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La collection Microrama est maintenant sur Gamefound

MICRORAMA

La Microrama Collection est une réédition de quatre petits jeux solo bien accueillis de 2022 à 2024. Ils semblent toujours aussi populaires, la campagne ayant été entièrement financée en moins de 20 minutes (ce qui correspond, à peu près, au temps nécessaire pour jouer à chaque jeu) et étant actuellement surfinancée 4 fois.

Sans plus attendre, les jeux sont…

Deck 52: Final Bus

Deck 52: Final Bus est un « jeu de survie rapide avec une gestion de main serrée et une tension post-apocalyptique », dans lequel vous parcourez un désert post-apocalyptique à bord de votre bus (bus ?!) à la recherche d'un refuge sûr appelé « Deck 52 », collectant des ressources vitales pour votre survie. Pour ce faire, vous construirez un tableau de cartes de carte à partir d'un paquet de vingt, dans le but de compléter trois objectifs choisis au hasard parmi huit, tels que « trouver du carburant » ou « résoudre neuf cartes de carte ».

Vous incarnez l'un des cinq héros, chacun ayant ses propres capacités et pénalités, et votre tableau ne contient au départ que la carte du bus. À chaque tour, vous choisissez une carte visible dans le tableau, et en supposant que vous puissiez satisfaire ses exigences (par exemple, vous avez besoin d'une torche avant de pouvoir interagir avec certaines cartes), vous effectuez les actions sur cette carte, ce qui peut être quelque chose qui vous rapporte du butin ou vous aide à atteindre les objectifs de la mission, ou il peut s'agir d'un ennemi à vaincre. Les actions courantes sont l'exploration (piochez plus de cartes de carte et ajoutez-les adjacentes à la carte actuelle) et la « résolution » de la carte (la retourner face cachée, ce qui signifie que vous ne pouvez plus interagir avec elle).

Si vous parvenez à compléter les trois objectifs, vous avez gagné. En revanche, si votre santé tombe à zéro, ou si vous vous retrouvez incapable d'effectuer une action (par exemple, vous ne pouvez interagir avec aucune carte du tableau car vous ne remplissez pas leurs exigences), vous perdez.

Le jeu complet est une campagne de plusieurs missions alors que vous voyagez vers le Deck 52. Ces missions augmentent en difficulté en ajoutant une « carte crâne » au paquet de cartes au début de chacune (ce sont des dangers supplémentaires et des méchants) ainsi que certaines parties du voyage nécessitant la pose d'une « carte menace ». Si vous échouez une mission dans la campagne, avant de passer à la suivante, votre héros actuel est retiré du jeu ; vous perdez également une autre carte de héros ou retournez deux cartes de butin dans le paquet. D'un autre côté, si vous réussissez, vous pouvez passer à un autre héros de votre équipe (si vous avez réussi à accumuler des héros supplémentaires lors des missions précédentes). Vous gagnez la campagne si vous pouvez atteindre le Deck 52 ; vous perdez si vous manquez de héros avant cela.

C'est un jeu rapide et léger, et j'aime les mécanismes pour augmenter la difficulté des missions tout au long de la campagne.

Gamma Guild

MICRORAMA

Gamma Guild est un jeu rapide impliquant une « planification stratégique et des combos intelligents dans un puzzle médiéval fantastique compact ».

Le jeu ressemble beaucoup au solitaire, et le concepteur, Jacob Hadel, a même dit que le solitaire Klondike était l'une de ses inspirations. Cependant, il y a beaucoup plus à faire. Vous distribuez douze « cartes de quête » dans une grille de quatre par trois - ce sont les douze quêtes que vous devez accomplir, en commençant par le bas de chaque colonne ; les cartes de quête restantes sont utilisées comme compte à rebours, représentant les douze jours dont vous disposez pour terminer le jeu. Chaque carte de quête a généralement un numéro en haut à gauche et une icône colorée à droite (rouge - force, vert - agilité ou bleu - intelligence), ainsi qu'un texte donnant des instructions pour les accomplir.

