gamme d'avantages.
Résumé du gameplay
Le jeu se joue sur un plateau de type puzzle représentant la ville de Windcrest — la nature multi-pièces du plateau lui permet d'être configuré avec plus ou moins d'îles pour s'adapter au nombre de joueurs, mais cela semble inutilement compliqué. Les autres composants de jeu partagés sont un marché de tuiles de bâtiments, un sac de meeples de citoyens de différentes couleurs qui apparaîtront pendant le jeu, un paquet de jetons d'investisseurs, des piles de jetons de demande aux bords des îles, et des jetons de ressources de divers types. Chaque joueur dispose d'un registre d'exportation, où les marchandises vendues sont collectées (peut-être un meilleur terme, puisque c'est un registre, est enregistré) avec des pistes de multiplicateurs à des fins de score, et un plateau de joueur contenant des ouvriers (appelés superviseurs), des ponts et des pistes pour les 4 actions possibles, ainsi qu'un tas de « taxis » (les baleines !) et de jetons de bâtiment. Les divers marqueurs, meeples et autres composants du jeu sont un mélange de pièces en plastique, en bois et de jetons en carton — un peu un désordre chaotique, mais ce qui est montré sur la page de la campagne est un prototype, donc cela peut changer avant la sortie.
Canals of Windcrest se joue en 4 manches. Au début de chaque manche, les espaces de ressources sur les îles sont réapprovisionnés et les cartes de lieu sont piochées. Les cartes de lieu ont une icône colorée en haut indiquant où elles peuvent être jouées (c'est-à-dire sur des îles avec une icône correspondante) et un indicateur affichant les ressources collectées ou les actions entreprises lorsque les cartes sont jouées. Les cartes sont sous pochettes, dont la raison apparaîtra bientôt. Les joueurs finissent avec 5 cartes chacun, mais n'en joueront que 4 par manche.
Structure des tours
C'est un jeu assez complexe, avec beaucoup d'actions possibles, donc je vais me limiter à un bref aperçu ici.
Les tours se composent de 3 étapes : jouer une carte de lieu, effectuer l'une des actions indiquées sur le plateau du joueur, et exporter des marchandises.
Jouer une carte signifie en poser une de votre main et collecter les ressources indiquées ou effectuer l'action figurant sur la carte.
Toutes les actions impliquent des coûts qui sont indiqués sur le plateau du joueur. Les actions possibles sont :
· Action de construction — comme mentionné, les cartes de lieu et les îles ont des icônes colorées, et vous ne pouvez construire que dans ou à côté d'une zone qui correspond à toute carte que vous avez jouée dans la manche actuelle. Vos options de construction sont un pont (plus d'informations à ce sujet dans la section action du superviseur), un taxi-baleine (voir l'action taxi pour une explication), ou une usine. Lorsque vous placez une usine, vous glissez le calque associé dans la pochette de la carte de lieu correspondant à la zone (et c'est pourquoi ces cartes sont sous pochette). Ces calques augmentent les capacités des cartes de lieu en ajoutant des icônes de ressources ou d'actions supplémentaires, et ces incréments persistent d'une manche à l'autre : les cartes deviennent plus fortes au fur et à mesure que le jeu avance. Cela rend également la phase de draft des cartes plus intéressante car vous augmentez la force de la carte pour tout joueur qui draft la carte dans une future manche, pas seulement pour vous. Vous pouvez également activer les actions de l'usine à ce moment (telles que la conversion d'un ensemble de ressources en d'autres — c'est-à-dire la « fabrication » de marchandises pour l'exportation).
· Action du superviseur — vous pouvez prendre un meeple superviseur de votre plateau de joueur et le placer sur la carte ; vous pouvez également déplacer un superviseur à travers un pont vers un autre emplacement, bien que si vous utilisez le pont de quelqu'un d'autre, il gagne une récompense. Une fois qu'un joueur a effectué ce déplacement, il collecte toutes les ressources de l'emplacement final.
