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Kickstarter : Chaos the Card Game annoncé

Chaos: The Card Game a la campagne Kickstarter la plus divertissante que j’aie vue depuis un certain temps. C’est aussi un petit jeu soigné et plutôt absurde — chaotique, même.

La prémisse du jeu est la suivante : « Un monde fou et chaotique. Gouverné par un chat divin. Quatre factions enfermées dans une guerre ridicule mais glorieuse. Elfes psychopathes. Sirènes séduisantes. Démons bureaucratiques. Vampires assoiffés. Et ce n’est que le début. Menez votre armée. Écrasez vos amis. Réclamez le fruit défendu. Devenez le Roi du Chaos ! »

Assez peu instructif, mais cela donne le ton de la campagne et du jeu, et je vais parsemer cet article de citations des pages de la campagne et du livret de règles.

Dans ce jeu pour 2 à 4 joueurs, conçu par Andrea Chiarvesio et magnifiquement illustré par Giovanni Meroni, vous incarnez 1 des 4 factions, en prenant le jeu de 26 cartes associé. À chaque tour, vous distribuez 3 cartes d’une main de 5 et tentez de battre les valeurs de score des autres jusqu’à ce qu’un joueur gagne 3 batailles d’affilée ou qu’il lui reste moins de 3 cartes. Le vainqueur est la personne qui a le Fruit Défendu, qui se déplace entre les joueurs de manière complexe, devant eux. « Tout le monde veut le Fruit Défendu. Premièrement, parce qu’il est défendu (et c’est cool). Deuxièmement, parce que celui qui en mange est censé régner sur l’Univers. Ça a l’air légitime. »

Factions

L’une des joies de ce jeu est l’ensemble des factions : les Profondeurs, les Terres Émergées, le Tartare et les Ténèbres. « Chaque faction a des tactiques. Certaines impliquent simplement de foncer tête baissée en criant. » Les pouvoirs des cartes des Profondeurs sont basés sur la ruse et la gourmandise – comme des sirènes qui embrouillent l’ennemi, l’empêchant d’utiliser ses pouvoirs, ou des piranhas qui dévorent les cartes ennemies. Les Terres Émergées « fonctionnent à la pure violence » – avec des pouvoirs qui, par exemple, augmentent votre propre force ou diminuent celle de votre adversaire. Le Tartare est basé sur « une bureaucratie et des règles absolument chaotiques, inventées au hasard par le Roi… ou le « Président », comme il préfère. Strictement hiérarchisé et dirigé par des imbéciles qui lancent des fléchettes à l’aveugle, et pourtant tout le monde prétend que cela a un sens. » (Est-ce juste moi, ou cela vous rappelle-t-il quelqu’un en particulier ?) Leurs pouvoirs sont un mélange aléatoire. Les Ténèbres, la faction des vampires, privilégient la ruse et ont des pouvoirs tels que l’échange de cartes pendant le jeu.

Jouer au jeu

Comme mentionné, chaque joueur prend un jeu de cartes mélangées pour la faction choisie et pioche 5 cartes. Le Fruit Défendu est placé à proximité, côté « cueilli » visible.

Un tour se compose de 5 phases :

· déploiement – chaque joueur place 3 cartes face cachée en rangée devant lui, et si un joueur n’a pas assez de cartes, la partie se termine ;

· révélation – les joueurs révèlent leurs cartes, activant toutes les capacités (le texte en bas des cartes) marquées du symbole de révélation, ce qui peut entraîner l’élimination de cartes rivales avant la bataille ;

· bataille – le vainqueur de chaque colonne est la carte avec la valeur la plus élevée en haut à gauche des cartes en conflit (voir plus loin pour une explication plus complète), et notez que les effets marqués du symbole de bataille peuvent prendre effet ici ;

· résolution – si un joueur gagne les batailles des colonnes gauche et droite, il passe de la force normale de la carte à la « valeur de chaos » en haut à droite, et refait cette bataille, et encore une fois, les effets pertinents ont lieu ; et

· recrutement – après avoir résolu les effets marqués du symbole de recrutement et défaussé toutes les cartes jouées, chaque joueur pioche jusqu’à 5 cartes, ou le plus près possible, mais si quelqu’un a moins de 3 cartes disponibles, la partie se termine.