À chaque tour, vous défaussez une carte de jour, puis distribuez quatre cartes « membre de guilde » ; comme les quêtes, celles-ci ont un numéro en haut à gauche et un type de couleur à droite. Pour accomplir une quête, vous placez des cartes de guilde par-dessus de manière à ce que la somme des numéros de guilde soit égale ou supérieure au numéro de la quête et que la majorité des types de couleur de guilde soient ceux de la carte de quête. Par exemple, si une carte de quête affiche le numéro 10 et un type bleu, vous pourriez jouer deux membres de guilde bleus avec les valeurs 3 et 4 ainsi que n'importe quelle autre couleur de valeur 5 ; vous ne pourriez pas utiliser un bleu 5 et un vert 5, car cela ne donnerait pas la majorité au bleu.

Vous n'êtes pas forcément obligé de terminer une quête en un seul tour, et vous pouvez placer des cartes de guilde sur n'importe laquelle pour vous rapprocher de l'objectif. Cela dit, certaines quêtes ont des exigences différentes, comme l'obligation de terminer cette quête en un seul tour ; un autre exemple est l'exigence de jouer une séquence numériquement croissante plutôt que de viser un nombre spécifique. Certaines quêtes ont également des effets sur d'autres quêtes visibles, comme la modification de leurs valeurs numériques.

Si vous choisissez de ne pas jouer toutes vos cartes de guilde sur des quêtes, vous envoyez le reste à la « mission de récompense de guilde ». Les cartes de guilde peuvent être inversées pour afficher des « récompenses » — des bonus d'action, comme la possibilité d'être jouées comme n'importe quelle couleur. Dès que la mission compte trois cartes, vous pouvez en défausser deux et utiliser l'autre comme récompense, à jouer à tout moment puis à défausser.

Une fois qu'une quête est terminée, elle et ses membres de guilde sont défaussés, et la carte de quête au-dessus d'elle dans la grille est maintenant active.

Si vous parvenez à retirer les douze quêtes de la table, vous gagnez ; si le compte de jours atteint zéro en premier, vous perdez.

C'est un jeu délicieusement simple avec un grand potentiel de rejouabilité, grâce au fait que seulement la moitié des cartes de quête sont tirées par partie.

Infinity Rogue: Space Dungeon

Infinity Rogue: Space Dungeon est un « dungeon crawling de science-fiction avec une tension de prise de risque et des sensations fortes de roguelike ».

Le jeu se déroule sur trois niveaux de difficulté croissante, tant en termes de force des ennemis que d'agencement des cartes. Pour chaque niveau, vous sélectionnez la carte de plan numérotée de manière appropriée pour fournir un agencement de carte pour le « donjon spatial », que vous peuplez ensuite en utilisant des cartes de pièce sélectionnées aléatoirement face cachée. À une extrémité se trouve la pièce de départ face visible (contenant le monstre que vous devez vaincre pour commencer), et à l'autre se trouve la « salle du boss », par laquelle vous vous échappez. La plupart des pièces contiennent des ennemis — appelés BOTs, menaces d'adversaires brutales (hmm, un peu trop d'efforts pour l'acronyme ?) — mais certaines offrent des avantages ou vous permettent d'échanger des ressources. Une pièce importante est celle contenant la clé dont vous avez besoin avant de pouvoir entrer dans la salle du boss, c'est donc celle que vous devez absolument trouver en naviguant dans le donjon.

À chaque tour après le premier, vous vous déplacez vers une pièce adjacente non visitée (c'est-à-dire une carte face cachée) ; si cette pièce ne vous plaît pas (par exemple, elle contient un piège – et ceux-ci peuvent infliger de sérieux dégâts), vous pouvez en choisir une autre, que vous devrez ensuite affronter. Une fois dans une nouvelle pièce (ou dans la première pièce, au début du jeu), vous résolvez ses effets, par exemple, lors d'un combat de type Blackjack avec le BOT de la pièce : vous piochez dans votre paquet et celui du BOT jusqu'à ce que le total des cartes se rapproche le plus possible de la puissance maximale pour ce niveau. Le gagnant est celui qui a la plus grande puissance, à moins qu'il n'ait dépassé le maximum et fait un « bust ». La carte supérieure du paquet gagnant indique les dégâts subis par le perdant, et la bataille continue jusqu'à ce que l'un ou l'autre participant n'ait plus de points de vie. Les salles de récompense et de pièges sont similaires, mais il n'y a pas de paquet d'adversaire : vous tentez simplement votre chance pour vous rapprocher le plus possible du maximum.