· Action de taxi — les taxis-baleines se déplacent de station en station sur leurs canaux, chaque station ayant un graphique indiquant ce qui peut s'y passer, par exemple, prendre un passager aléatoire tiré du sac des citoyens. Ils peuvent également prendre un superviseur sur un pont en le passant. Si le passager correspond au graphique à la fin du trajet du taxi, le passager descend, déclenchant indirectement une action telle que l'incrémentation du multiplicateur du registre d'exportation. (Indirectement, car l'action est déterminée par la position du joueur sur un « rondel » séparé, et les passagers déplacent le jeton du joueur sur celui-ci.)
· Action de fabrication — conversion de ressources assez simple, les marchandises fabriquées étant collectées sur les plateaux des joueurs, bien qu'elles n'aient qu'une valeur limitée tant qu'elles ne sont pas exportées.
L'action d'exporter des marchandises peut être jouée si l'un de vos taxis est adjacent à un jeton de demande et que vous avez les marchandises indiquées sur votre plateau de joueur. Vous placez les ressources dans votre registre, où elles contribueront au score et/ou fourniront d'autres avantages.
Une dernière chose à mentionner concerne les investisseurs : vous les obtenez suite à des actions à divers moments du jeu et pouvez les jouer pour divers bonus, et ils offrent également encore plus d'opportunités de score.
À la fin du jeu, les scores sont calculés à partir du registre d'exportation, en ajoutant les points des bâtiments et des investisseurs. Le score le plus élevé l'emporte.
Variantes
Comme on peut l'imaginer, le premier tour est plutôt lent — on commence sans ressources, sans taxis, etc. sur la carte. Pour ceux qui préfèrent démarrer en trombe (euh, sur l'eau ?), le livret de règles décrit une version plus courte du jeu. Au début, les joueurs tirent une carte de lieu au hasard et y placent un superviseur (gagnant les ressources du lieu) ainsi qu'un bâtiment aléatoire ; ils prennent également un investisseur supplémentaire — un peu comme jouer un tour « gratuitement ». (C'est un peu comme Terraforming Mars : Prélude, sauf que vous n'avez pas besoin d'acheter l'extension pour obtenir l'effet !)
Le livret de règles décrit également un mode solo basé sur un automate.
Conclusion
C'est un joli jeu (malgré le mélange chaotique de composants en carton, en bois et en plastique) et cela ressemble à un agréable jeu de placement d'ouvriers. La page de la campagne fournit un grand nombre d'informations, avec des liens vers des vidéos et un projet de livret de règles, ainsi que plusieurs démos sur Tabletop Simulator. Étant donné que Mistwind a eu du succès et a un public fidèle (tout comme d'autres jeux du même éditeur), il s'agit très probablement d'une campagne bien menée.
Certains des compléments de campagne sont un peu excentriques… Si vous n'aimez pas les jetons superviseur et marchandises d'exportation en bois, vous pouvez obtenir des fichiers STL numériques pour imprimer en 3D les vôtres, mais pas les jetons eux-mêmes, du moins pas actuellement — la réponse de First Fish Games à une question sur la campagne originale était : « La campagne devrait devenir virale pour que cela se produise. Nous verrons jusqu'où cette campagne peut aller. C'est un début lent, nous ne pouvons donc pas le dire maintenant. » (Je dois dire, personnellement, le bois, c'est très bien — bon sang, je préférerais des ponts et des baleines en bois simplistes plutôt que les modèles en plastique, mais ce n'est que mon avis.) Ou vous pouvez obtenir une peluche de taxi-baleine ?! D'accord… Cependant, dépassant à la fois les fichiers STL et la peluche, il y a la possibilité pour jusqu'à 5 personnes de « devenir investisseur » — pour environ 300 £, vous pouvez avoir votre photo sur une carte d'investisseur dans le jeu ; et au moment de la rédaction, 2 d'entre elles ont déjà été prises. J'ai du mal à comprendre la structure des récompenses de certains projets, sans parler de la façon dont les gens choisissent de dépenser leur argent !
À propos de l'auteur :
Quand il ne joue pas aux jeux de société ou qu'il n'écrit pas de blog à leur sujet, L.N. Hunter s'occupe à écrire de la fiction : un roman de fantasy humoristique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, et sur des sites web et podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise occasionnellement en développeur de logiciels ou peut être trouvé en train de se détendre dans une maison désorganisée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et une âme sœur.