L’aspect intéressant (ou dois-je dire chaotique ?) des batailles est que vos 3 cartes peuvent affronter des personnes différentes (enfin, à part dans une partie à 2 joueurs, naturellement). Votre carte de la colonne de gauche affronte la carte de la colonne de droite de la personne à votre gauche, et votre carte de la colonne de droite affronte la carte la plus à gauche de votre voisin de droite. Votre carte centrale affronte tous les autres joueurs, et c’est cet affrontement central qui détermine le vainqueur global — les 2 côtés sont utilisés pour leurs effets déclenchés et pour déterminer si la valeur de chaos est utilisée, rien de plus.

Nous en arrivons maintenant au Fruit Défendu… S’il est visible du côté « cueilli », le vainqueur le prend ; dans le cas où le vainqueur l’avait déjà, il est tourné du côté « goûté ». S’il est du côté « goûté » et devant le vainqueur de l’affrontement, la partie se termine et ce joueur est le vainqueur global, sinon il est remis du côté « cueilli ». Si la partie se termine faute de cartes, celui qui a le Fruit Défendu est déclaré vainqueur, quelle que soit la face visible. Notez que ce mouvement peut être répété pendant un tour, se produisant d’abord à la suite d’une bataille normale et ensuite si la phase de résolution du chaos se produit.

Il y a quelques autres subtilités et ajouts. Premièrement, dans les parties à 3 ou 4 joueurs, les effets sur les cartes centrales sont ignorés. Lorsqu'il n'y a pas de carte adverse (parce qu'elle a été retirée suite à une action), la bataille est gagnée par défaut.

Le jeu est livré avec des cartes Chat du Chaos et Déesse qui peuvent être optionnellement mélangées à chaque deck. Si un seul Chat du Chaos est tiré, il affecte tous les joueurs au tour suivant (2 ou plus s’annulent mutuellement et ne font rien). Un effet peut être que les joueurs doivent choisir leurs cartes au hasard et sans les voir – ce n’est pas pour rien qu’on l’appelle un chat du chaos. La Déesse, quant à elle, permettra aux joueurs (s’ils décident de la garder) de maintenir une main de 6 cartes plutôt que 5, mais avec, par exemple, une force inférieure lors des batailles.

Le livret de règles (disponible via la page de la campagne) décrit également un mode 2v2 où les joueurs agissent par paires, partageant un deck composé de 2 factions différentes.

En résumé

C’est un jeu délicieusement absurde, avec une campagne tout aussi délicieuse. Il n’est pas astronomiquement cher, mais je crois comprendre que le produit final sera expédié des États-Unis, de sorte que les frais de livraison (actuellement non spécifiés) pourraient être assez élevés, potentiellement plus que le jeu lui-même.

La campagne comprend un tas d’ajouts un peu étranges et intrigants, comme des jeux de cartes à jouer standard. L’artiste du jeu est mieux connu comme le créateur de nombreux jeux de cartes attrayants, y compris les cartes Chaos Maelström joliment décorées présentées ci-dessus. Vous pouvez même payer plusieurs centaines de livres supplémentaires pour obtenir l’équivalent de 900 $ de divers jeux « rares ». Je ne voudrais certainement pas payer autant pour des cartes à jouer, mais elles sont assurément jolies – de véritables œuvres d’art.

Mais revenons au jeu : il porte son nom fièrement et sans vergogne, le chaos imprégnant l’ensemble du jeu. Les illustrations sont attrayantes et s’accordent bien. Je m’inscrirais bien pour celui-ci si seulement la livraison n’allait pas être si coûteuse.

À propos de l’auteur

Quand il ne joue pas à des jeux de société ou n’écrit pas à leur sujet, L.N. Hunter s’occupe en écrivant de la fiction : un roman de fantasy humoristique, La Plume et la Lampe, côtoie près de 100 nouvelles dans divers magazines et anthologies, et sur des sites web et podcasts (voir https://linktr.ee/L.N.Hunter pour une liste complète). L.N. se déguise occasionnellement en développeur de logiciels ou peut être trouvé en train de se détendre dans une maison désorganisée à Carlisle, au Royaume-Uni, avec deux chats et une âme sœur.

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