Il y a quelques autres subtilités intéressantes, comme le fait de devoir payer une « cellule d'énergie » pour mélanger votre défausse afin de former une nouvelle pioche. En faisant cela, vous pouvez choisir de réorienter certaines de vos cartes pour les rendre plus puissantes, bien que faire cela à trop de cartes augmente la probabilité de faire un « bust » lors des pioches suivantes. (Les cellules d'énergie sont l'une des ressources que vous pouvez trouver dans la salle de récompense appropriée, ou échanger dans la salle Barterdroid.)

Si vous trouvez la clé et battez le boss, vous avez réussi ce niveau — il suffit de répéter l'opération deux fois de plus ! Si vous perdez toute votre santé, ou si, à cause de mauvaises compétences de navigation, vous vous retrouvez incapable de vous déplacer dans une pièce inexplorée, vous perdez.

C'est un jeu astucieusement construit et bien thématique, mais je crains que ce ne soit celui que j'aime le moins du lot, car je ne suis pas fan des jeux de type « push your luck ».

City of Fury

City of Fury fait écho aux jeux vidéo Street Fighter des années 80, offrant des « bagarres de rue de style arcade dans un microformat cyberpunk audacieux ».

Ce jeu est emballé légèrement différemment des autres du lot Microrama : il a été mis à jour depuis sa sortie originale pour offrir un mode compétitif à deux joueurs en plus du mode solo original.

Je n'avais jamais rencontré un de ces jeux à « neuf cartes » auparavant, mais je crois comprendre que c'est un thème assez populaire pour les jeux à imprimer et jouer, et il y a une quantité impressionnante de jeu dans ce tout petit jeu, un vainqueur du concours de conception de jeux à imprimer et jouer de 9 cartes de BoardGameGeek en 2022 P&P contest.

Le but du jeu (solo) est de vaincre le « grand patron », mais pour cela, vous devez d'abord vous attaquer à ses sbires. Chaque carte d'ennemi a une image du sbire sur le recto et un fragment de scène de rue sur le verso ; quatre sbires et le grand patron sont placés face cachée pour former la rue, avec votre carte et deux des méchants face visible sous les cartes à chaque extrémité de la rue. À chaque tour, vous choisissez d'abord une compétence (coup de poing, coup de pied, tir et esquive) à utiliser, sa force indiquée sur votre carte de compétence — ces compétences incluent un élément de mouvement, que vous utiliserez pour vous rapprocher suffisamment pour utiliser l'élément d'attaque, réduisant la santé de l'ennemi. Après cela, chaque carte d'ennemi sur le plateau fait de même, en fonction des marques sur sa carte — ces cartes ont deux ensembles de marques d'action, à utiliser selon le côté de l'ennemi où se trouve votre carte.

Si un ennemi a été vaincu, la phase de « défilement » du tour a lieu : l'ennemi vaincu est retourné face cachée et ajouté à droite de la zone de jeu, et la carte de rue la plus à gauche est retournée face visible pour devenir un nouvel ennemi à l'autre bout de la rue. On voit ainsi comment cela fera progressivement apparaître le grand patron, à mesure que l'on vainc sbire après sbire, en faisant défiler la rue jusqu'à ce que ce soit la prochaine carte d'ennemi à être révélée.

Je suis vraiment impressionné par la quantité de contenu que ce minuscule jeu contient, et le style graphique « 8-bit » n'est que la cerise sur le gâteau. On a vraiment l'impression d'une version jeu de cartes des jeux vidéo, et je pense que c'est mon préféré du lot.

Mots finaux

Ce sont de jolis petits jeux, et j'imagine bien passer des bouts de temps à jouer à l'un d'entre eux.

Veuillez noter que la plupart des descriptions ci-dessus sont basées sur les versions originales du jeu (par exemple, je n'ai trouvé aucune information sur le mode deux joueurs pour City of Fury), et que les détails peuvent changer avant la publication des versions finales de la Microrama Collection en novembre prochain.

Vous pouvez en savoir plus sur cette collection de jeux sur sa page Gamefound, et les livrets de règles pour la plupart d'entre eux peuvent être trouvés via BoardGameGeek. Certains sont également encore disponibles en versions Print & Play si vous êtes prêt à chercher.


À propos de l'auteur

Quand il ne joue pas à des jeux de société ou qu'il n'en parle pas sur son blog, L.N. Hunter s'occupe à écrire de la fiction : un roman de fantasy humoristique, The Feather and the Lamp, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, et sur des sites web et podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise parfois en développeur de logiciels ou peut être retrouvé en train de se détendre dans une maison désordonnée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et une âme sœur.

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