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Nouveau sur Gamefound : Hidden Realms: Mummy's Tomb

Il y a quelques mois, j'ai parlé de Rook & Ruin, un jeu d'exploration de donjons de type « roll and write » inspiré des échecs, proposé en version « print & play » plutôt qu'en jeu physique.

Un autre jeu d'exploration de donjons vient d'apparaître sur Gamefound, bien qu'il soit en avant-première au moment de la rédaction de cet article. Il est cette fois plus conventionnel, en ce sens qu'il n'implique pas d'échecs, mais l'aspect intéressant de Hidden Realms: The Mummy’s Tomb est que vous dessinez vous-même le donjon.

Il s'agit du premier jeu de Spyros Kallos et Myrto Gkizli, des joueurs et créateurs de contenu grecs également connus sous le nom de Tabletop For World, qui, comme l'a dit Spyros, « trempent leurs orteils dans les eaux de la conception de jeux ».

Jouer au jeu

The Mummy’s Tomb est conçu pour 1 à 99 joueurs, bien que j'imagine que le nombre maximum de joueurs pourrait être un peu difficile à gérer ! Le gameplay en solo et en multijoueur est pratiquement identique : à chaque tour, 2 dés sont lancés et chaque joueur utilise la même paire de valeurs comme bon lui semble. À la fin de 20 tours, la personne ayant le score le plus élevé est le vainqueur. Pour un défi supplémentaire (particulièrement bienvenu pour les jeux en solo), plusieurs défis exigeants sont décrits dans le livret de règles.

Imprimez une carte pour chaque personne, prenez une paire de dés, et c'est parti.

Les valeurs des dés peuvent être utilisées pour poser des tuiles de donjon polyominos, pour vaincre des monstres, ou pour quelques actions spéciales telles que casser et redessiner des murs existants. Plus en détail :

· La partie supérieure droite de la carte montre un tableau de valeurs de dés et de paires de polyominos. Vous choisissez une « tuile » correspondant à l'un des dés lancés et dessinez les murs, en reliant une ouverture à une entrée de donjon lors de votre premier mouvement ou à une ouverture d'une partie existante du donjon par la suite, en veillant à ne pas chevaucher une partie déjà marquée du donjon ou ses bords. La première fois que vous utilisez les deux formes de tuiles à côté d'un chiffre, vous gagnez un dé supplémentaire d'une valeur particulière à utiliser dans ce tour ou un tour ultérieur. Au fur et à mesure que vous étendez le donjon, vous capturez divers objets imprimés sur la carte, des monstres et des trésors, débloquant les zones correspondantes en bas de la carte.

· Si votre chemin de donjon a couvert un espace monstre et que vous avez la valeur de dé pertinente (ainsi que d'autres exigences dans plusieurs cas, par exemple, certains monstres doivent être affrontés en séquence, ou d'autres nécessitent que vous ayez également obtenu une clé ou une gemme correspondante), vous pouvez vaincre le monstre, en obtenant une récompense — des pièces et un point d'exclamation (!!) qui vous permet de commencer à attaquer le grand monstre, la momie.

· Normalement, les 4 actions spéciales ne sont disponibles qu'après avoir collecté l'outil approprié dans vos tunnels de donjon, et en nombre limité, mais vous pouvez également utiliser un dé pour effectuer celles relatives à la modification de chemin, ce qui peut être utile pour fermer les extrémités des tunnels ou atteindre des trésors supplémentaires.

La momie nécessite plusieurs lancers de dés pour être vaincue, et vous devez avoir affronté de nombreux autres monstres pour permettre chacune de ces attaques (afin de gagner suffisamment de points d'exclamation), mais ces attaques peuvent générer d'importantes contributions à votre score final, surtout si vous pouvez les réaliser tôt dans le jeu.

Après 20 tours, vous additionnez votre score en fonction de diverses combinaisons de monstres vaincus, d'objets collectés, d'attaques de momies et d'entrées de carte connectées, puis vous soustrayez les pénalités pour les tunnels qui n'ont pas été fermés. De manière cruciale, votre score n'inclut pas l'argent que vous avez collecté — au lieu de cela, vous devriez utiliser vos pièces pratiquement dès que vous les obtenez : vous pouvez payer une seule pièce pour changer une valeur de dé de ±1, une paire pour lancer un autre dé (disponible uniquement pour le joueur qui utilise les pièces, pas pour tous les autres joueurs comme les dés d'origine pour le tour), ou 3 pour choisir une valeur. Quelle que soit l'action que vous choisissez, cela vous donne une action pour le tour en cours (jusqu'à un maximum de 4), ce qui peut être très bénéfique.

Verdict

Il y a beaucoup de choses dans ce petit jeu qui tient sur une seule page (ou 3 pages pour le jeu final), et le jeu est un véritable casse-tête même sur la première feuille « facile ». J'aime particulièrement la façon dont chaque valeur de dé peut être utilisée soit pour étendre votre chemin, soit pour attaquer un monstre, et la manière dont ces actions peuvent (indirectement) entraîner des lancers de dés supplémentaires pour obtenir d'autres actions.

Le jeu fonctionne bien comme un puzzle en solo, et l'extension au multijoueur est astucieuse, avec tout le monde travaillant sur les mêmes lancers de dés : l'éventail d'options pour dépenser les dés et en acquérir davantage rend de nombreuses stratégies uniques possibles. Il aurait peut-être été agréable d'offrir une petite asymétrie via des cartes de traits spécifiques aux joueurs ou une variété de cartes au même niveau de difficulté, mais il y a déjà beaucoup de variabilité dans le jeu.

Ce que je n'ai pas aimé, c'est le mécanisme d'extension de votre chemin en dessinant les murs du tunnel. J'ai trouvé trop facile de me tromper sur la question de savoir si des espaces particuliers se trouvaient à l'intérieur ou à l'extérieur de ma zone excavée dans les parties encombrées de la carte, surtout lorsque j'avais utilisé certaines des actions spéciales pour modifier la disposition (où mon effacement de mur n'était pas aussi clair qu'il aurait dû l'être). Peut-être qu'utiliser un feutre sur une copie plastifiée serait mieux, mais j'ai préféré dessiner au milieu de mes chemins au lieu des murs, avec de petites flèches indiquant les ouvertures, bien que ce ne soit pas encore parfait.

La campagne Gamefound n'a pas encore commencé, donc la structure des récompenses est inconnue. Cependant, d'après les éléments disponibles à ce stade de prévisualisation, je me demande pourquoi il s'agit d'une campagne de financement participatif plutôt que de se diriger directement vers un magasin Print & Play — le jeu semble raisonnablement complet, et le livret de règles est bien peaufiné. J'ai mentionné Rook & Ruin plus tôt, où l'une des récompenses comprenait un an de cartes supplémentaires (une par semaine), ce qui rendait le jeu plus important que ce qui pourrait être facilement pris en charge dans un magasin normal, mais sans un gadget comme celui-là, il semble y avoir peu de choses qui lient Hidden Realms: The Mummy’s Tomb au financement participatif.

Néanmoins, c'est un petit jeu sympa, et il sera intéressant de voir comment la campagne se déroulera lors de son lancement.

À propos de l'auteur :

Quand il ne joue pas à des jeux de société ou qu'il ne blogue pas à leur sujet, L.N. Hunter s'occupe à écrire de la fiction : un roman de fantasy humoristique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, ainsi que sur des sites web et des podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise occasionnellement en développeur de logiciels ou peut être trouvé se détendant dans une maison désorganisée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et une âme sœur.

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